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Travaux divers - 3D Coat

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Travaux divers - 3D Coat Empty Travaux divers - 3D Coat

Message  Fabrice Lun 29 Juil - 0:27

Après plusieurs journées passées sur A:M pour le concourt de Mascotte, j'ai commencé aujourd'hui à découvrir plus en profondeur 3D Coat.

Premier essai, une tête encore dans un style cartoon afin de rester dans le même design de ce que je fais habituellement en modélisation.

Travaux divers - 3D Coat Tete10

J'ai encore des tas de choses à apprendre mais le premier contact est très bon, je trouve les outils bien adaptés au sculpting. Ma technique est d'abord de définir les bases en voxels puis de passer au mode surface pour ajouter les détails.
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Travaux divers - 3D Coat Empty Re: Travaux divers - 3D Coat

Message  LUDO_SI Lun 29 Juil - 21:08

Joli modèle, en effet fidèle à ton style. Tu arrive déjà à un bon résultat dès la prise en main, c'est super. Je pense que tu vas aimer.
Avec les voxels, le seul problème est pour faire l'intérieur d'une bouche, il faut une bouche ouverte sans quoi, il y aura des problèmes à la retopo.

Ce que je fais, c'est une retopo sur une base en voxel. J'ajoute l'intérieur de la bouche en modélisation dans blender(par exemple car il y a un applink bien pratique) et je revien détailler par la suite.

Avec 3dcoat, ce ne sont pas les techniques qui manquent chacun peut trouver sa méthode la plus adaptée. Je crois que tu vas t'éclater avec la sculpture

LUDO_SI

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Message  Fabrice Lun 29 Juil - 21:32

Justement j'ai pensé à ce problème de bouche. Sculpter une bouche ouverte n'est pas facile car le visage est déformé et pour ensuite faire de l'animation ce n'est pas idéal. Comme tu le dis, le plus simple de terminer la modélisation dans Blender .
J'ai aussi découvert qu'il était possible de faire des morphs avec 3DCoat et de les sauvegarder au format Lightwave. C'est très intéressant pour Messiah car il peut lire les morphs pour les utiliser en lipsync. Pour l'instant j'en suis pas encore là, je me concentre sur la partie voxels et j'essaye te comprendre le fonctionnement de tous les outils.
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Travaux divers - 3D Coat Empty Re: Travaux divers - 3D Coat

Message  LUDO_SI Lun 29 Juil - 21:42

Avec un tel logiciel, il faut prendre son temps, mais une fois qu'on a compris le principe,c'est comme blender, ça roule!
Les matières sont facile à réaliser et à créer. L'export est un peu complexe au début mais une fois qu'on l'a fait une fois ou deux, c'est facile.

LUDO_SI

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Travaux divers - 3D Coat Empty Re: Travaux divers - 3D Coat

Message  malo Lun 29 Juil - 21:57

Belle sculpture Fabrice!
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Message  Fabrice Lun 29 Juil - 22:18

Pour l'instant je n'ai pas essayé de modifier les options par défaut pour l'export. J'ai fait un simple test de sculpt/retopo et peinture puis export vers Messiah et ça fonctionne. Comme Messiah est particulièrement difficile dans ses formats d'import, je suis content que ça passe.
Pour penser je sais qu'il n'y a aucun soucis, je vais aussi tester avec AM en suivant le tuto de Ludo Very Happy 
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Message  LUDO_SI Lun 29 Juil - 22:29

Pour faire des décals, c'est mieux que photoshop. 3dcoat peut s'intégrer facilement à AM et ce mème sans déplier, par projection.

Je peux faire une vidéo de la facon dont je travaille. C'est simple d'ajouter des détailles en quelques clics.

Il peut servir de base pour une retopo dans AM. Et s'utilise à la photoshop. Il remplace bien un outil vectoriel grâce à plein d'options de tracés. Pour n'importe quel logiciel 3d, c'est un bon compagnons.

Je crois que je fais de la pub lol

LUDO_SI

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Message  Fabrice Jeu 1 Aoû - 2:28

Après avoir étudier les techniques de modélisation voxels et surface, voici la réalisation d'un petit moteur de modèle réduit. C'est un objet que j'avais déjà essayé de faire sur Houdini, sur 3D Coat c'est bien plus facile à faire. Very Happy 

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Message  LUDO_SI Jeu 1 Aoû - 18:01

Hello, joli moteur, tu as l'air de bien prendre les outils en main. Compte tu récupérer l'objet pour un autre soft, retopo automatique?

LUDO_SI

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Message  Fabrice Jeu 1 Aoû - 22:07

Non dans le cas de mon moteur je pense qu'une retopologie est fastidieuse pour un résultat incertain. Par contre sauvegarder le modèle tel quel en obj est possible même s'il fait 5 millions de polygones ce n'est pas un problème car ce serait pour calculer une image fixe.

Je me suis rendu compte que pour avoir encore plus de précision il vaut mieux rester en mode surface et faire des découpes avec le live clay. Pour le moteur j'étais passé en voxel pour lisser certaines zones comme les congés entre chaque formes. Le problème c'est que pour garder un minimum de précision il faut pousser l'objet en millions de polygones. Au bout d'un moment même avec 16 Go de ram, ça commence à ramer.
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Message  LUDO_SI Jeu 1 Aoû - 22:43

en effet, par rapport à zbrush, là ou celui-ci n'a besoin que  de 8 million de faces (entre guillemets bien sur), 3dcoat a besoin de 50 millions. mais il les assumes avec une bonne carte graphique. Pour mes modèles, je n'ai jamais dépassé les 8 millions en voxel; ça n'était pas utile. ce que j'ai souvent fait, c'est reprendre l'objet en mode sculpture pour repréciser. en retopo automatique, tu peux préciser le nombre de face que tu désires pour ton objet final. tu peux demander ce que tu veux. si l'objet est d'un bloc, tu n'as jamais de mauvaises retopos

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Message  malo Lun 5 Aoû - 1:45

Superbe moteur!
Tu maitrises rapidement 3Dcoat!
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Message  Fabrice Lun 5 Aoû - 12:37

Merci Very Happy 

Je suis reparti dans quelque chose plus organique, un orc barbare qui me servira pour aborder la retopologie. Là c'est le début, il faut que j'étudie un peu l'anatomie avant d'aller plus loin. Je vais essayer de sculpter des muscles crédibles.

Travaux divers - 3D Coat Orc10
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Message  malo Lun 5 Aoû - 15:01

waooow!
il a de la gueule! beau travail
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Message  Fabrice Lun 5 Aoû - 15:16

Je commence à avoir les outils de sculpture bien en main, ça devient plus facile.
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Message  LUDO_SI Lun 5 Aoû - 15:19

Félicitation, tu vas déjà très loin en peu de temps. C'est vrai que la modélisation en voxel est assez adictive.

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Message  Fabrice Lun 5 Aoû - 22:46

La suite avec des bras, l'avantage du sculpt c'est que ça avance vite. J'imagine bien le futur de la 3D, un logiciel qui permette de sculpter sans se préoccuper du nombre de polygones et qui soit capable d'animer directement ses objets sans passer par la retopologie.
Bref, on sculpte, on peint et on anime en rendu temps réel. Very Happy 

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Message  LUDO_SI Mer 7 Aoû - 21:03

Ce serait bien facile en effet. Rêvons un peu, les bones serai appliqué sur le low poly ( on peut avoir un objet proxy dans 3dcoat avec le mode poly des voxel.

Et animer des objets super sculptês avec facilité. Que vas tu faire avec ton personnage par la suite?

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Message  Fabrice Mer 7 Aoû - 21:13

Pour le moment j'ai terminé le reste du corps et j'attaque les vêtements, les morceaux d'armure puis viendra les armes. J'ai aussi réduit le nombre de polygones car ça montait à plus de 7 millions. Je suis donc à 4 maintenant et pourtant je n'ai pas l'impression d'avoir perdu des détails.

Pour les vêtements j'ai pensé à des lambeaux de tissus plus ou moins attachés ou cousus entre eux. Ce n'est pas ce qu'il y a de plus simple à faire dans 3DCoat car le tissus doit avoir une faible épaisseur.

Dès que mon personnage est à peu près habillé, je poste une nouvelle image.
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Message  LUDO_SI Mer 7 Aoû - 22:05

Je pense qu'il y a un outil pour donner de l'épaisseur.
Je procède souvent en partant de primitives, j'en retire l'intérieur soit avec des soustractions d'objet soit en grattant le volume. Pour finir, je redéforme tout dans le mode poly.

Ça me semble clair dans ma tête mais c'est peut être pas évident à comprendre ce que je vient d'écrire.

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Message  Fabrice Mer 7 Aoû - 22:29

Oui j'ai bien compris c'est aussi comme cela que je procède. Les fonctions booléennes avec des primitives en voxel c'est un régal, on en fait ce qu'on veut. J'ai réussi à faire ce que je voulais, je continue à sculpter des morceaux de tissus et je posterai peut être une image ce soir.
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Message  Fabrice Jeu 8 Aoû - 14:12

Voici la suite, je ne sais pas si les morceaux de tissus vont rester comme cela car je me dis que pour la retopologie ça ne va pas aller.

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Message  LUDO_SI Jeu 8 Aoû - 17:52

Parfois, il est plus facile de modéliser dans blender, d'exporter via l'addon vers 3dcoat. On peut le faire en voxel et détailler. Certains objets ne sont pas évident à faite en retopo ou alors utiliser la retopo automatique. Les méthodes sont nombreuses.

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Message  Fabrice Jeu 8 Aoû - 18:25

Merci pour l'info, j'avais oublié que l'applink entre 3DCoat et Blender fonctionnait aussi pour la modélisation. Dans ma tête je voyais l'applink plutôt comme un addon de peinture.
Je vais revoir les vêtements et les accessoires de mon orc de cette façon. Cool ! Very Happy 
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Message  LUDO_SI Jeu 8 Aoû - 18:27

il c'est un bon lien entre les deux software. ce qui permet d'utiliser blender et cycles comme moteur de rendu pour 3dcoat. un plus considérable

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