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Premier essai Mudbox

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Message  malo Lun 21 Déc - 2:38

Beau travail Fabrice!
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Message  Fabrice Lun 21 Déc - 21:29

La suite avec une nouvelle tête commencée hier pour la sculpture et texturée aujourd'hui. Ce que je peux dire c'est que Mudbox permet de texturer rapidement. Un petit tour sur Google pour trouver des textures de peau et grâce au stencil cela se fait facilement. On peut changer la couleur du pinceau pour donner une autre teinte à la texture, ça va assez vite.

Premier essai Mudbox - Page 2 Tyte210

PS: J'ai aussi ajouté une chatbox en bas du forum (page d’accueil), je me suis dit que cela pourrait utile si on veut communiquer plus rapidement sur un sujet particulier ou si on fait des projets communs.
Attention car il me semble que les discutions ne sont pas sauvegardées.
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Message  malo Lun 21 Déc - 21:45

C'est superbement bien texturé... J'aime Smile
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Message  Fabrice Mar 22 Déc - 2:00

Merci Malo,

La version Blender (Internal Render), la caméra est différente et la tête apparaît plus allongée.

Premier essai Mudbox - Page 2 Tete210
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Message  malo Mar 22 Déc - 16:39

Le transfert fonctionne bien entre les deux softs. Apres c'est une histoire de focale et position de lumiére. Lorsque tu parles de lowpoly, tu peus montrer le wireframe pour avoir une idée du nombres de polygones nécessaires?
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Message  Fabrice Mar 22 Déc - 17:27

J'ai quand même quelques soucis de texture sur Blender, la texture ne recouvre pas tout le modèle de la même manière que dans Mudbox. On le voit sur l'image précédente au niveau des épaules. Je ne sais pas vraiment d'où cela peut provenir, peut être que la création des UV automatiques dans Mudbox n'est pas la solution la meilleur ou sinon je n'ai pas choisi les bon réglages d'export de texture.

Voici un rendu Cycles sur lequel on voit encore plus les défauts de recouvrement. J'ai aussi des problèmes pour régler la map de spécularité. Finalement je préfère le rendu temps réel de Mudbox, je vais essayé de corriger tous ces petits défauts pour retrouver le même éclairage dans Blender.

Premier essai Mudbox - Page 2 Tete2_10

Sinon voici l'objet "low-poly" de 8500 faces issu de la retopo automatique de Mudbox. Je pourrai baisser radicalement ce nombre en faisant une retopologie manuelle. Si la tête doit être animée c'est ce qu'il faut faire, j'imagine mal la contrôler avec des bones.

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Message  Fabrice Mar 22 Déc - 18:54

Bon je viens de trouver la cause de mes problèmes de texture (les zones noires visibles sur les épaules). Je l'explique pour Ludo s'il utilise encore Mudbox.

Lorsqu'on créer une nouvelle map, elle a un canal transparent par défaut. Comme mon objet avait la matcap par défaut avec une teinte couleur chair, je n'ai pas vu les zones qui n'étaient pas recouvertes. J'ai exporté ma texture en PNG RGBA donc avec canal alpha et du coup on voit la couleur noire de mon objet en dessous.
C'est un petit truc qui n'est pas forcément mis en avant dans la doc mais qui a son importance.
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Message  Fabrice Mar 22 Déc - 19:38

Enfin pour terminer avec cette tête, un petit rendu sur Messiah avec du SSS (très léger) et du DOF.

Premier essai Mudbox - Page 2 Tete2_11

Je suis déjà sur un nouveau projet. Cette fois ce sera un personnage complet c'est à dire sur ses jambes et avec des bras. Very Happy

La suite bientôt...
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Message  malo Mar 22 Déc - 22:39

Merci pour le wireframe, Fabrice.
Lautorotopologe donne de bon resultat tout de même.
Mudbox, peint de la matiére ou il faut créer chaque map independament?
Est ce que vous savez si dans Blender il est possible de peindre de la matiére?
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Message  Fabrice Mer 23 Déc - 0:28

Quand tu dis peindre de la matière je suppose que tu veux parler du relief ?

Dans Mudbox comme dans les autres logiciels il faut créer une map avant de peindre. Si on veut ajouter du relief il faut choisir soit une map de bump, de displacement ou de normal map. Tout dépend de comment l'objet sera utilisé. Pour de l'image fixe, le displacement est le choix le plus précis si c'est pour l'animation ou le temps réel, c'est le bump ou la normal map qu'il faut prendre.

Dans Blender on peut aussi peindre du relief ou de la matière si tu préfères. Pour ce faire il faut déjà avoir un objet avec ses UV.

On ouvre le panneau à droite de la vue 3D en tapant 'n' et on choisi l'affichage GLSL dans la section Shading. Cela va permettre d'afficher le relief.
On passe ensuite en mode Texture Paint et dans le panneau de gauche (touche 't') on ajoute un Paint Slot (c'est à dire une map) en choisissant Normal.
Une fenêtre s'ouvre pour régler la taille de la map, une fois créé, on peut peindre.

Le relief va s'afficher en fonction de l'éclairage de la scène donc il est important de bien le mettre en place avant de peindre. Le mieux est de supprimer la lampe par défaut et de la remplacer par une hémi, ça va donner un éclairage global qui enlèvera les zones trop sombres.

Voilà, j'espère avoir répondu à ta question.
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Message  malo Mer 23 Déc - 2:52

Merci pour les explications.
Je ne pensais pas au relief mais à un systéme qui peint une matiére sur plusieurs couche à la fois(diffuse,ambiance, specular,bump, normal,displacemant...) sans devoir peindre et gerer chaque couche séparement.
Cela doit pas être encore implanter dans Blender.
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Message  Fabrice Mer 23 Déc - 4:51

Ah ok, de la matière colorée qu'on appliquerait comme sur une sculpture. Ce serait idéal mais non ce n'est pas dans Blender ni dans Mudbox.

La technique qui s'en approche c'est le polypainting comme dans ZBrush. On peint directement sur les polygones de l'objet et plus la subdivision est grande plus la finesse de la texture sera grande car les polygones seront petits. On peut aussi le faire dans 3DCoat, c'est le même principe mais sur des voxels.

Par contre cela se fait en 2 temps, on sculpte d'abord et on peint ensuite. Sinon, 3Dcoat permet de peindre de la couleur, du relief et du spéculaire en même temps mais sur un objet déjà sculpté et retopolisé.
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Message  LUDO_SI Mer 23 Déc - 19:19

hello, joli travail. En effet 3dcoat permet de peindre couleur, bump et spécular en même temps. c'est très pratique. Dans blender, tu peux appliquer la même texture dans différents canaux et du coups lorsque tu peins, tout est modifié. via les nodes ça doit être facile de mixer couleur et bump. Mais çe ne sera pas aussi efficace que dans 3dcoat. Cependant, 3dcoat ne permet que de modifier trois canaux en même temps bump couleur et spec. Si on veut de la transparence, ou une texture d'émission de lumière, il faut les travailler séparément. mais je viens de tester, ça fonctionne dans blender, je veux dire que blender permet de travailler sur tous les canaux de texture.  c'est possible de créer une texture par canaux. mais pas possible de sélectionner deux textures différentes pour les travailler simultanément simultanément. sauf si la texture pour la couleur et le spec (par exemple) est la même.
Le mode texture est assez rapide et efficace dans blender.
J'ai ma location pour mudbox qui est valable jusqu'au 16 janvier. c'est vrai que le côté pas clair d'autodesk m'avait bien déplus mais je vais tester le soft dès que j'ai un jour de congé. ça me laisse jusqu'au 16 pour me faire une idée en tout cas.

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Message  malo Jeu 24 Déc - 17:59

Nedeleg laouen! Joyeux Noël!
Merci pour vos explications. Je vais tâcher de me plonger plus dans Bender, pour voir ses capacités en peinture.
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Message  Fabrice Jeu 24 Déc - 18:07

Joyeux Noël à vous aussi !!! santa

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Message  LUDO_SI Ven 25 Déc - 23:12

joyeux noël. meilleurs vœux

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Message  Fabrice Sam 26 Déc - 15:59

Salut à tous, j'espère que le réveillon de Noël s'est bien passé pour tout le monde,

Voici un aperçu de mon nouveau projet. Cette fois-ci j'ai commencé la modélisation du mesh dans Silo pour donner la forme général au personnage et le mettre en pose. Ensuite importé dans Mudbox pour la sculpture, j'ai ajouté les masses grossièrement et je commence à détailler au fur et à mesure.

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Message  malo Sam 26 Déc - 16:28

Salut fabrice!

Ton personnage est bien avancé... cela vas donner un bon modéle!
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Message  LUDO_SI Lun 28 Déc - 21:04

j'aime beaucoup. la pause est pleine d'expression. et la tête en jette un max. c'est du beau travail. de mon côté, je vais travailler en sculpture avec le workflow suivant: blender pour la modélisation et le sculpt de base (ça remplace très bien les voxels de 3dcoat), je vais faire la retopo dans 3dcoat (je ne connais pas bien dans blender) et les détails dans 3dcoat. Blender sont connectés via l'addon, j'ai essayé, ça marche vraiment bien.

Continue tes sculptures, ce que tu fais est très intéressant.

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Message  Fabrice Lun 28 Déc - 21:38

Salut Ludo,

Très bon workflow, j'aime beaucoup Blender pour la modélisation, finalement on n'a pas besoin de beaucoup d'outils pour préparer un objet de base avant de sculpter et ça va vite. Hier j'ai regardé quelques vidéos sur RetopoFlow, un addon de retopologie pour Blender. Ca à l'air puissant et simple à utiliser, par contre c'est pas donné !
3DCoat est presque ce qu'il y a de mieux pour la retopologie et j'aime beaucoup la création des UV, je le préfère à Blender dans ce domaine.

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Message  LUDO_SI Lun 28 Déc - 22:50

Je suis de ton avis, 3dcoat est super facile pour les uv et la retopo. comme j'ai la License, autant la rentabiliser un peu.
J'essaye de me faire au mode argile de 3dcoat, comme j'aime pas les voxels, je ne me suis jamais vraiment attardé sur l'utilisation de cette option. Mais ça m'a l'air bien puissant.
On peut imaginer les voxels pour une construction globale d'un personnage, l'argile pour les détailles. faire la retopo et envoyer le tout dans blender pour peaufiner la modélisation. retour dans 3dcoat pour la texture. c'est faisable sans trop de difficultés.
Faut que je regarde aussi à une option: importer un objet modélisé et le voxeliser. Bref quelques testes à faire. Very Happy

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Message  LUDO_SI Mar 29 Déc - 18:17

J'ai travaillé aujourd'hui sur une tête, dans le mode argile de 3dcoat et dyntopo pour blender. et bien, je peux dire que c'est bien plus agréable dans blender que dans 3dcoat. en tout cas pour la sculpture, c'est vraiment facile dans blender et rapide.
blender est toujours à garder sous le coude Wink

Je suis étonné par le prix de cet addon pour blender. c'est cher!

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Message  malo Mar 29 Déc - 21:44

Salut,
mon ignorance sur les softs de modélisation me fait me demander, si Sculptris est loins derriere les autres soft, et en quoi? ou vous l'utiliser encore?
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Message  Fabrice Mar 29 Déc - 22:44

Salut à tous les 2,

Ludo, je trouve également que Blender est très bien pour la sculpture surtout avec le dynotopo activé. Le seul bémol c'est qu'il faut souvent aller dans le panneau de gauche pour modifier les paramètres, il manque des raccourcis clavier ou un menu pie pour choisir ses brosses et leur puissance. De ce côté, 3Dcoat fait mieux à mon goût car le réglage des brosses et la navigation se fait seulement au stylet, c'est super rapide.
Dans les dernières versions de Blender j'avais des ralentissements dès que je montais trop haut en polygones mais dans la 2.76, c'est plus fluide.

Malo, Sculptris est un excellent logiciel de sculpture très intuitif. Je l'apprécie beaucoup également et je garde toujours son icône sur mon bureau. Par contre il lui manque beaucoup de fonctions que d'autres proposent comme par exemple sculpter ou peindre à travers un pochoir. Une retopo automatique aurait été aussi super mais bon, le développement de ce logiciel est terminé. Crying or Very sad
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Message  malo Mar 29 Déc - 23:34

Salut Fabrice.
Il y a possibilité dans Sculptris depeindre des masques pour peindre. Mais celadoit pas être aussi puissant que les autre soft... oui c'est clair que c'est domage que Sculptris soit mort. Le programmeur avait une exelente pensée ergonomique qui manque à pas mal de soft.
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