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Mix de softwares

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Message  LUDO_SI Sam 4 Déc - 5:50

oui, je termine de le texturer et après c'est le rigging. Les uv sont déjà faits. C'est un modèle uniquement pour m'entrainer à l'animation sous carrara. De quoi se dégourdir les doigts lol

Je vais utiliser ERC pour les doigts et puppeteer pour les poses. A partir de croquis pour le timing. J'espère que j'obtiendrai quelque chose d'intéressant Wink

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Message  Fabrice Sam 4 Déc - 12:55

Ah j'ai hâte de voir cela avec surtout l'utilisation d'ERC. Si tu peux "accrocher" à ton personnage une interface pour animer ses mains ou sa tête ce serait avantage énorme. Tu pourrais alors avoir l'équivalent de ce qui existe dans Blender avec la possibilité de cacher ou d'afficher les commandes mais là je ne sais pas si c'est possible.

Pour ma part je crois que j'ai globalement fait le tour des possibilités de 3DCoat. Il reste encore des zones un peu sombres mais j'ai une bonne idée des capacités du logiciel et de son utilisation avec Carrara et Houdini. Je me relance donc dans Carrara pour terminer l'animation que j'avais laissé et modéliser quelques objets que j'ai en tête.
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Message  LUDO_SI Sam 4 Déc - 19:34

pour rendre un objet invisible au rendu mais visible à l'image, il faut dans la texture placer l'alpha à 100. A l'affichage, il garde sa couleur mais ne sera pas rendu. pour faire l'interface, c'est comme cela que je procède. Ca marche bien Wink

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Message  Fabrice Sam 4 Déc - 21:45

En effet je n'y avais pas pensé, je voyais plutôt désactiver l'option d'affichage dans la vue 3D mais peut être que le plugin ECR ne prend pas en compte les cases à cocher.
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Message  LUDO_SI Dim 5 Déc - 0:17

Le problème sera que l'objet va vraiment disparaitre tout à fait de l'affichage, ce qui n'aide pas pour ce genre de manipulation. C'est surtout utile pour alléger les scènes pour certains rendu car c'est gérable aussi via la timeline. Lorsqu'un objet n'est plus affiché pour un rendu, tu peux demander à carrara d'en tenir compte ou pas pour le rendu. Ainsi, ton temps de rendu en sera lui aussi accéléré. c'est une foncfion qu'on ne trouve pas partout Wink

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Message  LUDO_SI Lun 6 Déc - 19:18

le voila mieux texturé. Y a plus qu'à faire le setup. J'ai essayé de rebosser avec AM mais je suis vraiment bloqué avec le texturage et les limites sont trop importantes au niveau du rendu.
Cette image ci est calculée avec AO, Subsurface, raytracing avec effet miroir en trois minutes
[img]Mix de softwares - Page 6 Image210[/img]
le SSS fonctionne mieux avec la GI dans carrara. Ca ralentit tout de suite le rendu mais, j'en ai que pour 10 minutes pour cette image avec cette matière. Ca me semble intéressant
[img]Mix de softwares - Page 6 Image310[/img]


Dernière édition par LUDO_SI le Lun 6 Déc - 23:47, édité 1 fois

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Message  Fabrice Lun 6 Déc - 23:41

Superbe ton alien, autant au niveau des couleurs que de la modélisation, c'est très réussi. Par rapport à A:M, le setup sur Carrara n'est pas ce qu'il y a de mieux mais si on compare leur rendu, il n'y a pas photo. Carrara surpasse tellement A:M que son retard en animation n'est pas un problème. On s'y fait finalement.

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Message  LUDO_SI Lun 6 Déc - 23:56

oui, on s'y fait en effet. Cependant, je dois dire que la version 8 avec puppeteer et mimic font la différence en animation. Bien organisé, je pense que carrara peut vraiment permettre de raconter des histoires.

Dans la prochaine vidéo, je vais filmer l'utilisation de puppeteer. Ce qu'il y a sur internet pour l'instant n'est pas vraiment des plus représentatif pour se faire une idée. Franchement même ce que DAZ a mis pour allècher le client m'a laissé perplexe. Sérieusement, je me suis dit: Encore un gadget pour rien...mais bon j'upgrade quand même.

A l'utilisation, c'est tout autre. Les possibilités sont énormes car le mixage de pose se fait très naturellement et en douceur. Un peu comme dans l'animation traditionnele. Tu as les poses clefs et le soft calcule l'intermédiaire. avec puppeteer, il y a un naturel dans les intervales car tu peux utiliser les Tweener entre les poses. Dont la répétition, l'aléatoire, bézier, direct, escalier. C'est très puissant en fait. Mais je crois qu'il faut le voir en action pour en être convaicu.

C'est un peu le défaut de DAZ, plein de nouvelles fonctions imprésionnantes mais pas vraiment de bonne documentation. Heureusement, les concepts sont simples à comprendre. C'est bien un des aspects les plus plaisant de carrara

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Message  LUDO_SI Mar 7 Déc - 0:05

tiens pour revenir à 3dcoat, un truc qui est bien aussi si tu aimes sculpter en voxel. C'est de faire l'objet simple, la retopo avec les uv. C'est bien souvent plus facile que lorsque l'objet est trop travaillé. Tu reviens ensuite sur ton modèle en voxel pour augmenter la résolution et détailler ton objet. Ainsi le travail de retopo est plus facile et agréable. Restera qu'à exporter ensuite le travail une fois terminé. Very Happy

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Message  Fabrice Mar 7 Déc - 1:49

LUDO_SI a écrit:tiens pour revenir à 3dcoat, un truc qui est bien aussi si tu aimes sculpter en voxel. C'est de faire l'objet simple, la retopo avec les uv. C'est bien souvent plus facile que lorsque l'objet est trop travaillé. Tu reviens ensuite sur ton modèle en voxel pour augmenter la résolution et détailler ton objet. Ainsi le travail de retopo est plus facile et agréable. Restera qu'à exporter ensuite le travail une fois terminé. Very Happy

Très bonne idée, je ne l'avais pas vu comme cela. Je pensais me constituer une base d'objets simplifiés pour ensuite les transformer en voxels et commencer à sculpter. Ta méthode est encore plus sympa car cela évite de passer par un modeleur. J'essayerai. Very Happy
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Message  Fabrice Mar 7 Déc - 2:00

J'ai hâte de voir ta vidéo sur Puppeteer, c'est une fonction qui m'intrigue et c'est vrai que je n'ai pas vu grand chose à son sujet. Daz ressemble à Hash pour la doc de leur soft, c'est très léger. Par exemple pour Mimic j'ai cherché quelques infos sur le plugin et bien tout ce que j'ai vu concernait la version standalone. Heureusement que tu était là pour me montrer comment faire sinon j'y serais toujours.

Tiens au fait, concernant 3DCoat, comment fait-on pour appliquer plusieurs maps sur un objet?
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Message  LUDO_SI Mar 7 Déc - 17:07

Là, je dois me pencher sur le sujet. Je sais que tout se fait dans la retopo. Tu as des calque qui te permettent de créer plusieurs objet sur ton objet voxel. Et donc d'y faire plusieurs textures pour un même objet. Une fois que tout est exporté dans la salle de peinture, tu exportes en obj dans carrara.
Carrara peut en faire un objet avec une texture multicouche. L'objet aura alors plusieurs textures qui le composeront.

Je n'ai jamais fait ce type de manipulation mais je sais que c'est possible.

Quand j'ai besoin d'un objet complexe soit composé de plusieurs petits objets avec des textures différentes, je crée ces petits. Dans carrara, je les assemble en un seul. Il suffit d'ouvrir l'un d'entre eux dans la salle de modélisation, faire ctrl+a pour tout séléctionner et de copier. Ensuite tu vas dans ton autre objet et tu fais ctrl+v. Carrara concerve les textures différentes.

J'espère que cela répond à ta question, Wink

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Message  Fabrice Mer 8 Déc - 3:11

J'ai aussi vu qu'on pouvait ajouter plusieurs calques dans le mode retopologie, j'essayerai de chercher de ce côté. Par contre je ne savais pas que Carrara conservait les UV d'un objet copié sur un autre, c'est parfait dans ce cas. Il me suffirait de modéliser à part chaque parties d'un personnage pour bénéficier de plusieurs maps de 2048x2048 sur un seul objet.

J'aurai un petit service à te demander si tu as un peu de temps. Pourrais-tu appliquer une texture Ptex (juste un essai basique) sur une simple sphère et me l'envoyer ? Ce serait pour tester la compatibilité de ce type de texture avec Houdini.
Bien sur, cela ne presse pas, tu le fais si tu as un moment.
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Message  LUDO_SI Mer 8 Déc - 17:15

Hello, voici une vidéo avec l'utilisation du modeler de carrara pour avoir une texture multicouche. Tu peux donc à partir de cela avoir un objet qui aurait plusieurs textures avec même plusieurs tailles différentes. Cela enlève pas mal la contraite 2048*2048 de 3dcoat.
Pour ce faire il faut attribuer un nom de texture à la partie que tu as sélectionnée. La vidéo te montre comment on fait mieux que par écrit Wink

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Message  LUDO_SI Mer 8 Déc - 17:23

ici, voici une vidéo qui te montre que tu peux faire un objet, copier coller dans un autre tout en gardant la sa texture prédéfinie. Il faut pour cela nommer les textures dans le modeler polygonal.


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Message  LUDO_SI Mer 8 Déc - 18:27

Du coup comme on parler de PTEX, je teste aussi cela avec carrara.
Cela permet de faire un objet en voxel, de refaire la retopo mais de ne plus avoir à se soucier des uv. Je dois dire que c'est bien pratique.
A l'export, cela crée une texture qui peut être ouverte dans carrara.

Cependant, il y a un vrai problème. Lorsque tu importes un objet pour PTEX dans 3dcoat, celui-ci le subdivise au minimum une fois (on peut choisir plus. Cela engendre qu'à l'export, l'objet va avoir 4 fois plus de faces. A la place d'un objet low poly, on a un objet déjà bien plus complexe.

selon le manuel, les modèles ne peuvent avoir de ngons, ni de triangle. si l'objet est bien en quad, il n'est pas nécessaire de le subdiviser. On peu alors garder un objet low poly. Mais c'est pas toujours évident d'avoir un objet sans triangle ni face à 5 côtés Very Happy

Je t'envoie un fichier ptex via ton mail.

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Message  Fabrice Mer 8 Déc - 21:23

J'ai regardé attentivement tes vidéos, c'est très instructif. Je ne pensais pas que Carrara faisait des copier/coller tout en gardant les paramètres de texture. Cela permet plein de possibilités et pour moi c'est une très bonne chose.

Merci aussi pour l'astuce des multi-textures avec 3DCoat, cela me permettra d'éviter la limitation des maps en 2048x2048 si le besoin se fait sentir.

Pour Ptex, je pense que sur Houdini je loupe quelque chose lorsque j'applique le matériau contenant la map à l'objet. Je le fais traditionnellement par glisser/déposer mais il doit y avoir une autre façon par les nodes. Je creuserai cela en cherchant dans la doc.
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Message  Fabrice Jeu 9 Déc - 2:36

J'ai une petite question concernant Carrara. Est ce qu'il est possible d'augmenter l'intensité du bump au delà de 100% ? J'ai une map de bosselage plaquée sur un objet mais elle est à peine visible. Si j'augmente la valeur de l'intensité au dessus de 100 ce n'est pas pris en compte. J'ai cherché dans la doc mais je n'ai rien trouvé. Tu as une idée ?
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Message  LUDO_SI Jeu 9 Déc - 5:55

oui, tu peux en monter l'amplitude.
Clique sur multicanal
Tu vas avoir le tableau récapitulatif des canaux qui apprait avec dans bump l'intensité. En principe le maximum est de 250 positif ou négatif mais tu peux entrer une valeur plus élevée.

Ce que j'apprécie dans carrara c'est qu'en gros il a tellement de possibilités sans trop se prendre la tête. C'est certain, c'est pas maya ni 3dsmax. Mais j'ai déjà travaillé avec 3ds et franchement on se sert pas de tout ça loin de là. Carrara à pour lui d'offrir une large palette d'outil tout en étant raisonable. Il ne fait pas usine à gaz

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Message  LUDO_SI Dim 19 Déc - 20:37

Hello, un peu de boulot cette semaine. J'ai pas su faire grand chose à part quelques tests. La partie rig n'est pas compliquée mais demande tjs un peu de pratique d'un soft à l'autre.

As tu eu plus de résultat pour ton bump mapping?

Cool, Mimic pro est en version 8 64 bits aussi.

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Message  Fabrice Lun 20 Déc - 1:26

Salut ! Very Happy

J'ai aussi fait une petite pause cette semaine, beaucoup de chose à préparer avant les fêtes.

J'ai réussi à régler correctement mon problème de bump, je confondais avec l'intensité de la map et je ne remontais pas assez dans la hiérarchie du shader. On peut même augmenter la valeur à 500% en l'écrivant. J'ai utilisé Sculptris car il permet d'exporter le bump mapping et comme Carrara supporte des objets assez lourds en polygones j'ai pu faire quelques rendus sans problème.

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Message  LUDO_SI Lun 20 Déc - 7:07

oui, carrara supporte bien les objets très lourd.
Pour le sculpt, je pensais à ça, blender n'est pas mal et ne coute pas. Malheureusement la retopology dans la nouvelle version n'est pas là. Il faut utiliser la version 2.49. Elle monte à un maximum de 500.000 face par objet, après ca risque de planter. Par contre l'outil de retopologie est très bon et les uv également. On peut aussi y faire un bake d'AO, normal map, texture de disp. Le truc serait de commencer un objet dans la 2.49, en faire la retopo. Passer ensuite dans la 2.55 pour affiner les détailles et faire d'y faire les bake.

Ce sont encore des possibilités pour sculpter sans se ruine de façon efficace

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Message  Fabrice Mar 21 Déc - 0:05

C'est bien ce que je pensais... Je me suis efforcé à chercher la retopo dans Blender 2.55 sans la trouver. Je pensais que toutes les fonctions de la 2.49 étaient présentes dans le nouveau Blender. Je suppose qu'ils attendent la version finale (2.6 ???) pour rendre Blender pleinement opérationnel.
Par contre je trouve Sculptris plus performant pour la sculpture si je le compare au sculpt de Blender. Enfin chez moi j'ai de meilleurs résultats et le travail est plus fluide.
Le top reste les voxels car là plus de problème de polygones et de plus on peut monter très haut en résolution.

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Message  LUDO_SI Mar 21 Déc - 1:22

J'aime bien les voxels aussi. C'est facile, complet et intuitif.

Blender est un super soft mais il est très limité en nombre de poly pour le rendu. Trop gourmand en mémoire. Par contre si tu ajout de Deft of field, le flou de mouvement et l'indirect light, il récupère la différence. Les nodes sont tellements rapident. Pour ce qui est du compositing, c'est un plus à garder.

Est ce que houdini assume facilement de grosses scène? Pour l'instant dans tout ce que j'ai testé, carrara est un des softs qui assume le mieux les grosses scènes. 50 millions de poly ne lui font pas peur, Blender n'assume pas plus de 8 million en version 2.5 et la 2.49 ne dépasse pas 2 millions de faces sans planter. AM, c'est impossible à comparer, c'est un moteur de rendu tellement différent. Un objet avec displacement mapping est rendut rapidement dans AM, il faudrait des millions de faces pour le même résultat dans un soft 3d traditionnel. C'est pas un mauvais moteur, mais faut vraiment jouer avec les lumières car l'indirect light est difficile à utiliser et trop lent, les caustics, faut oublier. Carrara , par contre, est facile à paramétrer. Maintenant dans une animation, c'est le mouvement qui attire l'oeil.

Dernièrement, je regarde pas mal de série en 3d et quelques film dont les pinguins de madagascar. Pas d'ao, pas de réflexion, pas de poils. Tout ça c'est pour gagner du temps au rendu et je constate que ça donne bien. Pareil pour Toy story, le premier à un rendu que pourrait donner AM. Dans Fourmiz, pas d'indirect light ni d'AO. Pourtant c'est un film qui arrache encore maintenant.


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Message  Fabrice Mer 22 Déc - 1:56

Houdini gère très bien les grosses scènes mais il est surtout optimisé pour fonctionner en 64 bits. Avec mon Win XP, il n'est pas plus véloce que Carrara pour charger et rendre des objets très lourds. J'ai fait l'essai avec un obj de 26 Mo sorti de Sculptris et Carrara le digère mieux. Houdini est surtout très fort avec les particules et les fluides, il pourra sans problème animer des millions de particules. A la base le logiciel était prévu pour créer des effets spéciaux pour le cinéma.
Houdini propose aussi des instances, un peu le réplicator de Carrara. L'intérêt d'Houdini c'est que tout est procédural et on peut dans ce sens déformer toutes les instances comme on le veut. La source de la déformation peut être multiple, une map UV, une texture, la géométrie d'un objet ou un script python, il n'y a pas de limite. D'un autre côté, cette liberté dans toutes ces fonctions fait que le logiciel est bien plus complexe à utiliser. Tout cela pour dire que Houdini peut gérer des objets très lourds et de toutes les façons. Mantra, son moteur de rendu n'aura aucun mal à digérer des millions de polygones mais sur ma machine avec un OS 32 bits, il ne fait pas mieux que Carrara en vitesse.

Concernant l'animation, c'est clair que je ne connais pas de meilleur soft qu'A:M mais je n'ai pas essayé tous les logiciels d'animation non plus. Si comme tu le dis, le rendu photoréaliste n'est pas une nécessité, celui d'A:M fait largement l'affaire. Il faudrait qu'il soit utilisé comme cela et éviter toutes les options gourmandes en temps de rendu. Le problème c'est qu'il faut vraiment se plonger dans l'animation pour en tirer quelque chose. Réussir quelques secondes d'animation de la qualité d'un Disney, ce n'est pas si simple !
Aujourd'hui lorsqu'on regarde des images 3D sur le net, on ne voit que des scènes avec des objets hyper détaillés bien souvent réalisés avec Zbrush ou des rendus HDRI et Unbiased. Du coup c'est difficile de se contenter du rendu d'A:M... alors qu'une petite animation bien réalisée même si le rendu est simple sera tout aussi efficace. Wink
Ah, et j'oubliais le problème des tâches spéculaires qui sont mal rendu (on en avait parlé avec Malo). Il faut aussi faire attention aux patches à 5 cps et aux hooks sur les surfaces brillantes. Ce n'est pas génant pour de l'animation mais sur une image fixe, ça ne pardonne pas.
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