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convertisseur Blender vers AM

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Message  malo Jeu 19 Fév - 1:52

Salut tout le monde,

Nemyax, as réussis à faire un addon pour Blender pour convertir les modéles polygonaux texturés en modéle pour AM.
https://www.hash.com/forums/index.php?s=1ab8a300e29dc1a6052e9a9ea807372d&showtopic=46932
Par la même ocassion il a fait aussi un autre addon qui permet de faire les étapes pour convertir un modéle quads en modéle pour AM.
https://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=46873&hl=mdl#entry401625
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Message  Fabrice Ven 20 Fév - 2:20

Je n'ai pas testé mais ça semble très intéressant. Tu as essayé ?
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Message  malo Ven 20 Fév - 2:32

Oui, j'ai testé, il fait ce que faisait Troer. Mais en mieux.
Le code de l'écriture des patches a été en grande partie déchiffré... ( https://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=46546&hl=mdl )
Le grand aventage c'est sa rapidité (tres rapide), et une non déstruction des Uvs et des patches lors du rafraichissement.
Il a l'aventage également d'accepter tout type de topologie, si on se confronte à des croissements superieur à deux splines, il crée un des continuités de splines facile à repéré pour correction.
Je ne sais pas si il aura l'idée d'importer les bones également dans le futur?...en tout cas il a fait un bon boulot.
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Message  LUDO_SI Ven 20 Fév - 20:13

vraiment intéressant. surtout s'il garde les uv sortant de blender. ça règle tous les problèmes et rend compatible tous les softs de texture avec AM.
en tout cas, AM finira semble t'il par ne plus être aussi isolé.
Ca peut rebouster sa popularité.

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Message  malo Ven 20 Fév - 20:31

Salut Ludo!
simpas de passer le bonjour.

Oui... peu à peu il sera possible de faire des ponts plus évolué Smile ... il reste cependant important de comprendre la spécificité des patches pour créer de bon modéle.
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Message  Fabrice Ven 20 Fév - 20:59

Malo, je ne sais pas si tu penses comme moi mais je crois que l'intérêt de créer une passerelle entre A:M et les logiciels 3D polygonaux c'est de pouvoir peindre les objets et de créer des maps de displacement venant du sculpt. A mon avis, si on veut animer dans A:M, il faut modéliser dans A:M pour vraiment contrôler le sens des splines.
En tout cas c'est une super avancée ce plugin !
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Message  malo Ven 20 Fév - 23:23

Au final, le sens des splines n'as pas réelement d'importance pour l'utilisateur (c'est pour cela d'ailheurs qu'il nous sont invisible dans l'interface d'AM). Modeliser dans un monde polygonale pour certaine modélisation, mécanique par exemple, peut être beaucoup plus rapide, car AM manque d'outil de modélisation spécifique, mais il faut garder en mémoire la topologie AM (triangles, quads, pentagones et loops) ou alors savoir correctement modéliser l'organique en polygonale avec uniquement des quads et des croisements d'edges à 3,4 ou 5 edges (ce qui reviens au même dans un sens).
Je pense qu'un pont peut être utile aussi pour l'auto rigging...
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Message  Fabrice Ven 20 Fév - 23:54

Je me suis mal exprimé, en disant le sens des splines, je pensais surtout à faire une modélisation adaptée à l'animation. C'est à dire placer les patches correctement au niveau des articulations pour qu'il n'y ait pas de soucis de pliure. J'ai l'impression que lorsqu'on modélise en polygones on réfléchit différemment.
L'auto rigging ce serait un plus très important, beaucoup de logiciels le proposent maintenant et cela fait gagner énormément de temps. J'aurai du mal à m'en passer.
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Message  malo Sam 21 Fév - 0:02

Oui... j'ai jamais encore eu la chance d'utiliser l'autorigging, mais cela semble un gain de temps important surtout pour le weigting. Smile
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Message  LUDO_SI Lun 23 Fév - 14:03

hello, oui c'est dommage pour AM que l'équipe de développement soit réduite à peau de chagrin. Finalement, il ne manque pas grand chose. Outils bevel, patch à 5 point qui se ferme automatiquement, de vrais outils de dépliage UV (ça manque vraiment). un exporter obj impeccable et le muste passer en rendu gpu.
S'il pouvait y avoir ces nouveautés, AM reviendrait dans la course.

Oui, j'étudie pour mon examen, mais je passe très souvent lire et regarder vos progressions en animation. J'essaie de comprendre ce que vous faites pour ne pas en perdre une miette lol.
Je reprendrai dans quelques mois, quand l'exam sera passé. en attendant, félicitation pour vos travaux. Quels progrès en peu de temps.

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Message  malo Sam 3 Oct - 13:02

Salut Tout le monde,

J'ésperes que vous allez bien.
Faites vous toujours de la 3D ou de la 2D?
Personnelement je continus avec AM, bien que je m'interresse à BLender, pour sont moteur de rendu et essaye de trouver des passerelles entre AM et Blender.
Le plugin de Nemyax, apportent les bones et les weights dans AM maintenant, et évolu sur la possiblité d'importer les actions.
Du coup il est possible d'utiliser un autoRigging/weighting polygonale avec les modéles d'AM.

De mon côté j'ai reprogrammer mes outils PHP et HTLM5 pour faire un exe qui les contients.
Pour facilité la créations des UVs des Patches et de leur colorisation dans Blender.
Il reste cependant de ponts encore à construire. Entre autre améliorer l'export MDD pour les hooks. Et pouvoir exporter les lumiéres et caméras d'AM vers Blender, pour pouvoir faire le rendu avec cycle.
Pour ce qui concerne les problémes de rendu des bumps, displacemant,... pas de changement (d'où ma volonté d'exporter pour le rendu à l'exterieur et mon apprentissage à Cycle)

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Message  Fabrice Sam 3 Oct - 22:29

Salut Malo,

Tu es toujours sur A:M à ce que je vois. Très intéressant ton projet de passerelle entre A:M et Blender. C'est clair que pouvoir utiliser le meilleur des 2 logiciels est très intéressant. J'ai l'impression que A:M s'ouvre de plus en plus vers les autres logiciels.

De mon côté, j'ai laissé de côté l'animation (pour un moment) pour me consacré sur la modélisation 3D, le dessin en 2D et cet été je me suis intéressé aux moteurs de jeux dont Unreal Engine 4 plus précisément. Bref beaucoup d'occupation et de nouvelles découvertes. J'ai aussi remis à jour ma licence de Modo et profité de la mise à jour vers la version 901.
Depuis je suis sur Modo pour découvrir les dernières nouveautés.


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Message  BEN Sam 3 Oct - 23:08

Bonjour à tous,

Je suis avec attention le pipeline avec blender car j'utilise cinéma 4d et l export mdd fonctionne. Effectivement, la grosse news de l été est la gratuité pour unreal engine et unity 3d, mais ici pas de mdd possible.j ai l impression qu' ils ringardisent les softs 3d classiques en amenant le temps réel et l interactivité.
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Message  Fabrice Sam 3 Oct - 23:43

Salut Ben,

J'ai testé Unity puis Unreal Engine, j'ai été agréablement surpris de la qualité du rendu temps réel. Même s'il manque encore la subdivision de surface, on peut déjà afficher des objets assez complexes avec un nombre de polygones de plus en plus important. Associé aux matériaux PBR et à la tesselation pour rendre le displacement mapping le rendu se rapproche de plus en plus de ceux des softs 3D.
Effectivement le format MDD n'est pas reconnu mais tu peux utiliser le FBX pour importer ce que tu veux y compris les animations.

J'ai aussi testé Akeytsu ( https://www.nukeygara.com/ ) un nouveau logiciel français dédié à l'animation. Je n'ai pas poussé très loin les essais mais le logiciel est intéressant et semble simple à utiliser. Sur la version que j'avais testé il y avait quelques problèmes de compatibilité avec Blender. C'est le format FBX qui est utilisé pour importer ou exporter les animations. Le prix est très intéressant car la version dite (non commercial) est à 15 euros. Un logiciel à suivre...
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Message  malo Dim 4 Oct - 0:19

Salut à vous deux, Smile

Je penses qu'un jour je m'interresserai à Unity, pour créer des jeux.
As tu commancé à programmer dans Unity, Fabrice? Est-ce facile à prendre en main?
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Message  Fabrice Dim 4 Oct - 12:28

J'ai commencé par Unity car la version 5 propose maintenant une solution gratuite (personal edition) qui dispose de toutes les fonctions de la pro. Seuls les services dédiés aux professionnels sont exclus de cette version.
Le problème pour moi c'est de me plonger dans la programmation en Csharp ou en javascript pour gérer tous les événements d'un jeu. Il existe des applications qui contournent ce problème en ajoutant un module de programmation visuel sous forme de nodes. Ces modules sont très intéressants mais payant dans l'unity Asset Store.
En cherchant sur le net, je me suis intéressé à Unreal Engine 4 qui est devenu entièrement gratuit et surprise, il intègre un système appelé Blueprint qui permet la programmation visuel. C'est le même principe, des nodes qui représentent les fonctions et les éléments de la scène qu'on va pouvoir connecter. Pour moi c'est nettement plus simple, pas de ligne de code à rentrer.
Les 2 moteurs de jeux se valent, le rendu est stupéfiant, même le SSS est géré. Il suffit de regarder les sites pour s'en rendre compte. Une autre agréable surprise c'est la quantité de tutoriaux qu'on trouve pour Unreal et Unity. Sur Youtube il y a des tutos complets, même en français.
Et puis dernière chose, bien que ce sont des moteurs 3D, cela n'empêche pas de faire de la 2D car tous les deux disposent maintenant de système permettant de gérer la 2D (caméra, sprites, physique 2D avec collisions, etc...)
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Message  malo Dim 4 Oct - 12:40

Merci pour les infos Fabrice, je vais du coup voir de plus pret Unreal Engine 4, car je ne suis pas doué en programmation non plus Smile
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Message  Fabrice Dim 4 Oct - 14:51

Si Unreal t'intéresse, voici une playlist de tutoriaux en français que j'ai trouvé très utile pour comprendre les bases du logiciel.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLPkyJleaM9Wwv48h94PEOonJNRXdZGg91

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Message  malo Dim 4 Oct - 19:13

Merci!
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Message  BEN Mer 7 Oct - 15:48

la question avant de se lancer dans unity ou unreal reste pour moi toujours la même : pourquoi Faire ?

Déjà, sortir une animation en 3d propre demande du temps, avec l'interactivité en plus et l'optimisation des scenes pour le temps reel, ça devient méga chaud!
A moins d'acheter sur les store des contenus préfabriqués, mais là on rentre dans autre chose.

Est ce que finalement, une animation en rendu toon dans hash ne sera pas plus gratifiant pour un hobbyiste qu'un déplacement à volonté dans un méga template 3d dans unreal?

Si on est professionnel (et indépendant), il y a deux problèmes :
- offrir une valeur ajoutée par rapport aux animateurs et modeleurs du monde et des pays en vois de développement
- avoir un marketing qui permet d'être vu

En conclusion, j'ai bien peur que les nouveaux choix disponibles (unreal ou unity) compliquent au final les choix des individus  .
Qu'en pensez vous?
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Message  malo Mer 7 Oct - 20:47

Salut Ben,

C'est éffectivement une bonne question.
Je ne suis pas sur de pouvoir répondre.
Il est vrais que cela demande beaucoup de connaissance pour faire quelques chose de complet (programmation, naration, animation, modélisation, lumiéres, jeu d'acteur, musique, voix...etc) seul c'est difficile... et presque impossible. C'est un travail d'équipe en réalité.
Combien ai je de projets en tête, que je ne pourais pas concretiser par manque de moyen, de temps, de qualification et de personnes. C'est clair que cela pause la question de pourquoi courir aprés des technicques qui auront toujours un temps d'avance.
Alors pourquoi apprendre unreal ou Unity? Personnellement se serait pour concretiser un jeu klik and play que j'ai dans la tête depuis quelques années. Cela pourait également me servir à créer des jeux pédagogique, car je trouve l'interactivité trés enrichissante pour cela...
Mais y arriverai-je un jour? je ne me pose pas la question, je prend les choses comme elles viennent sur mon temps libre.
C'est clair qu'une animation sur AM m'est encore gratifiant, et heureusement! Pas la peine de courir aprés des technicques si c'est pour s'éssoufler Smile
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Message  BEN Mer 7 Oct - 21:17

Salut Malo,

Je suis absolument d'accord avec toi q'une "petite" 'interactivité apporte un gros plus à la 3D, surtout par rapport à une vidéo nue qui ne sera lu qu'une fois, si elle déjà lu jusqu'au bout….

Après, je vois 3 moyens de faire l'interactivité :
- la méthode lourde : unity ou unreal
- la video interactive youtube +/_ 360   :  https://www.youtube.com/watch?v=NYM637f8SBw  (navigateur compatible)
- faire rentrer les video dans un webdoc  : http://blog.lesoir.be/cuisine-interne/webdocumentaire/  (flash)

Pour un particulier comme moi, la méthode lourde est trop chronophage, sauf si achat d'un template qui fait du clic and play. Je me méfie car le template sera toujours insuffisant à un certain moment . ON EN VEUT TOUJOURS ++ Wink

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Message  Fabrice Mer 7 Oct - 21:54

Salut à tous les 2,

Lorsque je me suis intéressé à Unity et Unreal c'est principalement pour faire un petit jeu sans prétention, style Space Invaders ou un casse brique. Avec ces logiciels on ne peut pas faire d'animations comme par exemple un personnage qui marche, il faut le faire dans un logiciel de 3D. Par contre on peut les importer au format FBX et les rendre interactives. Il existe tout de même un module d'animation simple dans Unreal mais c'est surtout utiliser pour créer des cinématiques. C'est fait pour gérer des animations de personnages qu'on va placer les unes après les autres et faire des travellings de caméra.

Pour revenir à mon idée de petit jeu, je me suis vite rendu compte qu'il faut bien connaître le logiciel pour venir à bout du projet même s'il est simple. Il y a l'apprentissage de l'interface et de la manière dont le logiciel fonctionne. L'apprentissage du module Blueprint (Unreal) pour programmer le jeu, même si c'est un système visuel, il faut du temps pour comprendre les bases.
Donc tout cela passe par des tutoriaux et par la compréhension des démos (voir comment elles ont été faites, et il y en a des centaines!)

Cela laisse encore moins de temps pour créer du contenu pour le jeu. Comme vous le dîtes c'est soit un projet qui s'étale sur des mois voir plus soit un travail en équipe avec des tâches bien définies pour chacun.
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convertisseur Blender vers AM Empty Re: convertisseur Blender vers AM

Message  malo Mer 7 Oct - 22:25

Salut Fabrice,

Le webdoc est interressant, j'ai fait des essais avec une version d'évaluation de Klynt, mais je cherche des opensource plutôt. Car je ne l'exploiterai pas souvent.

Le video interactive, m'a interressé aussi... pour faire des jeux du type des livres dont vous êtes le héros, mais j'ai pas trouvé de gratuit pour faire des essais.

Si vous connaissez des liens, cela m'interresse Wink

C'est pas réelement du temps perdue Fabrice, c'est plus de l'investissement temps qui est genant. Quand tu maitriseras la programmation de Unreal, tu verra qu'il y a des choses qui peuvent être fait rapidement. Et tu gagnera un temps incroyable... mais c'est un long investissement, c'est clair.
Mais il est toujours interressant de comprendre la programmation... personnellement j'utilise Construct2, il est bien foutu et m'a permis de comprendre les bases de la programmation...
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Message  BEN Mar 9 Fév - 3:33

Bonjour à tous,

je déterre ce topic car je peine.

J'ai téléchargé le script python de neymiax dans blender, l'ai activé, sauvegardé mes préferences utilisateurs.
je selectionne un objet et après ? je n'ai pas d'onglet misc dans le panneau outil ?

l'objectif est de voir comment les bones sont importés dans AM et si on peut en tirer quelquechose pour l'animation ? Avez vous déjà testé ?

A+
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