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V18.0 Mascot Contest

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Message  malo Ven 26 Juil - 18:22

Oui c'était en 2005... 8 ans déjà, il y avait pas beaucoup de gens à concourir...Rien a voir avec cette année...
Voici le magicien et son petit lapin fini avec un clein d'oeil aux splines et aux patches...
V18.0 Mascot Contest - Page 5 Strobineller
J'ai eu de la chance, je n'ai eu aucun plantage sur AM, juste un plantage sur Photoshop lors du texturage.
Le rendu sans multipasse prenait 1mn20, et le rendu avec multipasses x16 moins de 10mn.
Mais j'ai moins de connaissance que vous en avez sur l'éclairage et le texturages, du coup je ne m'aventure pas sur des éclairage compliqué et mes modéles sont légés en patches(voici une wireframe), peut être est-ce dut à cela que c'était assez rapide.
V18.0 Mascot Contest - Page 5 Strobinellerwire
Mais c'est clair que la v17 est plus rapide!...
Ludo j'aime beaucoup l'éclairage et les couleurs de ton images.
Fabrice, je suis persouadé qu'avec des paupiéres le visage de la petite fille sera plus expressif.
Que faut il faire exactement pour envoyer les fichiers?
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Message  LUDO_SI Ven 26 Juil - 19:53

ta technique de modélisation est vraiment bonne. hyper adaptée au dessin animé. franchement!
Je pense en plus que pour texturer cela permet de supporter les manque d'AM car peu de points à déplacer. on voit que tu maitrises bien la modélisation.
Animer avec tes modèles doivent être vraiment facile.
combien de patchs as tu?

J'aime beaucoup ton idée, il y a du mouvement. peut être un peu de souplesse à mettre dans les jambes car elles sont un peu droites. une pliée changerait tout ça.

je pense aussi que le faible nombre de patchs doit accélérer notablement le rendu.

LUDO_SI

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Message  LUDO_SI Ven 26 Juil - 20:25

je viens de faire un petit test en vitesse avec la même image, le même modèle mais l'un en low patch et l'autre en highpatch. j'ai juste pris ma même forme à laquelle j'ai fait un lathe de 24 et l'autre de 4.
L'un 69 et l'autre 1872. avec bump et réflexion ainsi que ao. J'obtiens pratiquement le même temps de rendu? 42 contre 45 seconde.
ce qui ralenti méchamment le rendu c'est les cheveux. Il vaut mieux utiliser shag hair que le système plus ressent. Le SSS, utiliser le shader skin permet d'avoir un rendu correcte surtout pur une animation. Eviter le mettre de la réflexion quand il y a de la transparence et avec de la réfraction. Il vaut mieux utiliser des shader pour faire du verre. j'emploie souvent matcap.
Si c'est possible utiliser fake ao à la place de l'ao d'AM.

avec ces restrictions on peut réduire le temps de rendu par 5.

LUDO_SI

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Message  malo Ven 26 Juil - 20:32

Salut Ludo,

C'est vrais qu'il est un peu raide..., je vais voir comment changer cela lundi (merci pour la remarque), car ce week-end je suis pris par un boulot de PAO et une fête sur deux jours.

Je ne connais pas le nombre de patches, ce que j'essayes c'est de rester sur des membres ne comportant que 4 CPs. En regardant le fichier du magicien, le chapeau, le lapin, les CPs, les patches, j'ai environ 2060 patches.

Pour l'animation... j'ai pas encore essayé, sans doute qu'il y a des aventages, mais je redoute les bias qui ne sont pas toujours facile à maitriser lors de l'animation.
Pour les weights, j'en utilise presque pas sauf pour le visage, pour les articulation j'utilise les fans bones et les poses.

Pour le texturages cela ne change pas grand chose... car j'utilise Roadkill pour déplier.
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Message  Fabrice Ven 26 Juil - 22:12

J'aime beaucoup ton image Malo, comme d'habitude tu arrives à donner un style bien particulier à tes personnages. On les croirait sorti d'un dessin animé.
L'idée des splines qui se défont est très bonne également par contre je trouve que les patches de la jambe ne sont pas assez visible ou c'est le fond qui est trop sombre. Je les ai remarqué que sur la 2ème image, à moins que ce soit mon écran qui est trop sombre.

Bizarrement j'ai encore eu des plantages pour le calcul de mon image. J'ai du recommencer par 2 fois mais maintenant c'est bon.
Je pense envoyer mon image ce soir.
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Message  Fabrice Ven 26 Juil - 22:36

Voici le résultat après 2H45mn de calcul...

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Message  LUDO_SI Ven 26 Juil - 23:37

L'image raconte bien ne histoire, on a l'impression que le personnage à découvert quelque chose et qu'il en est tout retourné' les paupières on apporté bcp.

L'éclairages est bon également. 2h45. Arf, c'est bcp mais le résultat est au rendez vous Smile

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Message  Fabrice Ven 26 Juil - 23:54

Je ne pense pas que je vais apporter plus de modifications, l'effet de bloom que j'ai voulu ajouté a sans doute été la cause des plantages lors du rendu. Je ne crois pas que ça va apporter quelque chose de mieux.

Merci pour vos commentaires et vos conseils tout au long de ce projet, ils ont été précieux car ils m'ont permis d'améliorer considérablement l'image du départ.

Maintenant j'ai hâte de voir ce que tous les autres participants auront présenté.
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Message  LUDO_SI Sam 27 Juil - 1:18

Oui, moi aussi. Surprise. Faut attendre le 1er aout. En tout cas, on s'est tous donné. C'est bien, ça fait plaisir de voir des travaux aboutis.Very Happy

Sur cette idée de low patch, je vais m'éforcer à l'avenir denfaire des modélisations avec un minimum de faces ou de patch.

Tiens, une question à props d'am et son rendu final. Est ce possible de choisir le degré de subdivision ou pas pour le rendu final? Pour une preview, on peut choisir combien de faces par patch. Si c'était le cas, cela pourrait accélérer le rendu. C'est marrant qu'après autant d'années je me pose seulement la question lol

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Message  Fabrice Sam 27 Juil - 2:32

Pour moi c'est posté donc il ne reste plus qu'à attendre....... Rolling Eyes 

Non il n'y a pas possibilité de définir la subdivision des modèles pour le rendu. Je pense que cela est dû au fait que la subdivision est automatique et n'est pas figée comme pour la subdivision de surface. Cela ressemble un peu à la tessellation adaptative. Le maillage est calculé en permanence en fonction de sa position par rapport à la caméra, cela donne des objets toujours très lisses même s'il sont vus de près.

Le low patch permet entre autre d'éviter les plis causés quand il y a des splines rapprochées et des patches trop étirés.
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Message  malo Sam 27 Juil - 2:45

Oui, ton personnage est mieux ainsi, ta chevelure aussi est mieux ainsi.
Oui cela vas être interressant de voir ce qui a été fait par les autres.
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Message  malo Sam 27 Juil - 2:55

Euh, si il est possible de choisir une subdivision pour le rendu. Il faut se mettre en Shaded, Shaded/wireframe ou realtime pour le rendu. alors apparait le choix de la subdivision Polys per patch. 1, 4, 16, 32, 64 ou adaptive.
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Message  Fabrice Sam 27 Juil - 2:59

Malo, je suppose que pour modéliser avec aussi peu de patches, tu dois modifier les biais handles ? Si c'est le cas alors oui ce n'est pas du tout conseillé pour l'animation.
C'était pour répondre à la question que tu te posais. J'avais lu cela il y a quelques années sur le forum de Hash. Il peut y avoir des problèmes lorsque les CPs sont déplacés.


Euh, si il est possible de choisir une subdivision pour le rendu. Il faut se mettre en Shaded, Shaded/wireframe ou realtime pour le rendu. alors apparait le choix de la subdivision Polys per patch. 1, 4, 16, 32, 64 ou adaptive.

Ah oui effectivement mais dans ce cas ce n'est pas un rendu final avec un calcul en raytracing, c'est plutôt une preview.
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Message  LUDO_SI Sam 27 Juil - 8:21

Dommage, car si on pouvait choisir, ce serait assez intéressant.

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Message  Fabrice Sam 27 Juil - 11:52

Je ne suis pas sure que cela réduise les temps de calcul. A:M est capable de calculer rapidement des millions de polygones.
Si tu fais le test de calculer 1 objet puis de copier/coller cet objet plusieurs fois dans la scène tu verras que le temps de calcul n'augmente pas tant que ça.
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Message  LUDO_SI Sam 27 Juil - 21:48

Disons que moins il y a de points, plus facile c'est pour animer. Point de vue gestion de la scene, c'est plus simple.

Tu disais qu'il y a une problème avec les cps et cette technique?

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Message  malo Sam 27 Juil - 22:06

Oui, il y a à ce méfier lorsque l'on utilise des bias. car lors de l'animation, les bias sont instable.
Mais pour ne pas se faire avoir avec les bias il faut "peaker" là où il y a articulation, et cela passe.
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Message  LUDO_SI Sam 27 Juil - 23:03

Bon truc, je vais essayer de faire un personnage low patch pour voir comment je m'en sorts. Faut que j'essaye, lol

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Message  Fabrice Dim 28 Juil - 2:13

Maintenant que j'ai posté mon image, ça fait bizarre car pendant 2 semaines je n'ai pas arrêté de travailler avec A:M et maintenant c'est le calme. Bref j'ai trouvé ce projet très intéressant cela m'a rappelé celui du Père Noël. Même si on n'a pas terminé l'animation, c'était très bien de pouvoir discuter et commenter nos créations.

J'essayerai aussi le low patch en essayant de compenser avec une texture. Wink 
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Message  malo Dim 28 Juil - 5:46

Bon j'ai pris un peu de temps pour retoucher l'image.
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Bonne nuit Sleep 
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Message  Fabrice Dim 28 Juil - 12:34

C'est beaucoup mieux, on distingue bien les patches et en plus on voit la subdivision automatique. C'est vraiment une très belle image pour le concours et elle n'a pas besoin d'être modifier pour correspondre au format du splash screen.
Ça commence discuter sur le forum de Hash, d'ailleurs je ne pensais pas que certains anciens se rappelleraient de moi. J'ai demandé un accusé de réception lorsque j'ai posté mon image mais je n'ai reçu en retour.
Ludo, as tu reçu une confirmation pour ton entrée au concours ? Je me rappelle qu'une année j'avais été oublié et j'avais dût renvoyer un mail.
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Message  malo Dim 28 Juil - 15:36

Tu m'étonnes qu'ils ne t'on pas oublié... de plus d'avoir posté de superbe images, tu as collaboré à de grand projet comme 3Ppaint et au dessins animée. T'es pas n'importes qui Wink
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Message  malo Dim 28 Juil - 17:21

Juste une question technique pour l'inscription... Il faut envoyer l'image 1440/1920 à l'adresse support@hash.com en précissant que c'est pour le concour. Faut il ajouter autre chose?
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Message  Fabrice Dim 28 Juil - 17:51

Oui c'est ce que j'ai fait, un rendu en 1440 x 1920 format PNG adressé à support@hash.com avec comme sujet "v18.0 mascot Contest". Je pense qu'on est pas obligé d'envoyer une image en 480x640, ce sera pour celui qui gagne.
Et puis un petit mot sur le forum de Hash pour confirmer que j'ai participé au concours.
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Message  malo Dim 28 Juil - 18:13

Ok, c'est envoyé. Merci pour vos conseils!
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