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Travaux divers - 3D Coat

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Message  LUDO_SI Sam 12 Juil - 13:17

quel est ton avis par rapport à 3dcoat?

LUDO_SI

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Travaux divers - 3D Coat - Page 4 Empty Re: Travaux divers - 3D Coat

Message  Fabrice Sam 12 Juil - 13:34

Merci pour tes encouragements, c'est que depuis 2 ou 3 jours sur Blender cela devient de plus en plus agréable car plus besoin de jongler entre les softs. Une fois qu'on connait les outils et les raccourcis pour accélérer le travail c'est mieux. Je perds moins de temps à chercher les différentes brosses.
Il faut "juste" s'y mettre et changer un peu ses habitudes. Je retrouve une autre façon de sculpter qui ne me déplaît pas, bien au contraire. Smile

Il faut que tu essayes l'addon F2, il offre un gain de temps très appréciable en modélisation. Il est inclus dans Blender par défaut, il suffit simplement de l'activer dans les préférences pour en profiter.
Voici une petite vidéo explicative: http://vimeo.com/57686760
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Message  LUDO_SI Sam 12 Juil - 13:42

merci pour le lien, je vais aller voir cela de suite. Ca m'intéresse beaucoup. viendra un temps ou on ne sortira plus de blender tant il devient complet.
Vraiment bien de ne plus avoir à jongler entre les softs. Quand on y regarde, c'est moins de choses à apprendre. Toshop, blender, 3dcoat, zbrush, AM + du montage vidéo et octane, ça commence à faire beaucoup.

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Message  Fabrice Sam 12 Juil - 13:48

LUDO_SI a écrit:J'ai regardé ton limpsync aussi, c'est bien travaillé!
Est ce que c'est compliqué dans messhia?

L'intérêt de Messiah c'est sur système de rig automatique, concernant le lip-sync je ferai exactement la même chose sur Blender. Il n'y a pas d'outil spécifique pour cela. D'ailleurs, maintenant que je suis concentré sur Blender, je vais renouveler l'expérience de lip-sync avec une tête de personnage sculptée, retopologée et riggée.

LUDO_SI a écrit:quel est ton avis par rapport à 3dcoat?
Je me suis aperçu hier que si je débute en mode surface sur 3Dcoat avec les outils de liveclay, l'affichage est rapidement ralenti car le nombre de polygones augmente très vite. Je pense que le rendu lissé de 3Dcoat y est aussi pour quelque chose.
Pour cette raison, il est préférable de commencer en voxels puis d'affiner en mode surface. C'est différent de Blender qui lui affiche un objet grossier dès le départ avec des facettes bien visibles. Après quelques essais approfondis, cet aspect me gène moins maintenant.
Je me focalise plus sur la silhouette générale quand je commence en me concentrant sur les proportions.
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Message  Fabrice Sam 12 Juil - 13:48

LUDO_SI a écrit:merci pour le lien, je vais aller voir cela de suite. Ca m'intéresse beaucoup. viendra un temps ou on ne sortira plus de blender tant il devient complet.
Vraiment bien de ne plus avoir à jongler entre les softs. Quand on y regarde, c'est moins de choses à apprendre. Toshop, blender, 3dcoat, zbrush, AM + du montage vidéo et octane, ça commence à faire beaucoup.

Tout à fait d'accord avec toi !  Very Happy 
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Message  LUDO_SI Sam 12 Juil - 13:59

autrefois, j'ai utilisé deux technique pour faire parler un personnage. Il y en a 3, les shapekeys et les bones que tu peux déplace. mais aussi le mix des deux qui est possible. un bone peut déformer un visage et manipuler des shapes keys. par exemple, le fait de monter un courcil peut provoquer un ouverture des paupières. Le tout est combinable pour plus d'expression dans le personnage.
c'est assez puissant.

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Message  Fabrice Sam 12 Juil - 16:45

Dans Messiah j'ai utilisé un mix de shapekeys (appelé MorphBlender dans Messiah) et le Point Animation qui permet de sculpter des déformations. C'est à peu près la même technique que je peux utiliser dans Blender avec une série de shapekeys créées pour chaque phénomène et quelques shapekeys qui seraient réalisées en mode sculpt afin de peaufiner les déformations.
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Message  LUDO_SI Sam 12 Juil - 19:43

D'aussi bons outils. Les deux logiciels offrent les mêmes fonctions. Y a plus qu'à les mettre en application.

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Message  Fabrice Dim 13 Juil - 2:11

Aller, une petite caricature pour terminer la journée.

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Message  LUDO_SI Dim 13 Juil - 12:42

on dirait que tu y prends goût!
Un gros avantage au sculpt dans blender c'est qu'il n'y a pas trop d'outils dans tous les sens.
3Dcoat et zbrush sont complets mais plus lourd. Il demandent en tout cas un temps d'adaptation.
très bien ta caricature.
parts tu d'un dessin ou tu laisses venir les idées au fur et à mesure?

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Message  Fabrice Dim 13 Juil - 13:49

Je pars toujours d'une idée qui me vient en tête. Je ne fais pas de croquis, les formes évoluent au fur et à mesure de la sculpture. Par contre, un petit plus que j'aime dans Blender, c'est d'afficher une image de référence dans une fenêtre de son interface. C'est pratique et super rapide de naviguer dans l'image, on peut zoomer sur des détails.
Je l'ai fait pour sculpter une oreille, j'ai simplement cherché une photo d'oreille sur Google et ce n'est pas cela qui manque.

J'essaye aussi le skin modifier pour obtenir une forme de base c'est très pratique et on gagne beaucoup plus de temps que de partir d'un simple cube.
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Message  LUDO_SI Dim 13 Juil - 18:22

Le skinmodifier, c'est les zsphère pour blender. En effet très rapide et facile à utiliser, j'adore.
Tu fais tout sur l'inspiration du moment. C'est cool. Pas évident quand même. Je n'ai pas compris du tout le princioe de f2. Peux tu me l'expliquer?

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Message  Fabrice Dim 13 Juil - 23:54

Pour F2, c'est assez simple puisque la seule touche utilisé est f mais il faut que je vois pour t'expliquer correctement. Peut être une petite vidéo serait plus appropriée. Je vois cela demain.
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Message  LUDO_SI Lun 14 Juil - 13:47

merci d'avance. j'ai regardé la vidéo mais quand j'essaie de refaire l'exercice, j'ai de face qui se crée mais jamais au bon endroit

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Message  Fabrice Lun 14 Juil - 14:42

Les faces se créent en fonction de la position de ton pointeur de souris (pas le curseur 3D). Je vais essayer de faire une petite vidéo explicative pour te montrer.
L'intérêt de F2 c'est surtout pour la retopologie, en modélisation c'est bien aussi mais un peu moins important.
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Message  Fabrice Lun 14 Juil - 15:17

Alors voilà, c'est fait rapidement. Je n'ai pas inséré de commentaires mais j'espère que c'est assez clair. J'ai activé le screencast pour que tu vois les touches utilisées.



Au début, je crée une face d'un côté d'un edge et je fais un Undo pour la recréer de l'autre côté de l'edge. C'est pour te montrer que la création de la face se fait en fonction de la position de ton pointeur de souris.

Ensuite en sélectionnant 2 vertices, je crée une face entre 2 rangées de faces. Pratique pour combler des trous !

En espérant que cela t'aidera.  Smile
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Message  Fabrice Lun 14 Juil - 18:57

Début d'une nouvelle sculpture. Ce n'est que le début et je suis déjà à plus de 800 000 polygones, j'espère que l'affichage restera fluide car je prévois au moins 2 millions de polygones pour le modèle terminé.

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Message  Fabrice Mar 15 Juil - 0:59

Petite avancée. Il me reste encore beaucoup de travail à faire. Les ailes sont restées à l'état d'ébauche comme les pieds et le dos de la créature qui devrait être pourvu d'écailles ou des cornes.

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Message  LUDO_SI Mar 15 Juil - 3:47

Il arrache ton personnage, magnifique. Tu nous montre là une super prise en main. Il y a dans blender la possibilité de travailler les bump comme pour le mode per pixel de 3dcoat. Aussi la possibilité de travailler sur une zone sélectionnée pour accélérer l'affichage. Maintenant, 2 millions blender assume. 6 c'est galère. C'est une des rare faiblesse du soft si on peut parles de faiblesse.
J'adore ton personnage

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Message  Fabrice Mar 15 Juil - 11:20

Merci pour ton commentaire, c'est vrai que l'affichage de millions de polygones devient plus fluide depuis quelques versions. Je me rappelle qu'au début des versions 2.50 et de celles qui ont suivi ce n'était pas le cas.
Pour l'instant le modèle fait 1.25 million et je n'ai aucun ralentissement. J'ai suivi les astuces présentées par la Blender Lounge pour bien régler mon interface.



Je pars pour 2 jours, je reprendrai le sculpt à mon retour.
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Message  LUDO_SI Mar 15 Juil - 17:22

merci pour la vidéo. il y en a des intéressante sur le blender loundg.
J'ai essayé de subdiviser suzanne pour voir jusqu'ou ça monte sans ralentissement.
je suis monté à 32 millions de faces sans ralentissement.
Ca laisse prévoir de bonnes sculptures

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Message  malo Jeu 17 Juil - 0:07

Waow Fabrice... Superbe sculpture!
Vous produisez pas mal c'est temps-ci. (c'est super!)

J'ai un peu regardé d'un peu plus prés Blender... l'interface ne me semble pas trés homogéne:
Par exemple File Browser et proprieties se trouvent en haut de la fenêtre, alors que les autres en bas.
Mais je penses avoir compris la logique en generale.
J'ai configuré les rotations et mouvement de la camera à la mode de Wings3D (jen'utilise pas de souris sur mon portable). Cela marche bien, à part quand je passe en mode edit, ou weigt paint, cela ne fonctionne pas.
Le mode sculpt fonctionne bien.
Pour l'instant j'essaye de comprendre la logique des UVs, comment les créer. Vous connaissez une video courte qui explique comment créer une UV pour pouvoir la peindre?

J'ai hate de voir la fonction de remaillage interactif à base de Quad programmé par Alexander Pinzon Fernandez, c'est supervisé par Howard Trickey celui qui a fait le plugin font d'AM. C'est parmis les codes qui sont étudiés cette été. http://le-terrier-de-lapineige.over-blog.com/2014/05/blender-la-liste-de-google-summer-of-code-2014-annoncee.html
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Message  Fabrice Jeu 17 Juil - 12:57

Salut Malo et merci Smile

J'ai pris goût à utiliser le mode sculpt de Blender, il est finalement agréable à utiliser et il aura fallu un peu de persévérance pour m'en convaincre. Comme quoi il ne faut pas se faire une idée sur les qualités d'un logiciel avant de l'avoir bien testé.

Les UVs sur Blender sont très simples à mettre en place, il faut néanmoins connaître l'emplacement des outils et de certains raccourcis. Je ne sais pas si tu l'as vu mais cette vidéo montre comment on déplie un modèle et comment on utilise le Live Update. C'est plus puissant que Wings3D car c'est en temps réel.


Le principe est identique car il faut sélectionner les edges qui serviront à la découpe puis faire CTRL E et choisir Mark Seam en mode Edit. Le menu de dépliage s'affiche en tapant U (il faut aussi sélectionner les faces avant de les déplier)

J'ai regardé la liste des projets retenus pour le GSoC 2014, c'est excitant ! Si ces projets voient le jour et sont intégrés dans Blender, le logiciel va encore monter d'un cran par rapport à la concurrence. Le remaillage interactif est un peu similaire à la retopologie automatique de 3DCoat ou au ZRemesher de ZBrush. Cela promet !
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Message  Fabrice Jeu 17 Juil - 19:56

Une petite mise à jour de ma gargouille, je commence les ailes.

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Message  malo Jeu 17 Juil - 21:16

Merci Fabrice pour les UVs, ça y est j'ai compris. Effectivement c'est efficace Smile
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