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Travaux divers - 3D Coat

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Message  Fabrice Jeu 8 Aoû - 18:31

J'ai fait un premier essai, ça fonctionne très bien. Par contre sais-tu s'il y a possibilité de configurer l'échelle des objets ? J'ai envoyé le cube par défaut de Blender dans 3DC en voxel et il apparaît tout petit.
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Message  LUDO_SI Jeu 8 Aoû - 19:35

l'échèle de blender est plus petites que celle de 3dcoat. j'ai toujours des objets très grands provenant de 3dcoat lorsque je les importe dans blender.
à vrai dire, je n'ai jamais creusé le sujet. je me contente de rétrécir l'objet quand j'en ai terminé. l'échèle doit être de 1/100 mais il faut vérifier.
en effet j'avais déjà remarqué cela.

LUDO_SI

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Message  LUDO_SI Jeu 8 Aoû - 22:31

Au niveau des avant bras de ton personnage, j'ai remarqué que les muscles sont soit hypertrophiés ou le creux trop prononcé. Qu'en penses tu?

LUDO_SI

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Message  Fabrice Jeu 8 Aoû - 22:41

Oui c'est vrai maintenant que tu me le fais remarqué je pense qu'il y a un sérieux problème. Je vais rectifier cela, merci de ton conseil. Il faut que je m'habitue à modéliser ou sculpter moins près des surfaces pour avoir une vision plus globale du personnage. Cela m'éviterait ce genre de défaut.
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Message  LUDO_SI Jeu 8 Aoû - 22:51

Tu as déjã un bon niveau en peu de temps.

L'outil remplir devrait t'aider pour ce cas. Il est bien utile cet outil que tu trouve en voxel comme en mode poly

LUDO_SI

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Message  Fabrice Ven 9 Aoû - 0:55

Merci Ludo, pour moi le plus dur est de trouver l'inspiration. Une fois que j'ai bien mon idée en tête et que j'ai commencé ça va, le plus dur c'est de partir de rien.
J'avais remarqué l'outil remplir, il est très utile et je l'utilise assez souvent. Il permet de gommer certaines erreurs, ça aide !
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Message  LUDO_SI Ven 9 Aoû - 1:14

L'idêal est de partir d'un dessin. C'est toujours très difficile de partir de rien. Partir d'image permettent de garder des proportions. Surtout savoir vers quoi on va rend le travail organisé.
Cependant, c'est toujours, fascinant de partir de rien et de laisser aller à son imagination

LUDO_SI

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Message  LUDO_SI Ven 23 Aoû - 17:08

Hello, je me demandais comment tu trouves 3dcoat à présent que tu en as l'usage.

LUDO_SI

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Message  Fabrice Ven 23 Aoû - 19:42

Salut Ludo, Je trouve 3D Coat génial. Je n'ai pas pu me remettre dessus depuis mon retour de vacances par manque de temps mais ce week-end je vais replonger dans les voxels.
J'ai commencé la retopologie de mon orc, c'est un vrai régal de le faire sur 3D Coat. Tout est conçu dans ce sens, les outils sont super pratiques et il y a plusieurs façon d'ajouter des polygones (Quads, Points&Faces, Traits), j'aime beaucoup le fonctionnement de ces outils. L'affichage est excellent aussi nettement mieux que dans Blender.
Je suis loin d'avoir fait le tour du logiciel, je prends mon temps pour apprécier chaque fonction.

J'ai par contre un défaut d'affichage dans le Renderer lorsque je lance le calcul d'une image. Si j'utilise des shaders qui utilisent une couleur pour marquer les cavitées, j'obtiens un dédoublement de cette couleur. Lorsque que je reviens en mode voxel, ce dédoublement reste présent à l'écran. Je soupçonne mon driver de carte graphique car ce défaut est visible seulement en OpenGL. J'ai essayé plusieurs versions de drivers mais rien n'y fait.
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Message  LUDO_SI Sam 24 Aoû - 12:37

Faudrait que j'essaie, je n'utilise jamais le renderer. Cependant, je trouvais les images bien douces à regarder, même sans rélexions et autre, c'est un moteur de rendu qui fait de belles images en quelques secondes.

Si tu as le problème uniquement dans la version opengl, peut être est ce un bug dans cette version. C'est possible d'autant plus qu'ils sont très dynamique pour les upgrades. Ils y en a souvent.

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Message  Fabrice Sam 4 Jan - 14:01

Salut Smile

Une petite sculpture dans 3Dcoat pour mon nouveau personnage de l'année. Pour l'instant il n'y a que la tête de faite et je n'ai pas résisté à la peindre mais j'ai prévu d'ajouter un corps. Je prévois de l'animer, seul la tête et le buste et les bras seront visibles car je vais le faire parler avec quelques mouvements des mains.
Sa bouche en position ouverte est voulue car c'est plus simple de placer ensuite les bones.

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Message  malo Sam 4 Jan - 21:56

L'année commence bien!
Déjà des nouvelles réalisations! Smile
N'hésites pas à poster l'évolution de ton modéle.
J'aime bien le commencement.
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Message  Fabrice Dim 5 Jan - 2:52

Petit aperçu de l'évolution du sculpt. C'est quasi terminé, encore un peu de travail sur les mains et je vais rapidement faire la retopologie et les textures pour mettre en place les bones.

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Message  LUDO_SI Dim 5 Jan - 18:57

Super travail, tu as les outils de sculpt bien en main. Avec les voxels, j'ai juste un soucis: l'intėrieur des bouches. Comment t'y prendrais tu?

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Message  Fabrice Dim 5 Jan - 19:45

Et bien justement j'allais te poser la même question car je trouve cela galère. Je commence à creuser au fur et à mesure et sur la fin j'oriente l'objet dans tous les sens pour agrandir au maximum l'intérieur de la bouche. J'avoue que ce n'est pas pratique mais c'est la seule méthode que j'ai trouvé.

Pour mon alien, je suis parti d'une sphère en polygones donc pas de voxels, que du LC. C'est aussi très plaisant à utiliser car je peux de suite ajouter du détails dès le début de la sculpture.
Le nombre de polygones grossi très vite, j'ai donc découpé mon personnage en morceaux, tête, buste et mains. Cela me permet d'alléger l'affichage des parties sur lesquelles je ne travaille pas en les transformant en proxy.
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Message  LUDO_SI Dim 5 Jan - 23:27

Mon workflow avec les voxels est celui-ci.
Je fais la base en voxel sans super détailler ni coloriser. Cela me sert de base pour faire une bonne retopo.

Ensuite, après avoir fait la retopo, je continue les détails de modélisation tels que l'intérieur de la bouche.

Je passe aux uv et je détailles et textures en per pixel.

L'avantage est de ne jamais être ralenti par des millions de polygones

Si tu veux travailler plus en volume, utilise la sculpture polygone en place du per pixel.

C'est la méthode la plus efficace( je crois)

L'autre possibilité est de modéliser le personnage bouche ouverte. Ça s'adapte bien pour les créatures

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Message  Fabrice Lun 6 Jan - 1:04

Merci pour la technique Smile

Je cherche depuis tout à l'heure. Lorsque la retopologie est faite et que le modèle a été fusionné dans la salle de peinture, y a t'il un moyen de l'effacer pour recommencer avec des nouveaux réglages. Parce que lorsque je reviens dans la salle de retopologie pour un autre baking de normal map, les maillages se multiplient.
La seule solution que j'ai trouvé c'est de recharger mon fichier.
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Message  LUDO_SI Lun 6 Jan - 22:34

oui, il y a moyen.
le premier, si la retopo ne te convient pas, tu peux utiliser dans le menu retopologie, l'option nettoyer maillage. cela consiste à effacer le maillage en court.

La deuxième, si tu dois faire un morceau sur un personnage est d'ajouter un calque et continuer ta retopo.

L'autre dans le module de paint est de supprimer l'objet dans l'oglets objets. Tu recalcules ensuite une nouvelle retopo avec d'autre paramètres qui te conviennent le mieux.

Si tu veux ne pas supprimer l'objet, toujours dans le même onglet, tu appuies sur l'œil. cela aura pour effet d'effacer de l'écran l'objet dans le module paint sans le supprimer.

En effet si tu as un objet dans la sale paint et dans voxel et que tu décides de faire une nouvelle retopo, le tout s'additionne. Il faut soit en cacher l'un ou l'autre.
J'espère que cela répond à ta question Wink)

[img]Travaux divers - 3D Coat - Page 2 Efface10[/img]

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Message  Fabrice Lun 6 Jan - 23:03

Salut Ludo et merci pour tes explications. Je vais m'y remettre ce soir.

Je veux faire plusieurs tests de baking de texture car j'aime beaucoup peindre directement les voxels dans la salle de peinture. Si les résultats ne sont pas bons je choisirai la méthode classique c'est à dire retopologie et peinture ensuite.
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Message  LUDO_SI Lun 6 Jan - 23:29

Une autre possibilité est de tout faire en voxel ainsi que la peinture. Récupérer dans un logiciel de mod et continuer la modélisation manquante.
Ajouter un nouveau lot d'uv pour ces nouvelles parties.
Réimporter dans 3dcoat pour peindre le reste.

Je sais que blender le permet facilement. Il concerve les uv du modèle même si tu ajoutes de nouvelles faces.

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Message  Fabrice Mar 7 Jan - 1:08

Ah oui ça aussi ce n'est pas bête. Merci pour la capture d'écran plus haut, j'ai remarqué qu'il me manquait le panneau des objets dans la salle de peinture. Voilà pourquoi je ne trouvais pas comment supprimer l'objet.
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Message  Fabrice Sam 11 Jan - 12:07

Je m'y remets ce week-end. J'ai recommencer une partie de mon travail car j'avais des problèmes de baking de textures. Soit je m'y suis mal pris, soit il y a un bug dans la dernière version. Au final, j'avais des défauts sur les uvs et impossible de rendre correctement la texture dans Messiah.
Je vais donc refaire manuellement les uvs et repeindre mon personnage.
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Message  LUDO_SI Sam 11 Jan - 12:48

Parfois, le bake est un peu complexe de part le nombre de fronctions. Mais une fois qu'on a trouvé, c'est toujours la même procédure

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Message  Fabrice Sam 11 Jan - 13:39

Je commence à comprendre le fonctionnement des UVs sur 3DCoat mais il reste des zones d'ombres. Par exemple, je ne comprends pas pourquoi je ne vois pas mon objet dans la salle UV alors que j'ai fait ma retopologie et que j'ai défini mes UVs dans la salle Retopologie. Il y a des choses qui m'échappent...
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Message  LUDO_SI Dim 12 Jan - 0:05

C'est un peu compliqué à expliquer. Essaie la fonction utiliser le bas poly courant dans le menu. Je vais te faire une vidéo si tu veux. Quand j'ai commencé avec 3dcoat, il y avait 3 fois moins de fonctions et c'est parfois pas évident. Mais c'est complet.

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