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Travaux divers - Blender

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Travaux divers - Blender - Page 2 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Ven 7 Juin - 21:32

Voici un aperçu du matériau du sol:

https://i.servimg.com/u/f78/11/84/52/60/nodes-10.png
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Travaux divers - Blender - Page 2 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  malo Ven 7 Juin - 21:46

Salut a vous deux!

Content que ton bras se remet en son etat peut à peut.
Cela avance à grande vitesse votre apprentissage de blender. Félicitation.
Content de savoir, qu'il existe des amélioration d'interface. Cela pourras peut être m'être plus intuitif.

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Message  Fabrice Ven 7 Juin - 21:48

Tu remarqueras aussi dans le node Mapping que l'axe Y est en jaune. C'est sur cette valeur que j'ai ajouté une keyframe pour augmenter la valeur et obtenir ainsi un déplacement de la texture. Wink
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Travaux divers - Blender - Page 2 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Ven 7 Juin - 22:14

Salut Malo,

Oui le bras va mieux mais je reste encore embêté pou utiliser pleinement le clavier et la souris en même temps.

Je reconnais que l'interface de Blender n'est pas un modèle de simplicité et qu'il faut un peu de persévérance pour s'y faire. Avec la pratique c'est plus facile mais cela demande un peu de temps. On sait tous que Blender permet de faire énormément de chose mais le plus est souvent de trouver comment accéder aux fonctions. Le menu Pie de la prochaine version sera peut être la solution qui apportera la convivialité qui manque encore à Blender.
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Travaux divers - Blender - Page 2 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Sam 8 Juin - 14:04

Merci pour l'info, d'autant plus que le vertexpaint est récupérable en fichier dessin. Je me suis déjà servi de fichier image pour mixer deux shader. On peut le modifier comme on veut dans l'éditeur de texture quand on le désire, c'est très pratique.

Hello Malo, l'interface de blender est lourde de prime abord. Faut dire qu'on sait en faire beaucoup avec. Je ne sais pas ce qu'annonce hash pour sa prochaine version, en sais tu plus?

Un soft 3d se choisi en fonction de ses besoins, il y tellement de softs. Si je voulais annimer des personnages simples sans vouloir rentrer dans des détails de textures, sculpt et compagnie, AM reste un super choix. Si je voulais un soft qui fait de tout sans être compliqué avec un rendu correct, Carrara est le meilleur choix ( courbe d'apprentissage : deux semaines). Par contre si tu veux du tissus, de la dynamique, de l'eau, du feu, des explosions, des cheveux des outils d'animation, bake de texture, n'avoir que l'imagination comme limite, blender est l'alternative la moins cher aux softs pro. Apprendre 3dsmax est sans problème aussi lourd que blender et maya n'en parlons pas. Si je me souvient bien, Fabrice, est ce que houdini n'était-il pas aussi complexe? J'ai essayé lightwave il y a longtemps, c'était très compliqué.

Qu'est ce qui t'intéresse dans la 3d?

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Message  malo Sam 8 Juin - 15:02

Non, je ne sais rien de la V18 a venir.
A prioris il y aura un export de trés haute definition. J'ésperes qu'il sera meilleur que la V17.
J'ai ésperé que la fermeture des patches à 5 côté soit de la mise, mais à prioris c'est juste le souhait exprimé d'une personne.
Personnellement je serai étonné, et agréablement surpris, si la topologie des patches soit modifié...

Blender est puissant et m'interresse sur certains point... il faut juste que je prenne du temps pour visualiser les videos et rentrer dans sa philosophie...
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Message  Fabrice Sam 8 Juin - 15:56

LUDO_SI a écrit:Si je me souvient bien, Fabrice, est ce que houdini n'était-il pas aussi complexe?

Houdini est un logiciel super complexe mais j'ai adoré me plonger dedans. A l'époque j'était convaincu de pouvoir tout faire avec ce soft y compris l'animation de personnage. Bien que cela est possible je me rends compte avec le recul que c'est un casse tête. J'avais surtout apprécié apprendre le fonctionnement (de base) du logiciel.

Je reconnais aujourd'hui que Houdini est surtout un logiciel dédié aux effets spéciaux et qu'il faut généralement une équipe d'artistes et de techniciens pour vraiment tirer profit de la pleine puissance de ce logiciel.
Blender à côté est nettement plus accessible.
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Travaux divers - Blender - Page 2 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Dim 9 Juin - 14:23

Oui, il ne manque pas vraiment grand chose pour qu'AM soit un soft de choix pour ceux qui ne veulent pas que celui ci soit trop compliqué.
unwrap, bake de texture sur un prop et le rendu des bump correct. Si ces petites foctions qui existent dans tous les softs et depuis des années existaient, ce serait super.

Hello fabrice ton bras va mieux?

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Message  Fabrice Dim 9 Juin - 15:21

Salut Ludo,

Mon bras guérit un peu chaque jour mais je vais devoir être patient car une fracture met du temps à se réparer. Donc pour l'instant utilisation de l'ordi avec une seule main.
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Message  LUDO_SI Dim 16 Juin - 14:04

Hello fabrice, comment vas tu?

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Message  Fabrice Dim 16 Juin - 17:37

Salut Ludo,

Ca va mais l'épaule reste sensible dès que j'essaye de bouger le bras, je pensais me rétablir plus vite mais je m'aperçois qu'il faut être patient. Néanmoins c'est nettement mieux qu'au début mais pour l'instant c'est seulement la main droite qui utilise la souris ou le clavier.

Ces derniers jours je n'ai pas été très créatif sur Blender, je pense m'y remettre dès lundi et travailler sur des animations simples de personnage. Je pense aux exercices de Animation Mentor tel que soulever une charge ou escalader un mur, etc..

Et toi un projet en cours ?
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Message  LUDO_SI Dim 16 Juin - 18:44

Addon super interessant

Voici un lien pour un adon des plus utile.

Je n'ai rien fait cette semaine, sauf m'intéresser aux nodes. Les maitriser c'est un plus considérable.

La semaine prochaine, j'ai prévu un personnage toon. L'exercice est de faire tout dans blender et surtout de faire simple. J'ai tendance à trop compliquer mes personnages.

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Message  Fabrice Dim 16 Juin - 22:08

Merci pour le lien de l'addon mais je le connaissais déjà, je l'ai découvert la semaine dernière. Maintenant j'ai le temps de visiter les sites dédié à Blender dans la journée. Wink
C'est aussi ce que je compte faire, des petits exercices d'animation sans prétention mais que je compte finir avant de passer à autre chose.
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Message  LUDO_SI Dim 16 Juin - 22:16

Se donner des petits exercices c'est le meilleur moyen de bien prendre en main les outils.

Je me demande quelque chose à propos du walk cycle. Si on crée une marche qu'on répète, n'est ce pas plus facile alors de déplacer le sol à la place du personnage?

Ou aussi placer des caméras, une de côté et une autre de face. Liée au personnage. Cela peut donner une vue plus facile pour modifier les mouvements.

J'ai fait un rendu aujourd'hui, l'ao aproximate est plus lent que l'ao raytrace. Utilises tu encore l'inernal ou cycle?

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Message  Fabrice Lun 17 Juin - 0:23

Je préfère utiliser Cycles pour la qualité de son rendu. Ce n'est pas que l'internal soit moins beau mais j'aime beaucoup les effets de rebonds de lumière sur les surfaces. Avec l'internal, je passe plus de temps à simuler un éclairage réaliste qui est si simple à obtenir dans Cycles.

Placer des caméras lié au personnage est une bonne idée, c'est une technique que j'utilisais déjà sur A:M notamment pour animer un visage indépendamment du mouvement de son corps.

Pour le cycle de marche, tu n'as pas besoin de déplacer le sol. Tu crées ton cycle de marche en faisant bouger le personnage sur place puis tu crées une action dans le NLA. Il suffit ensuite de parenter ton personnage à une courbe, cela va appliquer une contrainte "Follow path". Pour finir, il faut répéter l'action et régler sa longueur de façon à ce que le pas corresponde au déplacement sur la courbe pour éviter que les pieds glissent sur le sol.
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Travaux divers - Blender - Page 2 Empty Exercices d'animation

Message  Fabrice Mer 19 Juin - 16:35

1er exercice, un cycle de marche le long d'une trajectoire. 



Il y a encore un défaut de glissement des pieds sur le sol que je n'ai pas réussi à corriger. Comme je l'ai écris plus haut, j'ai fait marcher mon personnage sur place et j'ai ajouté une contrainte follow path au bone principal de l'armature. La solution que j'ai trouvé pour coller au mieux la marche du personnage sur le sol c'est de jouer entre la longueur d'animation sur la courbe et le nombre de répétition du cycle.
Je me rends compte que ce n'est pas super précis, il y a surement une autre méthode mais je n'ai rien trouvé sur le net.

Un autre défaut moins visible sur la vidéo c'est le mouvement des cheveux sur la tête. Si on regarde bien, les dreadlocks sont des tubes sur lesquels j'ai ajouté des particules hair. A ces tubes, j'ai appliqué un modifier cloth pour avoir le mouvement.
Le problème est que hair ne suit pas le mouvement des tubes et cela vient simplement du fait que le modifier cloth était placé après hair dans la liste des modifiers. Un défaut qui a été visible une fois l'animation calculée. Pour corriger cela, j'ai juste déplacer cloth avant hair.

Je vais maintenant passer à autre chose, mon cromagnon va devoir soulever une grosse pierre. Je vais essayer de rendre réaliste le poids de l'objet.
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Message  LUDO_SI Mer 19 Juin - 16:59

Hello, j'ai bien regardé ta vidéo qui est vraiment bien. C'est du bon travail!

En effet folow path fonctionne bien quand le personnage suit une ligne qui n'est pas une courbe. Si ce n'est pas droit, ça a tendance à donner des pas qui glissent.

Il est possible dans blender à l'instar de AM de créer de contrainte pour avoir le pied qui bouge et les hanches qui suivent. Comme le rig de Thom.

Je l'ai fait il y a longtemps avec la 2.49 et ça fontionnait bien on sait juste pas donner de coup de pied avec lol.

C'est du joli résultat, continue.

 Si je devais utilise follow path, je lutiliserais pour des personnages éloignés.

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Message  Fabrice Mer 19 Juin - 17:12

Oui, il y a certainement une solution pour améliorer ce problème de glissement des pieds mais d'un autre côté je me dis qu'il ne faut pas trop se focaliser la dessus. Dans un plan d'animation il est rare de montrer des personnages qui marchent sur une longue distance. Il y a généralement un changement de caméra au bout de 3 ou 4 pas donc je pense que je peux éviter un glissement en animant manuellement le cycle sur quelques pas.
La copie de pose fonctionne très bien dans Blender ainsi que la copie inversée, ça ne devrait pas être trop embêtant de le faire à la main.
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Message  LUDO_SI Mer 19 Juin - 17:19

Oui, ce ne sont pas les outils qui manquent. Plus encore la possibilité de coller un bvh.

Il n'y a plus qu'a s'entrainer et raconter une histoire. D'autant plus qu'en gpu, le rendu est assez rapide pour faire de petites anims.

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Message  Fabrice Mer 19 Juin - 17:35

Comme j'utilise hair avec Cycles je suis obligé d'utiliser le CPU (en attendant la prochaine version...) Du coup j'ai réduit le nombre de samples à 25 et atténué le grain des images avec un peu de compositing (node Despeckle). Cela permet un bon compromis qualité/temps de rendu puisque j'étais à moins d'une minute par frame en 720x560.
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Message  LUDO_SI Mer 19 Juin - 17:43

Pour ce type de rendu, ç'est très correcte. Et avec le gpu, le rendu est encore plus productif. 
Avec carrara, je n'obtiens pas d'aussi bon temps pour la gi.

Je ne garde carrara que pour le bake de texture. J'avais en son temps acheté le plugin bake sur inagoni et velouté.  A l'époque, je pensais qu'un bon upgrade allait voir le jour lol. C'est déjà loin tout ça.

Tiens en gpu, tu as fais un benchmark pour situer combien ta carte est plus rapide,que ton cpu?

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Message  Fabrice Mer 19 Juin - 18:52

Non pas de Benchmark pour l'instant, je vois seulement que le GPU calcule très vite part rapport au CPU. Je ferai un test.
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Message  LUDO_SI Ven 21 Juin - 15:49

Hello, comment va ton bras?

Ça y est j'ai fini ma licence AM, c'est une page qui se tourne. Je ne pense pas que j'en reprendrai une un jour, les manques sont trop imprtants pour ce que j'aime faire.

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Message  Fabrice Ven 21 Juin - 16:01

Je ne peux pas m'empêcher de jeter un coup d'oeil de temps en temps sur le forum de Hash. On ne s'est jamais je me dis qu'un jour il pourrait y avoir un changement spectaculaire dans A:M qui me déciderai à reprendre une licence. Mais bon il faudrait que ce soit un changement radical de ce que je connais aujourd'hui du logiciel car je suis très allergique à la souscription annuelle.Sad
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Message  LUDO_SI Ven 21 Juin - 16:51

Oui, il faudrait un unwrap, un rendu enfin corrigé, des exports qui fonctionnent et pas des gadjets qui plantent, ne serait ce que pour utiliser d'autres moteurs de rendu. une stabilité accrue, une vraie ouverture sur les autres modes de modélisation. Qu'enfin le rendu soit multithread.

Déjà rien que ce que je viens de noter, je n'y crois pas trop. Pourtant, je ne peux m'enpêcher de penser que ce soft a du potentiel.

Point de vue stabilité, on en est encore à un soft qui plante 10 fois par jour minimum.

Rien que le nouvel outil pour faire de la retopo, c'est un gadjet qui n'e sert pas à grand chose sans bake de texture.

Moi aussi, je passe souvent sur le forum pour voir s'il y a des annonces de progrès.

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