AM vers Blender
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Re: AM vers Blender
merci pour le lien.
super ces animations. Pour faire une bonne animation faut un bon petit scénario pour savoir ce qu'on fait de nos personnages. Bien souvent j'en fait des personnages mais après je ne sais plus quoi en faire et je passe à un autre ainsi de suite.
Peut être que je devrais faire de la sculpture uniquement. Pourquoi pas, j'ai une formation en céramique, c'est plus ou moins la même chose lol.)
En animation que penses tu qu'il manque à Blender par rapport à AM?
super ces animations. Pour faire une bonne animation faut un bon petit scénario pour savoir ce qu'on fait de nos personnages. Bien souvent j'en fait des personnages mais après je ne sais plus quoi en faire et je passe à un autre ainsi de suite.
Peut être que je devrais faire de la sculpture uniquement. Pourquoi pas, j'ai une formation en céramique, c'est plus ou moins la même chose lol.)
En animation que penses tu qu'il manque à Blender par rapport à AM?
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: AM vers Blender
Je pense que Blender est bien plus complet au niveau animation par rapport à A:M. On peut par exemple appliquer des modificateurs aux courbes d'animation. Le nombre d'interpolations est aussi très complet dans la dernière version, il suffit de sélectionner une courbe et d'appuyer sur "t" pour afficher le menu. Bref il existe des tas d'options rien que dans le graph editor. Dans le Dope Sheet c'est la même chose, rien que la manipulation des keyframes est très simple avec des raccourcis identiques aux autres modes (c'est à dire "g" pour déplacer, "s" pour redimensionner).
Le revers de la médaille c'est que le nombre de possibilités rend difficile l'apprentissage. Il faut pour cela du temps pour tout assimiler alors que dans A:M on a seulement les fonctions basiques pour animer. L'interface apporte aussi beaucoup à la compréhension du logiciel. Dans A:M, le PWS donne un aperçu complet de tout le projet et en face de chaque élément on voit soit ses keyframes, soit ses canaux d'animation.
On peut agencer l'interface de Blender pour qu'elle ressemble un peu à celle de Blender mais cela ne rend pas le logiciel plus simple à utiliser.
Je dirais que A:M c'est la simplicité et on rentre de suite dans l'animation sans être obligé de chercher une fonction puisque tout est sous la main. Avec Blender c'est plus fouillis, il faut plus de temps pour connaître les fonctions de base. Après avec l'expérience, on a accès plus de possibilités. Voilà un peu ma vision des 2 softs.
Le revers de la médaille c'est que le nombre de possibilités rend difficile l'apprentissage. Il faut pour cela du temps pour tout assimiler alors que dans A:M on a seulement les fonctions basiques pour animer. L'interface apporte aussi beaucoup à la compréhension du logiciel. Dans A:M, le PWS donne un aperçu complet de tout le projet et en face de chaque élément on voit soit ses keyframes, soit ses canaux d'animation.
On peut agencer l'interface de Blender pour qu'elle ressemble un peu à celle de Blender mais cela ne rend pas le logiciel plus simple à utiliser.
Je dirais que A:M c'est la simplicité et on rentre de suite dans l'animation sans être obligé de chercher une fonction puisque tout est sous la main. Avec Blender c'est plus fouillis, il faut plus de temps pour connaître les fonctions de base. Après avec l'expérience, on a accès plus de possibilités. Voilà un peu ma vision des 2 softs.
Re: AM vers Blender
Je suis d'accord avec toi Fabrice.
Blender est très puissant il y a pas photos...
Rien à voir, et à l'inverse de ce post, Ses derniers jours j'ai convertit un modéle hi de MAkehuman en Mdl. (Il comporte les splines continues, les Uvs, les textures, les bones, mais ce n'est pas "weighted") Model Mdl de MakeHuman
Théoriquement il y a un pont, pour importer un modéle, rigger et weighted également avec peut de déformation... Une personne sur le forum oficiel m'a demandé des infos sur le format mdl, il pense créer un plugin pour exporter à partir de Wings3D... J'ésperes qu'il ira jusqu'au bout... voir plus.
Blender est très puissant il y a pas photos...
Rien à voir, et à l'inverse de ce post, Ses derniers jours j'ai convertit un modéle hi de MAkehuman en Mdl. (Il comporte les splines continues, les Uvs, les textures, les bones, mais ce n'est pas "weighted") Model Mdl de MakeHuman
Théoriquement il y a un pont, pour importer un modéle, rigger et weighted également avec peut de déformation... Une personne sur le forum oficiel m'a demandé des infos sur le format mdl, il pense créer un plugin pour exporter à partir de Wings3D... J'ésperes qu'il ira jusqu'au bout... voir plus.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
Salut,
J'avance peu à peu mes connaissance avec Blender. Du coup pas la peine de passer par Wings pour jouer avec le tighten :
En utilisant la subdivision et le smooth on arrive à résultat équivalant :
J'avance peu à peu mes connaissance avec Blender. Du coup pas la peine de passer par Wings pour jouer avec le tighten :
En utilisant la subdivision et le smooth on arrive à résultat équivalant :
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
Salut Malo,
Ton personnage a bien supporté sa conversion en polygones ! Il ressemble beaucoup à sa version A:M. Par contre en regardant ton maillage je me dis que tu risques de rencontrer des problèmes pour l'animer. Je pense notamment aux articulations et au visage. Ne crois-tu pas qu'il manque un peu de résolution ?
Ton personnage a bien supporté sa conversion en polygones ! Il ressemble beaucoup à sa version A:M. Par contre en regardant ton maillage je me dis que tu risques de rencontrer des problèmes pour l'animer. Je pense notamment aux articulations et au visage. Ne crois-tu pas qu'il manque un peu de résolution ?
Re: AM vers Blender
Salut Fabrice!
Je n'ai pas encore essayé, l'animation et le rigging dans Blender.
Mais il ne me semble pas que cela posera un probléme.
J'ai fait un export d'AM de 2 actions pour voir le résultat (aprés tout que les vertices/CPs soient déplacé dans AM ou Blender cela ne change pas grand chose dans le résultat du rendu) :
Je n'ai pas encore essayé, l'animation et le rigging dans Blender.
Mais il ne me semble pas que cela posera un probléme.
J'ai fait un export d'AM de 2 actions pour voir le résultat (aprés tout que les vertices/CPs soient déplacé dans AM ou Blender cela ne change pas grand chose dans le résultat du rendu) :
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
C'est exact, je pensais que les plis au niveau des genoux et des coudes poseraient des problèmes du fait qu'il y a peu de points mais cela rend bien. Je pensais aussi que l'animation de la bouche serait difficile mais là je vois que ça passe très bien aussi.
Il te reste à lui mettre un rig dans Blender et de faire quelques essais.
Il te reste à lui mettre un rig dans Blender et de faire quelques essais.
Re: AM vers Blender
Merci,as tu des tutoriaux pour le rigging?
Autrement j'ai fait des essais avec Cycles Render.
Et j'ai vu un inconvenient avec mon modéle aux niveau des textures. J'ai du refaire les cils, car je les avais fait pour suivre la courbe d'une spline. Mais en gros c'est pas difficiles à rectifier :
Autrement, Cycle est interressant, je comprend mieux votre enthousiasme l'année derniére.
Autrement j'ai fait des essais avec Cycles Render.
Et j'ai vu un inconvenient avec mon modéle aux niveau des textures. J'ai du refaire les cils, car je les avais fait pour suivre la courbe d'une spline. Mais en gros c'est pas difficiles à rectifier :
Autrement, Cycle est interressant, je comprend mieux votre enthousiasme l'année derniére.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
Je pense que tu as aussi apprécié le dépliage UV et le texturing dans Blender, c'est assez simple à utiliser et très efficace.
Pour le rigging, je te conseille d'utiliser l'addon Rigify qui permet d'utiliser un rig tout fait. Cela te permettra d'animer rapidement ton personnage sans avoir à se plonger dans les contraintes.
Voici 2 vidéos assez utiles mais on en trouve d'autres en cherchant sur Google.
La première en français avec un personnage composé de plusieurs parties :
https://www.youtube.com/watch?v=fJZrxjKdRpY
Et la deuxième en anglais avec un personnage réalisé en un seul objet :
http://cgcookie.com/blender/2013/04/23/quick-rigging-with-the-rigify-addon/
Voilà, j'espère que cela t'aidera et si tu as des questions, n'hésites pas.
Pour le rigging, je te conseille d'utiliser l'addon Rigify qui permet d'utiliser un rig tout fait. Cela te permettra d'animer rapidement ton personnage sans avoir à se plonger dans les contraintes.
Voici 2 vidéos assez utiles mais on en trouve d'autres en cherchant sur Google.
La première en français avec un personnage composé de plusieurs parties :
https://www.youtube.com/watch?v=fJZrxjKdRpY
Et la deuxième en anglais avec un personnage réalisé en un seul objet :
http://cgcookie.com/blender/2013/04/23/quick-rigging-with-the-rigify-addon/
Voilà, j'espère que cela t'aidera et si tu as des questions, n'hésites pas.
Re: AM vers Blender
Merci pour les liens Fabrices, Je vais voir cela ce week end.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
Salut Malo,
Je viens de voir qu'une nouvelle version d'A:M est disponible sur le forum aujourd'hui. As-tu testé pour savoir si le bug des normals map a été corrigé ?
Je viens de voir qu'une nouvelle version d'A:M est disponible sur le forum aujourd'hui. As-tu testé pour savoir si le bug des normals map a été corrigé ?
Re: AM vers Blender
SAlut Fabrice,
Oui, j'ai regardé la mise à jour, mais non les patches n'ont pas été modifié.
Du coup j'ai pas encore fait les tutoriaux de rigging (j'ai juste regardé tes liens, le fait que j'ai encore des difficulté à naviguer avec la souris et de selectionner dans les différents atelier de Blender, je suis passé par un autre chemin, en important les animations d'AM directement dans Blender)
Du coup j'ai programmé avec Construct2 un petit modificateur des modéles exporter par AM, pour rectifier les triangles troué, et corriger les Ngones à 5 côtés (tout en gardant la hierarchie des vertices), et ainsi les importer directement dans blender sans passer par Wings pour pouvoir utiliser les animations d'AM au format MDD , cela marche plutôt bien: voici une video d'un esais (l'animation à beaucoup de défaut (J'ai toujours pas d'experience en animation)... sous le bras droit, la peau est visible (dans AM c'est le cas aussi sur mon personnage...mais avec le sculpt je pourrai rectifier cela dans Blender) :
video
Je vais voir si je peux pas faire une programmation plus poussé, pour rendre le calcul rapide (Construct2 n'est pas optimisé pour faire ce genre de tache... en tout cas cela fonctionne... ce qui permettrait de faire des rendus hors d'AM...
Oui, j'ai regardé la mise à jour, mais non les patches n'ont pas été modifié.
Du coup j'ai pas encore fait les tutoriaux de rigging (j'ai juste regardé tes liens, le fait que j'ai encore des difficulté à naviguer avec la souris et de selectionner dans les différents atelier de Blender, je suis passé par un autre chemin, en important les animations d'AM directement dans Blender)
Du coup j'ai programmé avec Construct2 un petit modificateur des modéles exporter par AM, pour rectifier les triangles troué, et corriger les Ngones à 5 côtés (tout en gardant la hierarchie des vertices), et ainsi les importer directement dans blender sans passer par Wings pour pouvoir utiliser les animations d'AM au format MDD , cela marche plutôt bien: voici une video d'un esais (l'animation à beaucoup de défaut (J'ai toujours pas d'experience en animation)... sous le bras droit, la peau est visible (dans AM c'est le cas aussi sur mon personnage...mais avec le sculpt je pourrai rectifier cela dans Blender) :
video
Je vais voir si je peux pas faire une programmation plus poussé, pour rendre le calcul rapide (Construct2 n'est pas optimisé pour faire ce genre de tache... en tout cas cela fonctionne... ce qui permettrait de faire des rendus hors d'AM...
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
C'est déjà un bon début pour ton animation, tu verras que dès que ton personnage sera riggé, ce sera plus facile à animer dans Blender. Mais il est vrai qu'il faut avant cela mémoriser les raccourcis clavier et connaitre un peu le logiciel pour trouver les différentes fonctions. Ce n'est pas simple de s'y faire car on garde les automatismes des logiciels qu'on connait.
Je me rappelle que lorsque que j'étais repassé sur A:M pour faire le projet de mascotte, j'avais eu un mal fou à réhabituer à la navigation dans la vue 3D.
Je ne pensais pas qu'on pouvait programmer des applications dans Construct2. Je croyais que ce logiciel était dédié à la création de jeux 2D et qu'il n'était pas possible de faire autre chose.
C'est un logiciel que j'ai testé dans sa version 1 et que j'ai un peu suivi ensuite pour les jeux en html5. Depuis je regarde de temps en temps leur site, ils ont l'air d'avancer sérieusement car beaucoup d'améliorations ont été apportées. Tu l'utilises souvent ?
Je me rappelle que lorsque que j'étais repassé sur A:M pour faire le projet de mascotte, j'avais eu un mal fou à réhabituer à la navigation dans la vue 3D.
Je ne pensais pas qu'on pouvait programmer des applications dans Construct2. Je croyais que ce logiciel était dédié à la création de jeux 2D et qu'il n'était pas possible de faire autre chose.
C'est un logiciel que j'ai testé dans sa version 1 et que j'ai un peu suivi ensuite pour les jeux en html5. Depuis je regarde de temps en temps leur site, ils ont l'air d'avancer sérieusement car beaucoup d'améliorations ont été apportées. Tu l'utilises souvent ?
Re: AM vers Blender
Oui, c'est un logiciel (Construct2) trés évolutif.
Je l'utilise assez souvent, pour faire des petits jeux éducatif en langue bretonne.
C'est un bon soft.
Je l'utilise assez souvent, pour faire des petits jeux éducatif en langue bretonne.
C'est un bon soft.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
Voici le lien du zip du petit programme.
Il est lent, mais il fonctionne, si le fichier s'arrete (car le htlm5 n'aime pas quand c'est long), il faut persister en continuant plusieurs fois.
Il fonctionne uniquement sur les obj sans subdivision. Il corrige les triangles qui sont troué, il corrige les patches à 5 côtés qui sont constitué de deux polygones. tout en gardant les textures et les groupes. De plus il garde la hierarchie de l'obj exporter ce qui permet d'utiliser le fichier MDD pour exporter avec les animations.
le fichier zip
Il est lent, mais il fonctionne, si le fichier s'arrete (car le htlm5 n'aime pas quand c'est long), il faut persister en continuant plusieurs fois.
Il fonctionne uniquement sur les obj sans subdivision. Il corrige les triangles qui sont troué, il corrige les patches à 5 côtés qui sont constitué de deux polygones. tout en gardant les textures et les groupes. De plus il garde la hierarchie de l'obj exporter ce qui permet d'utiliser le fichier MDD pour exporter avec les animations.
le fichier zip
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
Merci pour ce petit programme, j'ai réussi à lire un fichier OBJ mais c'était un objet créé dans Blender donc composé que de polygones à 4 côtés. Je n'ai plus de version d'A:M qui fonctionne, je ne pourrai pas l'essayer.
Toutefois, je le garde précieusement au cas ou je reprends une souscription chez Hash car je regarde de temps en temps le forum pour suivre l'évolution.
Toutefois, je le garde précieusement au cas ou je reprends une souscription chez Hash car je regarde de temps en temps le forum pour suivre l'évolution.
Re: AM vers Blender
Oui... un programeur de 3DCoat bose sur une passerelle entre 3DCoat et AM.
Cela fait le deuxiéme programmeur ses derniers temps qui s'interresse à AM... J'ésperes qu'ils apporteront des plugins interressant.
Le rendu d'AM a beaucoup de retard, et les patches n'évoluent pas pour corriger ses "bugs".
Mais maintenant qu'il m'est possible d'utiliser Cycles avec AM, Corriger les bugs des patches ne me semble plus une barriére... je vais étudier plus profondement Cycles, et trouver des ponts pour exporter les lumieres, les cameras, la scene en generale...
Autrement, comme je peux maintenant importer les UVs et les textures dans AM, j'ai adopter l'outil des UVs et Paint de Blender. (Mais maintenant je texture dans l'idée de rendre dans Cycle )
Je fais mon apprentissage de Blender doucement, merci encore pour le liens de Blenderlounge, ils ont de trés bon tutoriaux.
Cela fait le deuxiéme programmeur ses derniers temps qui s'interresse à AM... J'ésperes qu'ils apporteront des plugins interressant.
Le rendu d'AM a beaucoup de retard, et les patches n'évoluent pas pour corriger ses "bugs".
Mais maintenant qu'il m'est possible d'utiliser Cycles avec AM, Corriger les bugs des patches ne me semble plus une barriére... je vais étudier plus profondement Cycles, et trouver des ponts pour exporter les lumieres, les cameras, la scene en generale...
Autrement, comme je peux maintenant importer les UVs et les textures dans AM, j'ai adopter l'outil des UVs et Paint de Blender. (Mais maintenant je texture dans l'idée de rendre dans Cycle )
Je fais mon apprentissage de Blender doucement, merci encore pour le liens de Blenderlounge, ils ont de trés bon tutoriaux.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
Finalement ce qu'il reste à A:M c'est sa simplicité pour animer soit en utilisant les bones soit en créant des poses. C'est tout de même très intéressant de savoir que tu es sur le point de créer une passerelle entre A:M et Blender. Un moteur comme Cycles dans A:M ce serait idéal surtout vu sa rapidité de calcul, ce serait vraiment adapté à l'animation.
C'est aussi une bonne nouvelle pour 3DCoat, ce logiciel est excellent et pouvoir peindre ses modèles venant d'A:M comme le fait 3DPainter permettrait peut être d'éviter l'étape des UVs. 3DCoat crée des UVs automatiquement, c'est très utile si on veut peindre directement ses objets.
C'est aussi une bonne nouvelle pour 3DCoat, ce logiciel est excellent et pouvoir peindre ses modèles venant d'A:M comme le fait 3DPainter permettrait peut être d'éviter l'étape des UVs. 3DCoat crée des UVs automatiquement, c'est très utile si on veut peindre directement ses objets.
Re: AM vers Blender
Je ne connais pas 3DCoat... mais déja dans Blender les outils d'UV sont rapide.
Il reste un autre avantage à AM, c'est la possiblité de sculpter en haute subdivision polygonale (derriére les patches) en temps réel.
Et de ne pas se soucier de la gestion de la taille et du nombre des polygones derriere les patches (Bien que l'OpenSubdiv semble apporter cela)
En réalité il ne suffirait pas grand chose à AM pour corrigé sont tir pour l'export vers un moteur comme Cycle.
Il reste un autre avantage à AM, c'est la possiblité de sculpter en haute subdivision polygonale (derriére les patches) en temps réel.
Et de ne pas se soucier de la gestion de la taille et du nombre des polygones derriere les patches (Bien que l'OpenSubdiv semble apporter cela)
En réalité il ne suffirait pas grand chose à AM pour corrigé sont tir pour l'export vers un moteur comme Cycle.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
hello vous deux Je suis un peu absent, je viens d'être opéré. Vraiment intéressant votre discussion sur l'export des objet am pour les rendre dans cycles. Si tu arrives à exporter des animations, tu vas faire des heureux avec cycles. Tu as vraiment beaucoup d'idées intéressantes.
Blender pour animer n'est pas si compliqué.
Super si 3dcoat s'intéresse à AM. les textures ne seront plus un problème. Ca va sortir AM de son isolement.
Le plus gros avantage d'AM reste sa simplicité. je crois que pas mal de hobbyistes se contenteraient d'AM pour animer et modéliser si quelques manques pouvaient être comblés. AM reste encore une histoire à suivre.
Cycles, si j'ai bien lu, est un moteur qui va être ouvert aux autres softs. ce serait génial si Hash pouvait se servir du code source pour se faire un moteur de rendu gpu adapté à AM.
Blender pour animer n'est pas si compliqué.
Super si 3dcoat s'intéresse à AM. les textures ne seront plus un problème. Ca va sortir AM de son isolement.
Le plus gros avantage d'AM reste sa simplicité. je crois que pas mal de hobbyistes se contenteraient d'AM pour animer et modéliser si quelques manques pouvaient être comblés. AM reste encore une histoire à suivre.
Cycles, si j'ai bien lu, est un moteur qui va être ouvert aux autres softs. ce serait génial si Hash pouvait se servir du code source pour se faire un moteur de rendu gpu adapté à AM.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: AM vers Blender
Salut Ludo,
J'éperes que l'opération c'est bien passé, et que cela n'aura pas de suite pour ta santé, et que tu te portes bien.
Actuellement je suis sur une solution pour importer les cameras et les lights d'AM et leurs animations(focale, mouvement, rotation, et couleurs (je regarderai également les intensités)) dans Blender. Via les script pythons de Blender.
Pour l'instant j'importe bien les caméras et les lights, leurs mouvement, les focales mais je bloque sur les rotations ( les quaternions me sont encore étranger, et leur concordance avec ceux d'AM sont differents... mais c'est sur la bonne voie... )
Il est clair qu'AM aurait à gagner à importer Cycles... mais cela n'arrangerait pas les problémes liés à la topologie des subdivisions interne aux patches qui provoquent des problémes lorsque ceux-ci sont déplacé par une map.
C'est pour cela qu'exporter en haute subdivision d'AM, ne me semble pas la meilleur solution. (Peut être que la personne programmant pour 3DCoat, trouvera des solutions à apporter à ses problème)
Mais pour l'instant même si on perd un peut de l'exactitude des volumes, un SmoothNégatif/Subdivision permet un meilleur rendu et de plus cela permet d'utiliser des normals maps, bumps, displacement...
J'éperes que l'opération c'est bien passé, et que cela n'aura pas de suite pour ta santé, et que tu te portes bien.
Actuellement je suis sur une solution pour importer les cameras et les lights d'AM et leurs animations(focale, mouvement, rotation, et couleurs (je regarderai également les intensités)) dans Blender. Via les script pythons de Blender.
Pour l'instant j'importe bien les caméras et les lights, leurs mouvement, les focales mais je bloque sur les rotations ( les quaternions me sont encore étranger, et leur concordance avec ceux d'AM sont differents... mais c'est sur la bonne voie... )
Il est clair qu'AM aurait à gagner à importer Cycles... mais cela n'arrangerait pas les problémes liés à la topologie des subdivisions interne aux patches qui provoquent des problémes lorsque ceux-ci sont déplacé par une map.
C'est pour cela qu'exporter en haute subdivision d'AM, ne me semble pas la meilleur solution. (Peut être que la personne programmant pour 3DCoat, trouvera des solutions à apporter à ses problème)
Mais pour l'instant même si on perd un peut de l'exactitude des volumes, un SmoothNégatif/Subdivision permet un meilleur rendu et de plus cela permet d'utiliser des normals maps, bumps, displacement...
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
je me demande chez Hash, a combien ils sont pour développer. ça va faire un an que la 18 est sortie et il n'y a pas d'échos pour une nouvelle version. Les corrections de bug sont aussi très lent à arriver.
Faut espérer que les améliorations seront portées sur le rendu.
Faut espérer que les améliorations seront portées sur le rendu.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: AM vers Blender
Il me semble qu'il n'y a qu'une personne, et de plus elle à été hospitalisé ses derniers temps.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: AM vers Blender
c'est une vraie catastrophe si peu de personnes pour développer un software. Cette fermeture sur les polygones et autres softwares va finir par tuer AM qui est pourtant si sympathique. C'est bien ce qu'il me semblait, qu'une seule personne développait le soft. C'est pour cela que ça stagne tant.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
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