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AM vers Blender

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AM vers Blender - Page 2 Empty Re: AM vers Blender

Message  Fabrice Ven 15 Aoû - 22:07

Est-ce que cette solution corrige le problème de bump dans A:M ? Ce serait le top si on pouvait sculpter le modèle importé et en extraire une map de displacement pour l'utiliser dans A:M.  Smile 
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Message  LUDO_SI Ven 15 Aoû - 22:14

Malheureusement, non. Je fais un rapport de bug sur le rendu depuis la version 16.
J'ai cependant remarqué que le bump legaçy donne un effet correcte. Le bump normal ne l'est pas. Le displacement à toujours le même défaut. Il faut influencer le rendu avec le map de couleur. Ça trompe bien l'œil.

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Message  Fabrice Ven 15 Aoû - 22:19

Dommage, espérons que ce sera corrigé dans une prochaine version.

Cela ne m'arrive plus souvent mais aujourd'hui j'ai regardé un peu ce qui se passe sur le forum de Hash. Je suis impressionné par le nouveau personnage de Zaryin (batgirl). En plus d'être réussi, les détails du costumes sont très fins. Je suis curieux de savoir si il les a modélisé ou si c'est une texture de bump.
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Message  LUDO_SI Ven 15 Aoû - 22:24

Oui, c'est un beau personnage bien détaillé. Il y a sûrement des deux, de la bonne modélisation et des textures bien faites. C'est bien de cela dont AM à besoin, c'est de beaux travaux comme celui là.

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Message  malo Ven 15 Aoû - 22:54

Oui, le modéle Batgirl est un tres beau modéle.
Le tiens aussi Ludo!

Pour le displacemant ou le bump qui deforment le maillage... je crois comprendre les problémes qu'il y a derriére. J'ai réussis à reproduire ses problémes avec des patches à quatres côtés (J'ai pas gardé les fichiers du coup je n'ai pas d'image) : Ce n'est pas des patches dont les normals sont inversé, mais des patches dont la normal est mal orienté. Et pui sil y a le probléme des patches triangulaire qui ont une mauvaise topologie.
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Message  Fabrice Sam 16 Aoû - 0:09

Je ne suis pas programmeur mais expliqué comme cela, ça ne parait pas complexe à corriger sauf pour la subdivision des patches triangulaires. A ce niveau il faut revoir en profondeur la façon dont les surfaces Hash sont construites. Je pense que Steffen Gross à dû se pencher sur le problème.

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Message  malo Sam 16 Aoû - 1:21

Cela me semble être plus un problème geometrique que de programmation. En tout cas cela me dépasse.

Autrement pour revenir à l'export. J'ai constaté un probléme au niveau des textures/Uvs. Le fait que l'export brise les faces à 5 côtés en 2 faces, lors de la subdivision dans blenders la texture est cassé... Du coup dans Wings3D j'ai rectifié ses faces à 5 côtés tout en gardant les Uvs. Le résultat est réparé.
C'est domage que l'export d'AM casse cela et qu'il faut réparer cela, c'est quelques minutes de perdue.
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Message  Fabrice Sam 16 Aoû - 1:54

Si j'ai bien compris tu as supprimé les edges tout en gardant les faces. Blender permet de le faire également (Dissolve Edges)mais je ne suis pas sûr qu'il conserve les UVs.
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Message  malo Sam 16 Aoû - 2:58

Oui exact Blender le fait également! Smile
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Message  LUDO_SI Ven 22 Aoû - 13:56

tiens j'ai reporté pas mal de bug dont un au rendu ssao. il y a plein d'erreurs qui rend l'option inutilisable.
J'ai importé par contre l'objet dans blender et le rendu est impeccable.
[img]AM vers Blender - Page 2 Image010[/img]

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Message  LUDO_SI Ven 22 Aoû - 16:48

j'ai fait un test pour peindre le personnage.
J'ai exporté le personnage en *16 et importé dans wings pour corriger l'export d'AM.
Le personnage est très proche de la version AM.
Dans blender, je l'ai subdivisé une fois pour avoir un personnage bien arrondit et lisse.
Lorsqu'on importe dans blender, on peut remarquer que les objets ont des morceaux dont les normales sont tantôt dans un sens, tantôt dans l'autre.
Ce n'est pas très problématique, un ctrl+n arrange cela en replaçant les normales vers l'extérieur.
Ce qui est intéressant avec blender c'est de pouvoir attribuer un matériau à une partie du personnage.
Chaque matériau se retrouve dans 3dcoat. Cela permet de séparer le personnage en morceaux comme quand on crée un groupe dans AM.
Cela offre plus de souplesse pour peindre dans 3dcoat.

L'export fonctionne vraiment bien.

Voici un rendu dans AM. j'ai baké l'ao via 3dcoat pour ne pas avoir à utiliser l'ao d'AM qui est hyper lent. Le ssao n'est pas bon, faudrait qu'ils arrange ça. Mais avec de grandes lampes, c'est possible de simuler l'ao sans trop allonger les temps de rendu. 56 secondes pour cette image.
cet export est vraiment utile et ouvre de grandes possibilités même s'il faut un peu combiner les software... mais c'est pas vraiment un gros problème.
si on aime pas trop un rendu hyper réaliste, celui-ci me semble sympa, non?
AM vers Blender - Page 2 Image0.2

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Message  LUDO_SI Ven 22 Aoû - 17:36

voici l'ao dans 3dcoat. On peut voir que l'export donne un objet identique à celui d'AM;

AM vers Blender - Page 2 3932450532
rendu vidéo

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Message  malo Ven 22 Aoû - 20:19

Salut Ludo,

Oui effectivement cela marche pour le texturage.
Par contre on perd le lowpoly.
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Message  LUDO_SI Ven 22 Aoû - 21:37

Oui en effet, c'est un moyen qui règle juste le problème de l'absence d'outils de textures pour AM. Pour récupérer un low poly pour l'animer dans blender, il suffit de reprendre ta méthode exactement.

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Message  Fabrice Dim 24 Aoû - 13:13

Hello !

Très sympa la créature ! Les textures rendent bien et sans pour cela augmenter le temps de calcul. Moins d'une minute pour calculer l'image c'est très intéressant pour l'animation.
Par contre je vois dans la vidéo que la texture du sol scintille. C'est un des défauts d'A:M qui avait été relevé il y a quelques années. C'est dommage que cela n'est pas été corrigé. Je pense que l'antialiasing y est pour quelque chose.
Hier j'ai essayé de lancer ma vieille version d'A:M v14.0 mais mon lecteur CD a rendu l'âme. Je ne l'utilise plus depuis longtemps, si un jour je veux me remettre à A:M je prendrai une souscription mais j'ai bien peur d'être déçu. Et pourtant j'en ai passé du temps à bidouiller avec les splines et les patches !
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Message  LUDO_SI Lun 25 Aoû - 13:12

AM continue à être simple d'emploi mais va décevoir à cause du manque d'outils uv et modélisation et à cause de son rendu Toujours pas multithread. Une vrai impression que le développement stagne depuis 5ans. Hormis ça, il reste séduisant si ces manques ne sont pas un problèmes. Un personnage, il faut le penser en tenant compte des limites du software. Franchement, je le garde parce que je ne l'ai pas payé et qu'il reste amusant à utiliser. Je l'utilise aussi pour me forcer à faire simple. Ce que je ne sait pas faire facilement.
Pour faire du dessin animé, AM reste un bon choix. Mais on sait être simple avec blender aussi. Avec des outil de modélisation faciles et un solide moteur de rendu. Et pourtant, je trouve AM plus ludique.

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Message  malo Lun 25 Aoû - 21:58

Salut à vous deux.
Oui c'est décevant que les patches n'ont pas évolués tout en empêchant une évolution de leurs rendus... Je suis le premiers triste de l'abandont de ses createurs. A mon avis Martin ne voudra pas réécrire ses patches ou en donnera l'autorisation. La 3D était sa passion à une époque, il semble qu'elle ne l'est plus maintenant (snif)...

Mais il n'empêche qu'AM à beaucoup d'atout. Interface simple bien structurée. Outils d'animations simple d'utilisation mais puissant. visualisation du modelage précis.

La particularité des patches oblige à une cetaine topology. Elle oblige à prendre de bonne habitude. Derniérement je suis allé sur le site de http://www.makehuman.org/ et voici ce que j'ai trouvé :
12 YEARS OF RESEARCH IN BODY TOPOLOGY!
Since the first release, makehuman uses a unique mesh, that has evolved through successive releases, incorporating community feedback and the result of studies and experimentation.
Optimized for subdivision, Mudbox and Zbrush
Loops optimized for animations
No triangles, quads only
Max pole edges: 5
Poles < 1%
Topologies library.


Cela corespond exactement à la topologie des modéle d'AM inversé.
Modéle MakeHuman(lowpoly) vers AM
AM vers Blender - Page 2 Makehuman1
C'est exactement la topologie des modéles ideaux polygonaux "inversé" pour être convertit par Troer.
Modéle AM vers le polygonale.
AM vers Blender - Page 2 Makehuman2
Les volumes ne sont pas respecter, mais la topology est bonne.
Marrant cette coincidence... comme quoi apprendre à modéliser dans AM peut aide à la la modélisation polygonale. Wink C'est juste qu'il faut "inverser" la topology
Comme quoi Fabrice, je ne penses pas que tu es perdue ton temps dans AM. Maintenant acheté une subscription... Avec la version 14, tu as tout ce qu'il faut pour passer tes modéles vers Blender pour le rendus. Maintenant ton ordi n'a plus de lecteur CD? ou c'est le disque qui n'est plus reconnus pas Win8?




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Message  Fabrice Lun 25 Aoû - 22:21

Disons que A:M se défendait bien il y a quelques années lorsqu'il était utilisé par divers studios pour créer les animations de jeux vidéos. Je me rappelle des animations qui m'ont marqué, certaines étaient incroyables et exploitaient à fond les capacités du logiciel.
Je crois bien que des animations comme Alien song, Killer bean, ou The Adventures of Briar Rose ne vieillissent pas car l'animation est tellement bien faite qu'on ne fait pas attention au rendu qui lui date déjà de plus de 10 ans.
Je me rappelle aussi des petites vidéos de Petey and Jaydee qui mettaient en scène 2 petits aliens. J'imagine que faire aussi bien sur Blender aujourd'hui n'est pas aussi simple que cela. Le rendu sera forcément meilleur mais égaler l'animation, pas si sûr !

malo a écrit:Comme quoi Fabrice, je ne penses pas que tu es perdue ton temps dans AM. Maintenant acheté une subscription... Avec la version 14, tu as tout ce qu'il faut pour passer tes modéles vers Blender pour le rendus. Maintenant ton ordi n'a plus de lecteur CD? ou c'est le disque qui n'est plus reconnus pas Win8?

En fait je suis sur Windows 7 et c'est mon lecteur CD qui n'est plus reconnu. J'en ai d'autres qui traînent quelque part mais je ne me rappelle plus si ma carte mère dispose d'un port IDE pour les brancher.
Enfin, pour moi revenir sur A:M serait un retour en arrière avec des contraintes comme le rigging. C'est tellement plus simple dans Blender que je n'envisage plus de faire autrement. Le seul regret que j'ai par rapport à A:M c'est la simplicité des patches et sa facilité pour animer.
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Message  malo Lun 25 Aoû - 22:39

C'est clair qu'une bonne animation efface beaucoup les "défauts", téllement la magie est là.
Oui, je comprends que tu ne veuilles pas trop revenir en arrière Smile

Rien à voir, Sur Blender est il possible de modifier les Uvs d'un modèle qui posséde déjà une uv et une texture, sans devoir refaire la texture. C'est à dire que blender modifie la texture selon la nouvelle UV que l'on crée?
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Message  Fabrice Lun 25 Aoû - 22:52

Pour répondre à ta question sur les UVs, je crois que non. Blender permet de modifier comme on veut les UVs mais la texture ne va pas suivre ces modifications. Il faudra la modifier à part avec un logiciel 2D si c'est possible
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Message  malo Lun 25 Aoû - 23:00

D'accord merci. Smile
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Message  LUDO_SI Lun 25 Aoû - 23:01

En effet, on peut ajouter des points blender les adapteras les uvs mais modifier la texture se fait dans un toshop ou dans l'éditeur de texture

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Message  LUDO_SI Lun 25 Aoû - 23:04


Je ne sais pas si c'est du cycle ou de l'internal mais c'est une bonne démonstration de ce que blender peut faire en animation.
L'interface d'AM est en effet très productive et sa simplicité exemplaire. Le rendu est vieillot dans AM mais reste intéressant et très malléable ce qui est moins le cas avec cycles mais c'est peut être parce que je ne l'utilise pas encore assez bien

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Message  Fabrice Mar 26 Aoû - 0:13

Et la suite :

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Message  malo Mar 26 Aoû - 0:44

Au cas ou vous en auriez besoin un jour, voici un petit programme qui permet de modifier une texture par rapport à une nouvelle UV:
http://uv2uv.spacymen.com/

Sympas autrement les animations Smile
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