pour reprendre le pied à l'étrier

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Sam 10 Mai - 12:19

Je me suis un peu planté en faisant le rig. J'ai fait des erreurs. Faut que je recommence. Il a l'ai bien le tuto dont tu as parlé. Un vrai sur de l'animation, c'est rare.
Je dois aussi corriger la main. Le problème vient que j'utilise un doigt pour faire le pouce. Je vais m'y prendre autrement. Pour ce qui est de faire marcher le personnage, je commence à comprendre les principes à force de regarder des vidéos. J'y arriverai un jour lol

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  Fabrice le Sam 10 Mai - 14:43

Il y a tellement de choses à retenir en 3d qu'il faut souvent se replonger dans les tutos pour se remettre en tête les bases de certaines fonctions. Pour l'addon rigify c'est généralement mon cas.
Concernant le pouce je fais aussi la même erreur que toi, je commence par les doigts et j'en copie un pour faire le pouce. Sauf que le pouce a une phalange en moins, il faut donc supprimer une articulation au moment de sa modélisation.
Le fait de voir des nouveaux projets comme le tien me donne envie de reprendre un peu l'animation sur Blender. Si j'ai un peu de temps ce week end, je vais commence un nouveau personnage.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Sam 10 Mai - 15:30

peut être un détaille, mais je viens de comprendre que pour action éditor, faut commencer par une anime "pose de base" avec la  pose neutre. c'est l'idéal pour faire d'autres actions par la suite car elle est stockée.  Pourtant ça fait un moment que j'utilise blender et je m'en rend contre seulement maintenant. Il y a peu de tuto en français et au sujet de l'animation, je n'en ai jamais trouvé.
J'ai encore mon personnage insecte que j'ai fait il y a bien un an. Je vais l'animer à nouveau avec les nouvelles infos que j'ai à présent.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Dim 11 Mai - 19:16

[img][/img]

un petit up, j'ai corrigé les pouces et mis un mouvement dans les cheveux qui seront animé par shapekey pour dire d'apporter un peu de dynamique.
Je dois effectivement modifier les os pour la main du coup.
super si cela te donne envie de t'y remettre. Je pensais au petit défi père noel qu'on s'était donné l'année passée, c'était vraiment intéressant. j'espère qu'on pourra en refaire. Les défis nous permettent de nous dépasser.
En bas, le lien vers un dvd qui m'intéresse sur blender. avec tout ce qui existe en tutos c'est possible de s'en sortir avec blender

http://www.blender3d.org/e-shop/product_info_n.php?products_id=157

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Jeu 15 Mai - 19:28


Petite animation de juste deux secondes.
Ca m'a permis de comprendre l'importance des calques pour animer dans blender.
Bien placer ses bones dans les calques permet avec beaucoup de facilité de corriger les poses pour l'animation. C'est une possibilité énorme.
Je sépare ainsi les bones principaux que sont le tronc, les ik, la tête et les mains. J'ai toujours à l'écran que ceux qui m'intéresse.
La lecture en est ainsi bien améliorée.
également comment gérer le weight painting. Et surtout d'avoir une dope sheet pour savoir ce que faire le personnage sinon c'est un peu n'importe quoi.

J'ai utilisé le vector blur pour donner un peu plus de réalisme à l'animation. C'est rapide et donne un effet naturel à l'animation.

animation avec des corrections

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Ven 16 Mai - 22:22

voici une animation, je fais tourner le personnage. c'est pas évident mais je dois dire que les calques m'ont vraiment aidé.
Je n'avais jamais utilisé cette technique avant, c'est vraiment plus facile.
Les clefs d'animation sont plus facile à gérer.
C'est pas parfait mais c'est regardable lol
J'ai fait quelques erreurs avec les pieds. C'est du au rig qui n'est pas top au niveau des pieds. Lorsque je ferai un autre personnage, je ne riggerai plus de la même façon pour les pieds.
Le rig est assez simple; pour le prochain, je vais ajouter des contrôleurs pour les doigts.
Je compte faire un peu de morphing à présent. J'ai oublié pas mal de technique. Faut que ça revienne.
J'ai le dvd macandy, il est un peu lourd. Je ne courts pas trop après le tutos vidéo mais il n'y a plus que ça pratiquement. J'aime bien les supports sur lesquels je peux annoter quelque chose.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Ven 16 Mai - 23:14



Le mouvement du pied est corrigé. comme ça j'ai travaillé un peu avec les courbes ipo. très semblable à AM, comme dans tous bon soft.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  Fabrice le Sam 17 Mai - 0:10

Et bien !!! ça avance tes essais d'animations ! C'est déjà très bien et la technique des calques doit être bonne puisque déjà ton personnage bouge sans trop de défauts. On sent que les mouvements sont encore un peu mécanique mais il ne manque pas grand chose pour que cela soit plus fluide.
L'animation c'est certainement ce qu'il y a de plus complexe à réaliser mais c'est comme le reste, avec de la persévérance on y arrive. Bravo pour ce que tu fais, moi j'en suis encore loin.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Sam 17 Mai - 0:25

Hello, merci. C'est vrai que c'est encore mécanique. Faut s'entrainer pour avoir plus l'habitude des mouvements. Aussi travailler d'après une base dessinée permetra un travail plus juste.ici, j'ai animénà la volée pour apréhender les ipo et les actions dans blender. Une fois compris le principe, je trouve blender bien organisé. Je qu'il est tout aussi facile à utiliser que AM.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  malo le Mar 20 Mai - 22:10

Félicitation Ludo,

Comme Fabrice, cela donne envie de faire de l'animation...Smile
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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Mer 28 Mai - 19:03

hello, voici un dessin d'un personnage que je vais modéliser.
pour l'exercice, je vais faire la base dans blender et les détailles dans 3dcoat.

[img][/img]

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  Fabrice le Jeu 29 Mai - 0:08

Salut Ludo, sympa ton nouveau personnage, j'attends la version 3D.  Very Happy 

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Mar 3 Juin - 15:56

hello, j'ai un peu de temps cette semaine pour modéliser enfin.
En attendant, j'ai trouvé un soft sympa pour les captures d'écran vidéo. Afin de faire des timelapse ou autre
c'est Hypercam, il est gratuit. Je m'était intéressé à camstasia mais il est hyper cher et snagit coute quand même 50.
Hypercam fait de belle vidéos.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Mar 3 Juin - 18:45

ça y est, j'ai commencé dans 3dcoat. Je fais une bas en voxel pour commencer.
[img][/img]

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Mer 4 Juin - 16:30

J'ai commencé la sculpture et à détailler.
la base est en voxel, ensuite j'utilise le mode surface pour donner les reliefs.
je sculpte beaucoup avec l'outil rapide, déformation est crease.
J'obtiens une impression de sculpture dans le la terre glaise.
J'ai fait 4 ans de sculpture en terre. c'est très agréable de retrouver cette sensation.
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[img][/img]

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Jeu 5 Juin - 15:40

360° du personnage presque fini n'être sculpté. Je commence à connaître les outils qui me conviennent le mieux dans 3dcoat.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  malo le Sam 7 Juin - 14:15

Salut tout le monde.
Bravo Ludo pour ta sculpture. Tu penses l'animer?
j'ai trouvé se site http://animationphysics.org/
on y trouve des documents interressant pour l'animation.
Vous connaissez des sites ou des videos du même type en français?

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  Fabrice le Sam 7 Juin - 16:21

Salut à tous les 2,

Désolé pour cette réponse tardive mais j'ai eu peu de temps pour me consacrer à la 3D durant ces derniers temps. Ludo, ta sculpture est très bien réalisée et très proche du concept 2D original. On sent que tu maîtrises parfaitement 3D Coat, bravo pour cette première étape.

Merci Malo pour ton site, je ne le connaissais pas. A première vue, il s'agit d'une mine d'informations pour l'animation avec des tutos vidéos bien détaillés. Le plus c'est qu'il y a du texte dans ces vidéos, cela permet de mieux comprendre tout ce qui est expliqué. Je vais y regarder de plus près.  Very Happy 

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Dim 8 Juin - 21:09

Hello, merci pour le lien bien utile. Je pense en effet l'animer. Juste pour le fun, quelques mouvements.
J'ai remarqué en sculptant dans 3dcoat que les outils sont sensiblements les mêmes que dans blender.
Je pense que ce serait un bon défit de faire un personnage total blender. L'avantager est que les outils de modélisation sont très complets dans blender.
Ce serait cool de faire un timelapse.
Avec quelques racourcis claviers, il est possible d'être très productifs dans blender.
J'en ai quelques uns que vous connaissez probablements. Je vais faire un petit récapitulatif.

J'aimerais bien faire l'animation d'un sketche de game over, la bd. Je pense que ça peut être un bon exercice. Pas trop compliqué et qui passerab pour un fan film.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Ven 20 Juin - 11:17

hello, je fais de la retopo, c'est hyper difficile de faire les doigts dans 3dcoat. Je pense que je ne vais plus partir de rien pour mes prochains travaux.
Je vais faire à l’ancienne, une bonne modélisation à partir d'un cube. et ensuite détailler. Je trouve cela plus attrayant. on pense souvent gagner du temps avec la retopo, vrai mais une fois qu'on arrive au doigts c'est vraiment compliqué.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  Fabrice le Ven 20 Juin - 20:54

Salut Ludo,
Je me rappelle de la retopologie de mon alien avec ses longs doigts à la E.T. C'est vrai que c'est un peu long à faire, on peut se demander si cela ne serait pas plus rapide de les modéliser rapidement dans un logiciel 3D. Sur 3D Coat, je crois que c'est l'outil points&faces qui est le plus efficace pour la retopologie des doigts.
L'idée c'est faire un maillage très simple en ajoutant des edges aux articulations puis de subdiviser pour augmenter les détails.

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Ven 20 Juin - 21:08

Je dois revoir ma manière de concevoir les personnages. En tout cas ne pas compter que sur le sculpt et la retopo. Rien ne vaut une bonne modélisation. On peut perdre un temps monstreux avec la retopo

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  malo le Ven 20 Juin - 22:12

Salut à vous deux.
N'utilisant pas les modeleurs polygonaux pour le rigging, je n'ai pas d'experience à partager, du coup je vais sans doute dire une sotise, mais bon ce ne sera pas la premiére Smile
N'est ce pas mieux de modéliser un lowpoly, le rigger, puis aprés le sculpter en le subdivisant? puis faire un bake du diplacement si necessaire, pour utiliser moins de polygones. Mais je ne sais pas si c'est possible de subdiviser un modéle rigger.


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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  LUDO_SI le Ven 20 Juin - 23:22

C'est comme cela qu'on travaillait avant. on par d'un modèle lownpoly et on nle détaille. Puis est arrivée la retopologie car sculpter un objet déforme parfois trop le low poly. Et surtout, ça permet de partir de rien comme avec les voxels et de se laisser aller à son imagination. Il y a encore un soft qui demande de travailler uniquement sur base d'un modèle importé, c'est mudbox. Dans zbrush, blender et 3dcoat, on peut partir de rien.
Avec l'habitude, je pense que les bons sculpteurs mixent modélisation traditionnelle et sculpture.
On voit souvant, de superbes sculpture sur le net, ça me plairait beaucoup de connaitre les méthodes des autres.
En tout cas ma méthode avec 3dcoat n'est pas top une fois que j'aborde la retopo

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Re: pour reprendre le pied à l'étrier

Message  malo le Ven 20 Juin - 23:42

et la retopologie automatique, elle fonctionne?
Cela à l'air de donner de bon résultat lorsque l'on oriente la retopologie.
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