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Mix de softwares

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Mix de softwares - Page 5 Empty Re: Mix de softwares

Message  LUDO_SI Dim 28 Nov - 13:39

c'est excellent en très peu de temps. Le sculpt en voxel sert beaucoup de base.
J'utilise une fois que j'ai la base le mode peinture car je sais jouer avec les calques pour le bump mapping. C'est intéressant car il y a des modes de fusion entre les calques et même des calques négatifs. Même limité à 7, il est tout à fait possible de jouer avec cette fonction pour obtenir des effets.

pour prendre la main c'est un bon sujet que tu as choisi.
La peinture par projection est aussi très utile. Vive les photos texture que tu sais combiner à souhait pour obtenir des matières terribles Wink

LUDO_SI

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Mix de softwares - Page 5 Empty Re: Mix de softwares

Message  Fabrice Dim 28 Nov - 14:35

Je ne me suis pas encore intéressé aux calques mais je pense qu'il y a beaucoup à apprendre. Le manuel explique bien les possibilités de chaque outils mais il manque des infos pour expliquer comment on fait pour passer d'une étape à une autre. Les tutoriaux en français sont assez pauvres finalement, j'aurai aimé trouver un tutoriel expliquant en A à Z, la création d'un objet en passant par la sculpture en voxels, la retopologie, la peinture et son exportation dans un logiciel 3D. C'est ce qui manque dans le manuel actuellement.

Un détail qui me surprend c'est que lorsque je passe dans le mode "sculpter", le modèle passe en basse résolution alors que dans le mode "Peindre" il paraît être en haute résolution. Je pense que cela est dû au fait que dans le mode "peindre" la map de displacement est appliquée et donne cette impression.
Je vais essayer de faire une retopologie plus dense de mon modèle pour profiter pleinement du mode sculpture.
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Message  LUDO_SI Dim 28 Nov - 16:35

Le mode sculpter va te servir à déformer les modèles pour faire les morph targets.
En gros tu importes ton modèle (en dp) et tu le déforme avec le mode sculpter. Il te reste plus qu'à exporter le résultat en obj et à le réimporter dans carrara. C'est assez facile. Une fois qu'on l'a fait une fois ou deux.

QUand tu importe in obj dans 3dcoat, il te demande combien tu veux de millions de polygones pour le détail. Mais un choix de subdivision pour l'affichage. Le sculpt mode utilise cette subdivision. Alors que dans le mode peinture, il va utiliser les millions de polygones. Cela sert en gros à déformer dans le sculpt mode et à détailler dans le mode peinture. Entre nous je n'utilise que très peu le mode sculpt que pour les morph target.


LUDO_SI

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Mix de softwares - Page 5 Empty Re: Mix de softwares

Message  LUDO_SI Dim 28 Nov - 16:39

Je dois faire un personnage cette semaine. Je vais filmer les étapes. Je peux te les envoyer si tu veux.

J'ai prévu un personnage simple pour m'entrainer à l'animation dans carrara. Mais je vais passer par toutes les étapes dans 3dcoat. En modélisation c'est mon logiciel le plus important.

Tiens, je suis allé sur le site de hash. IL y a un nouveau plugins pour faire un fake AO dans AM. 99 dollars, ce plugins. Je trouve cela exagéré étant donné que le prix d'AM est de 79 dollars l'année.

C'était pareil avec AMpaint. Tellement cher que je pense pas qu'on se soit bousculé pour l'avoir. Du moins en voyant le peut d'évolution du soft, c'est ce que j'en ai pensé. ( cela dit, je peux me tromper lol)

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Message  Fabrice Dim 28 Nov - 18:31

Oui je suis très intéressé si tu peux m'envoyer les étapes filmées de ta création, je vais certainement découvrir plein de choses. Il me semble que le mode Sculpter existait avant l'apparition des voxels et était plus utiliser à cette époque. Je n'avais pas pensé à créer les morphs targets dans ce mode mais maintenant que tu le dis, c'est évident.

J'ai aussi remarqué que 3DCoat est particulièrement gourmand en mémoire. Si je fais une retopologie très dense, il aura tendance à utiliser toute ma ram et finira par planter. Je n'ai que 3Go alors c'est limite surtout lorsque je vois sur certaines vidéos que la quantité de ram disponible est de 16Go. Je sens qu'il faudra rapidement que je passe sur un système 64 bits.

99$ le Fake AO ???? c'est horriblement cher je en pensais pas que l'auteur le vendrait à ce prix. Il existe une version gratuite mais très limitée car la qualité du rendu s'en ressent. A ce tarif, le plugin est clairement destiné à ce qu'ils veulent faire de l'animation avec de l'AO.

AMPaint était un bon complément à A:M au moment de sa sortie, il n'est pas dépassé aujourd'hui car il reste le seul sur le marché à peindre des patches mais il aurait pû être amélioré. Son auteur que je connais après avoir été beta-testeur envisageait une version 2 qui
devait permettre de peindre directement sans passer par la phase des tiles UVs. Des outils pour peindre et visualiser le bump et le displacement mapping auraient donné une autre dimension au logiciel ainsi qu'à A:M, dommage...
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Message  Fabrice Dim 28 Nov - 19:36

Mais où sont passé SF Clay, SF Fill et SF Extrude des outils de surface dans les voxels ? Je vois ces outils dans les vidéos explicatives de la version 3.1 et 3.2 mais ils ont disparus dans ma version démo. Est-ce normal dans la version 3.5 ou est ce que ma démo est limitée dans ses fonctions (en dehors de l'export) ?

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Message  LUDO_SI Dim 28 Nov - 21:51

dans les voxels, pour accélérer le travail, tu as dans le menu de droite dans la hiérarchie une petite icone à côté du nom de ton objet. en quelque sorte elle fait passer du mode voxel à un mode polygone pour le sculpt.
Tu vas y trouver tout les SF... . QUand tu as as terminé de les utiliser, il faut repasser en voxel pour faire la retopo. la retopo ne peut se faire que sur les voxels dans 3dcoat

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Message  Fabrice Lun 29 Nov - 1:42

Encore un nouveau mode à explorer, merci pour l'info !!! Very Happy De plus c'est terriblement efficace pour ajouter des détails très rapidement
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Message  LUDO_SI Lun 29 Nov - 2:19

seul hic c'est que lors du passage au voxel, la définition dépend de la densité de ton maillage en voxel. Cela crée en fait une sorte de peau à partie de ton modèle voxel en polygones que tu peux modifier à ta guise. Ensuit il faut repasse en mode voxel. Si tu as un mode voxel peu élevé, tu vas perdre des détails. C'est un usage à apprendre qui vient vite aussi à l'utilisation. Le mode "peau" des voxels permet de travailler plus vite et demande moins de mémoire.

Pour ce qui est d'un pc avec moins de mémoire, j'ai eu 3dcoat qui a tourné sur un pc assez ancien. Un AMD Double core 3800+ avec 2GO de ram sur un windows xp avec une carte graphique à 512 méga.

J'ai pas eu vraiment à m'en plaindre. Les seuls ralentissements sont que pour exporter, plus que 2024*2024, c'était difficile. Mais pas un problème en fait.

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Message  LUDO_SI Lun 29 Nov - 20:40

première partie de mon alien sous 3dcoat

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Message  LUDO_SI Lun 29 Nov - 22:33

deuxième partie du sculpt. après je passe à la retopo. Je n'insiste pas sur les détails tel que texture de peau, ride etc.
C'est plus facile à faire dans le mode paint et plus rapide aussi.
Les vidéos sont un peu longue. Je les ai accélérées que deux fois. Cela te permet de voir ce que j'utilise comme option.Il y en a beaucoup dans les voxels mais au final ce sont toujours
Les primitives, muscles, remplir, extruder, pincer, pose déplacement, entailler et adoucir. Le reste est moins fréquent même si tout peut servir ;-)

Le mode poly des voxels me sert surtout à déformer et ajuster. Par exemple pour les bras, je les avait fait trop gros et musclés. J'ai utilisé ce mode pour aller plus vite car tu as une option proxy dans le menu. L'affichage proxy te permet d'avoir ton travail dans une résolution plus petite. C'est très rapide et pratique.

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Message  Fabrice Lun 29 Nov - 23:33

J'ai regardé attentivement la première partie, merci pour ta vidéo. Je vois qu'on utilise pas forcément les mêmes outils, moi je suis un adepte de l'outil "Pâte" mais toi tu jongles avec plus d'outils et tu sculptes plus rapidement que moi. Il me manque de l'expérience mais cela viendra. Je vois aussi que tu manipule quelque chose au niveau du proxy, c'est quelque que je n'ai pas encore vu. Finalement il y a plein de bonnes choses à découvrir dans 3DCoat. Very Happy

PS: Je vois que tu viens de mettre en ligne une 2ème vidéo, je regarde cela dans la soirée. Merci encore pour ton aide. Wink
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Message  LUDO_SI Lun 29 Nov - 23:57

j'ai pas eu le temps de placer du son, c'est peut être un peu rébarbatif Smile
Si tu as besoin d'une meilleure résolution, j'ai tjs les vidéos sur le pc que je pourrais t'envoyer.

J'utilise pas mal d'outil mais en général ce sont toujours les mêmes qui reviennent. tu vas aussi trouver ceux qui te conviennent le mieuX; Il y en a qui utiliser beaucoup l'outil courbe, moi je ne l'aime pas du tout, tout comme l'outil muscle. j'ai une préférence pour les primitives que je manipule mieux. Mais c'est le fort de 3dcoat, c'est bien que tout le monde peut avoir sa palette d'outil bien pratique Wink

Je posterai également la vidéo de la retopo et de la mise en couleur. Ainsi tu auras une vue globale des outils proposés par le soft Wink

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Message  Fabrice Mar 30 Nov - 2:10

J'ai visionné la 2ème vidéo, c'est très intéressant et la qualité de compression est suffisante pour bien comprendre ton fonctionnement. J'ai fait un essai avec l'outil courbe et c'est vrai que parfois il ne fait pas ce que je veux mais cela vient de moi qui n'est pas encore très expérimenté. Je le trouve assez sympa, il n'a pas la puissance des Zspheres de Zbrush mais il a le mérite d'exister. Une fois qu'on l'a bien en main, ça doit être assez rapide de créer des squelettes.
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Message  LUDO_SI Mar 30 Nov - 2:49

oui en effet, c'est assez rapide pour faire cela. Mais il faut laisser à Zbrush ce qui lui appartient, les zsphères sont vraiment super.
Effectivement avec un peu d'utilisation les courbes sont très puissantes. j'arrive cependant à mieux gérer les forme comme les sphère, tubes etc... L'import d'objets simples modélisés dans un modeler pour assembler et créer des formes complexe est des plus utile. Et sur ce plan, 3dcoat bat de très loin zbrush

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Message  LUDO_SI Mar 30 Nov - 4:24

Tiens voici un nouveau plugins des plus utile en animation le FFF. Malheureusement payant pas pas cher
C'est une idée que j'avais proposée à ingoni il y a quelques temps. ben il y a le plugins à présent Wink
c'est super
http://www.inagoni.com/e107_plugins/content/content.php?content.40

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Message  Fabrice Mer 1 Déc - 0:53

C'est l'équivalent des distorsions box d'A:M qui arrive sur Carrara. Encore un plugin intéressant qui amène Carrara un peu plus loin dans ses capacités d'animation. Et puis je pense à une chose, ton plugin ECR pourra être utile pour animer les points de contrôle. Je me demande même si il serait possible d'animer les points avec en bougeant des bones.
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Message  LUDO_SI Mer 1 Déc - 4:03

j'ai pas encore testé l'étendu des capacités mais le minimum que j'attends de cette fonction y est. Pour des déformations rapide, c'est intéressant, en plus c'est combinable avec les autres déformations de carrara dont PRIMIVOL. C'est un plus. Cette année, je trouve que carrara a plus avancé que sur les trois précédentes réunies. Je ne regrette pas d'avoir décidé d'y revenir.
Gain en vitesse, outils d'animation correcte, modélisation rapide, uv au top via 3dcoat, tout ça, c'est vraiment pas mal.
Même les tissus sont en de bonne voie.

Voici la première partie de la retopo de l'alien

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Message  Fabrice Mer 1 Déc - 22:00

Super démonstration de retopologie ! C'est vraiment d'une facilité déconcertante d'utiliser 3DCoat pour recréer du maillage. Par contre pourquoi n'as-tu pas utilisé la retopo automatique. Tous les essais que j'ai fait pour l'instant ont été réussi à part quelques trous dans la maillage facilement rebouchés avec l'outil couvercle.
Pour l'instant je teste à fond la démo de 3DCoat avant de l'acheté mais il me tarde de revenir dans Carrara.
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Message  LUDO_SI Jeu 2 Déc - 3:13

j'utilise la retopo automatique que pour des objets trop complexes. Autrement, je fait ma retopo comme dans la démo. D'une part parce que j'aime bien faire ça et ensuite, j'ai plus la possibilité de penser animation. Je projete mon personnage avec les bones en mouvement pour la déformation. Et puis aussi je pense que mon personnage va être subdivisé pour le rendu. Mais je dois dire que la retopo est un plaisir de modélisation dans 3dcoat aussi, j'ai gardé cette manière de travailler. En même temps, j'utilise un peu tout les outils pour ne rien oublier.
C'est vrai que 3dcoat et carrara, c'est un bon tandem.
C'est ce qui m'avait dérangé avec animation master. L'export est calamiteux et ne permet pas d'utiliser un soft de sculpt. Tout ça parce qu'il y a plein de bug dans le baking et l'uv automatique et qu'il n'y a pas de vrais outil de dépliage UV. C'est celon moi aussi important que d'avoir une radiosité pour dire d'en avoir une. Elle reste quand même inexploitable. J'aime bien les outils qui servent Wink

C'est un vrai revirement pour toi, 3dcoat et Carrara, mais je vois que tu te prends au jeu. C'est cool Wink

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Message  Fabrice Jeu 2 Déc - 20:24

Je pense que lorsque j'exporterai vers Carrara pour faire de l'animation je verrai certainement l'avantage de la retopologie manuelle bien que je pense qu'il est possible de corriger une retopologie automatique pour l'adapter à l'animation.
Au fait, tu es peut être déjà au courant mais une nouvelle version de 3DCoat est disponible aujourd'hui. Je n'ai pas encore eu le temps de tester les améliorations, il y a du nouveau dans les options de certaines brosses.

Je passe régulièrement voir le forum chez Hash, histoire de me tenir au courant des évolutions. La facilité d'animation d'A:M n'est pas encore au rendez-vous dans Carrara mais quand je compare tout le reste, il n'y a pas photo, Carrara dépasse très largement A:M dans quasiment tous les domaines. Il manquait un bon logiciel de sculpture et de peinture 3D, 3DCoat est parfait pour cela.

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Message  Fabrice Ven 3 Déc - 1:33

C'est reparti pour une petite modélisation en voxels avec cette fois un modèle entier. Je me lance dans la création d'un troll tel qu'on en voit dans le seigneur des anneaux.
Mix de softwares - Page 5 Troll10
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Message  LUDO_SI Ven 3 Déc - 1:38

Oui, il y a aussi que j'ai des habitudes et la retopo manuelle comme j'aime bien, je dois dire que j'ai pas énormément cherché à aller plus loin avec la retopo manuelle. Sauf pour pour des objets très complexes et des décors Wink

Ben oui au niveau des contraintes, Carrara n'a pas l'aisance de AM. Cependant à force de travailler avec la timeline, j'y trouve énormément d'intérêt. Maintenant, si tu passes à la version 8 de Carrara, puppeteer va te permettre d'animer un personnage avec énormément de facilités. Et ce plugins ERC offrent beaucoup d'avantages.

Comme tu le dis, il n'y a pas que l'animation, il y a le reste aussi. Je ne pense pas qu'AM pourra offrir autant car son principal avantage, les patchs, est son principal défaut. Un moteur de rendu qui n'évolue pas et bien d'autres problèmes qui présente AM comme un soft qui stagne depuis facile 5 ans.

Je me dis, si je dois faire des arbres, je sais qu'AM n'y arrivera pas. Si je dois faire un océan, c'est pas gagné. Volumétrique date d'il y a dix ans. Réflexion mixé à la réfraction ralenti vraiment le rendu tant et si bien que s'en est désagréable. Pour AM à la place d'ajouter quelques petites fonctions qui ne servent pas, il serait bon de vraiment repenser le logiciel.

Et bien ton troll a déjà de bonnes proportions. j'ai hâte de voir la suite. Je constate que tu prends beaucoup de plaisir. C'est vraiment super

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Message  LUDO_SI Ven 3 Déc - 18:17

première image sans textures. Rendu en moin d'une seconde. Point de vue vitesse, c'est pas mal Smile[img]Mix de softwares - Page 5 Alien110[/img]

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Message  Fabrice Sam 4 Déc - 0:58

Excellent ce petit alien, je vois que la retopologie manuelle a très bien fonctionné, on croirait voir le modèle en voxels directement rendu dans Carrara.
Est-ce que tu penses l'animer maintenant ?
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