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pour reprendre le pied à l'étrier

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pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Empty Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  malo Ven 20 Juin - 23:44

Autrement peut être que pour la topologie ce site t'aidera? http://www.hippydrome.com
Le mesh est téléchargable sur cette page : http://www.hippydrome.com/iBookExmpls.html
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pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Empty Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  Fabrice Sam 21 Juin - 2:22

malo a écrit:
N'est ce pas mieux de modéliser un lowpoly, le rigger, puis aprés le sculpter en le subdivisant? puis faire un bake du diplacement si necessaire, pour utiliser moins de polygones. Mais je ne sais pas si c'est possible de subdiviser un modéle rigger.

Subdiviser un modèle rigger c'est un peu ce que l'on fait dans Blender. On applique un modifier de subdivision de surface au modèle lowpoly. Messiah va encore plus loin dans ce domaine puisqu'il est possible d'échanger un modèle riggé par un autre modèle sans perdre le rig d'origine.

Sinon dans la version 4 de 3DCoat, la retopologie automatique est assez efficace car elle génère que des quadrangles. Il faut cependant que les lignes directrices du maillage soient bien en place pour obtenir un bon résultat.
pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Csm_guidesexample_88cefcfe09

Et rien n’empêche de supprimer les zones qui sont mauvaises et de les refaire manuellement.
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Message  LUDO_SI Sam 21 Juin - 10:30

Auto retopo, , je dois développer aussi. 3dcoat est devenu très vaste.
Il y a cependant un problème dans la navigation, à moins que je ne me trompe.
faire une rotation autour d'un point n'est pas possible comme dans blender.
j'ai repris mon personnage dans blender et j'ai pu terminer mes doigts plus facilement.
Tout faire dans 3dcoat ajoute le problème de l'intérieur des bouches.

J'ai l'impression que les voxels, c'est bien pour faire une base mais que c'est pas utile d'aller dans les détailles.
Pour les détailles, c'est plus pratique d'utiliser le paint room.

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Message  LUDO_SI Sam 21 Juin - 11:25

la méthode à marché. j'ai retouché dans blender des petits détailles pour lesquels je ne m'en sortait pas avec la retopo de 3dcoat.
ainsi que l'intérieur de la bouche.
c'est entre les doigts que c'est le plus difficile. Dans blender, la navigation est plus efficace.
J'ai ajouté une subdivision 1 pour lisser le personnage et avoir un maillage bien propre.
J'ai fait les uv dans blender.
Ensuite, j'ai réimporté le personnage (sans choisir l'option snap)
[img]pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Extrat10[/img]

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Message  malo Sam 21 Juin - 12:55

Cela m'a l'air propre, mais difficile de bien voir sans gros plan. Il y a juste une zone topologique au niveau du front qui me semble étrange, cela semble se croiser. C'est peut être voulu... en tout cas bravo pour ton travail.
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Message  LUDO_SI Sam 21 Juin - 13:25

pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 <a href=pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Extrat11" />
merci Wink le rig est fait mais reste à retravailler le weight map.
Ca a pris du temps faute d'en avoir mais j'y arrive.

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Message  LUDO_SI Sam 21 Juin - 14:54


Une petite animation. je constate qu'en changeant de plan, on fait moins attention à certaines erreurs.
C'est à force de passer l'animation qu'on les remarque de plus en plus.

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Message  Fabrice Sam 21 Juin - 16:10

Beau travail Ludo, c'est réussi et on ne remarque pas de défauts gênants.

Voici ma façon de travailler avec 3DCoat, je ne sais pas si cela à la méthode correcte à appliquer mais la doc n'est pas clair à ce sujet. Elle est bien faite mais se contente de détailler le fonctionnement de chaque outil et de chaque paramètre.

Pour tout ce qui concerne la création organique :

Je débute par le mode voxel qui me permet de mettre les formes en place. La sculpture peut être assez poussée mais ce n'est pas nécessaire car le but est vraiment de définir la forme globale de mon modèle.
Une fois cette première étape terminée, je bascule en mode surface pour augmenter le niveau de détail. Ceci afin de générer une normal map assez précise.

Vient ensuite la retopologie avec le baking de la normal map vers la salle de peinture. Le plus haut niveau de détail est réalisé en peignant sur le modèle, au moment de la sauvegarde la map de displacement sera alors générée.

Concernant la création mécanique avec en règle général des surfaces dures et des arrêtes vives, je vais partir directement dans le mode surface. Par exemple la réalisation de véhicules ou tout objet mécanique sera conçu à partir de primitives. En mode surface, les booléennes sont très détaillées.
La retopologie automatique d'un objet mécanique prendra en compte les arrêtes vives mais il faudra certainement augmenter la densité du maillage pour avoir un résultat correct.
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Message  LUDO_SI Sam 21 Juin - 21:31

Il faut mixer quelques techniques. Je vais y travailler de la semaine.
Je quelques petites animations qui ne durent que quelques secondes. Ces exercices me permettent de comprendre certains principes.
Avec le temps je vais augmenter la difficulté.
Il y a une ou deux erreurs de rig de je ne ferai plus la prochaine fois.

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Message  malo Dim 22 Juin - 2:37

beau boulot... moi non plus je ne remarque pas les erreurs de rigging dont tu parles, tant mieux dans un sens Wink
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Message  LUDO_SI Mar 24 Juin - 10:15

Au niveau du pied, j'ai un bone qui va un peu dans tout les sens.

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Message  LUDO_SI Mar 24 Juin - 12:52

hello, j'ai fait un dessin ce matin.
pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 <a href=pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Monstr10" />
Je vais le réaliser, ce sera un bon exercice pour mettre en pratique ce qu'on vient de dire.
c'est en regardant de travaux sur 3dvf à propos de ce concours qu'était dominance war que je me suis mis ça en tête.

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Message  malo Mer 25 Juin - 22:59

T'as un imaginaire trés interressant, hâte de voir cela modélisé.
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Message  LUDO_SI Jeu 26 Juin - 13:49

Merci, j'ai en faisant ce dessin trouvé une technique amusante. Dessin sur papier avec mise en ombre avec des marqueurs. Ensuite je scan pour une mise en couleur. J'obtiens ainsi un dessin qui correspond à ce que je fait sur parier.

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Message  LUDO_SI Sam 28 Juin - 12:32

hello, j'ai déjà avancé sur ce personnage.
il est fait dans AM. ma licence arrive à échéance dans 14 jours. du coup, je me suis dit pourquoi pas le faire dans AM. au moins que j'en profite une fois lol
[img]pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Untitl10[/img]

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Message  LUDO_SI Sam 28 Juin - 18:38

j'ai un peu avancé dans les textures. ça prend du temps
[img]pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Untitl11[/img]

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Message  Fabrice Sam 28 Juin - 21:22

Salut Ludo,

Très bon début ! Le croquis est aussi très réussi avec des couleurs qui mettent bien en valeur le personnage. Bravo pour le style et la modélisation !
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Message  LUDO_SI Sam 28 Juin - 22:30

Je rame pour les textures, mais c'est pas nouveaux. C'est un vrai patchwork de petites textures. Pas possible d'en faire qu'une seule qui englobe le personnage. J'utilise 3dcoat pour les décals. Ca fonctionne comme workflow. Je n'essaie plus d'exporter, c'est une prise de tête inutile. J'ai quelques jours de congé la semaine prochaine pour continuer

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Message  LUDO_SI Dim 29 Juin - 18:27

la tête est faite. pas évident du tout. J'ai utilisé 3dpainter. Le manque d'outil et d'ergonomie se fait sentir. C'est un soft qui aurait mérité un bon upgrade.
Je pense que le plus dur était la tête.
[img]pour reprendre le pied à l'étrier  - Page 5 Untitl12[/img]

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Message  Fabrice Dim 29 Juin - 19:11

C'est très bien réalisé surtout sur 3DPainter car il est vrai qu'il manque des fonctions utiles comme la symétrie. La projection painting n'est pas très optimisé et devient quasi inexploitable avec des textures de grandes dimensions. C'est dommage que ce logiciel n'a pas évolué, à sa sortie il apportait un plus important à A:M.
Bravo en tout cas pour les textures de ton personnage!
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Message  LUDO_SI Dim 29 Juin - 19:43

oui, il apporte un plus. c'est surement une question d'argent qui fait que le soft n'est pas développé. trop peu d'utilisateurs. Il y a 20 ans, il y avait sous 3ds studio (sous dos) un programme qui ressemble assez fort à 3dpainter. Un soft qui n'était pas mal c'était painter 3d de métacréation. Un soft qui a fini dans les oubliettes qui était pas mal évolué pour l'époque.

Je n'ai pas osé jouer avec des bump mapping, ça ne me semble pas trop utile pour la tête. Je n'essaie même pas avec les projections, je sais que le soft va planter.

Me reste 13 jours pour finir le buste. J'aurai terminé avant. après c'est terminé.
J'aurai au moins fait un petit quelque chose avec cette année  Very Happy 

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Message  Fabrice Lun 30 Juin - 11:15

Painter 3d de métacréation cela me rappelle quelque chose mais c'est loin !!! Effectivement, il devait y avoir une version 2.0 de 3Dpainter mais le développeur ne l'a jamais sorti. Peut être un manque d'argent ou de temps et compte tenu du peu d'utilisateurs d'A:M, il n'y a pas beaucoup de recettes à espérer.
Je regarde de temps en temps les topics sur le forum de Hash, il ne reste que quelques anciens habitués et les nouvelles images ou animations se font rares. Le logiciel n'a pas évolué comme dans ses premières années, c'est peut être dû à sa technologie de patches qui doit rendre la programmation compliquée.
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Message  malo Lun 30 Juin - 15:14

Salut!
Bravo Ludo pour ton personnage.

Cela m'arrive également d'aller sur le forum d'AM.
C'est vrais que depuis que l'équipe de dévloppement c'est séparée il y a quelques années, la technologie stagne.
Heureusement que S.Gross à pris en main le programme pour apporter quelques améliorations... mais c'est vrais qu'il n'y a pas d'amélioration mageure. Dômage qu'AM n'est pas open source comme blender...
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Message  LUDO_SI Lun 30 Juin - 17:26

via ce personnage, je me rends compte à quel point j'ai du mal à modéliser et texturer. J'y arrive mais c'est pas évident.
Le dépliage uv est pratiquement absent du soft, j'ai tout fait point par point.
je pense aussi que l'équipe qui le développe fait de son mieux.
blender pas de logiciel de geek à logiciel pro. Il y a tellement de codeur qui y travaillent ça fait la différence.
Je ne pense pas qu'AM sera un grand soft un jour. Son concepteur a cessé d'y croire il y a déjà quelques années de cela.
je vais quand même terminer ce personnage. plus que 13 jours d'utilisation.
En voyant ce que sait faire blender pour rien, je me dis que si j'étais un nouvel utilisateur, je m’orienterais vers un soft gratuit
qui me permet de tout faire plutôt que de payer pour être limité par un manque de fonctions essentielles.
La v18 par exemple n'est qu'une correction de bugs et une nouveauté le ssao qui existait déjà sous forme d'un plugins payant.



Dernière édition par LUDO_SI le Lun 30 Juin - 17:57, édité 1 fois

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Message  Fabrice Lun 30 Juin - 17:40

Je crois qu'il reste avant tout un très bon logiciel pour apprendre l'animation de personnage. Sa facilité d'utilisation est son plus grand atout. Ensuite si on recherche quelque chose de plus réaliste visuellement, il faut se tourner vers d'autres softs comme Blender.

Je confirme le fait que texturer dans A:M devient vite un cauchemar si on veut faire coller parfaitement une image autour d'un modèle complexe. En ce moment je reprends tranquillement un ancien personnage que je texture avec 3DCoat et Blender, c'est un vrai plaisir de faire les UVs sur Blender. Il manque un système comme celui-là sur A:M.
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