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Travaux divers - Blender

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Travaux divers - Blender Empty Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Mer 29 Mai - 16:15

Début de modélisation du personnage Jack Skellington de Tim Burton

Sculpture:

Travaux divers - Blender Jack-110

Retopologie:

Travaux divers - Blender Jack-210

Aspect final:

Travaux divers - Blender Jack-310


Dernière édition par Fabrice le Mar 25 Juin - 11:23, édité 1 fois
Fabrice
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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Mer 29 Mai - 17:00

Très beau résultat. Que penses tu de la prise en main?


Avec ta carte graphique, blender assume combien de faces. En sculture, avec ma vieille carte, je ne sais travailler de façon fluide que jusque une subdivision 5.

LUDO_SI

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Mer 29 Mai - 23:15

La prise en main est assez simple même avec un stylet, il faut juste configurer le bouton du stylet pour la navigation.

Pour ce qui est de la fluidité, si j'ajoute le modifier "Multiresolution" au cube par défaut je peux sculpter jusqu'au niveau 9 avec une preview de 6. Cela donne 1.5 millions de polygones mais la fluidité a pris un coup par rapport au niveau 8.
Je peux monter au niveau 10 (6 millions de polygones) mais là les saccades sont trop accentuées pour travailler correctement.
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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Jeu 30 Mai - 6:49

C'est donc bien lié au software et non à la carte graphique. Mais avec dynamic topology, c'est possible d'avoir une bonne sculpture. J'ai aussi les mêmes limitations avec le multires.

C'est bien de faire tout le perso dans blender. Very Happy

Avec une multires de 2 c'est largement possible d'avoir la base.

LUDO_SI

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Sam 1 Juin - 17:36

Salut Ludo,

Je ne vais pas pouvoir avancer très vite sur mon projet, je me suis fracturé l'épaule après une chute en vtt. Avec un bras immobilisé, c'est plus que difficile d'utiliser en même temps la souris et le clavier !
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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Dim 2 Juin - 7:47

hello, je suis bien désolé d'apprendre ton accident. j'espère que tu vas bien et que ce n'est pas trop douloureux.

Oui, j'imagine bien que ce sera plus difficile d'utiliser souris et clavier. Le plus important est que tu te rétablisses, le reste c'est moins prioritaire Wink)

LUDO_SI

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Dim 2 Juin - 12:33

Oui ça va, je vais devoir patienter quelques semaines avant de retrouver l'usage de mon bras mais ce qu'il faut se dire dans ce cas c'est que cela aurait pu être pire.

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Dim 2 Juin - 19:37

oui, c'est quand même costaud à quel point on peut se blesser en vélo.
en effet ça aurait pu être plus grave. mais bon, je pense que tu t'en serais bien passé.
tu es donc plâtré?

LUDO_SI

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Dim 2 Juin - 20:05

Non j'ai simplement une attelle qui immobilise mon bras, c'est déjà mieux qu'un plâtre. J'ai un arrêt de travail de plusieurs semaines pendant lesquelles les journées seront longues. Je vais m'occuper en regardant des tutoriaux mais pour la pratique c'est très compliqué. Rien que naviguer dans la vue 3D de Blender est impossible car je ne peux quasiment pas utiliser ma main gauche pour appuyer sur le clavier tout en gardant la main droite sur la souris.

J'ai fait le tour de mes logiciels 3D installés sur mon PC, il n'y a que A:M que je peux utiliser d'une seule main Shocked Tous les outils de navigation et de modélisation sont accessibles par icônes. Je me suis toujours contraint à utiliser les raccourcis-clavier pour plus de rapidité que je m'étais pas rendu compte.

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Lun 3 Juin - 11:27

un retour à AM. reste toujours un bon soft si on oublie cet histoire d'uv, d'import et de bump lol. pour le reste, les qualités en matière d'animation restent les mêmes. tu vas surement bien t'amuser avec. Very Happy

Hier, j'ai regardé un bon vieux jurassic park. Il n'y avait pas de gi et autres joyeuseté au rendu. Les résultats sont toujours bluffant aujourd'hui. En tout cas j'espère que tu te rétabliras vite Wink

LUDO_SI

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Lun 3 Juin - 12:41

En effet après avoir configurer A:M avec une toolbar que je promène sur les vues 3D, j'ai les outils les plus utilisés à la portée de mon curseur. Cela me facilite grandement l'utilisation du soft.
J'ai fait quelques essais de modélisation... j'ai l'impression d'être retourné des années en arrière à une époque où les objets 3D ne sont détaillés que par les textures.
Forcément sur A:M il faut oublié une certaine qualité de rendu donc je ne cherche même pas à jouer avec la radiosité et autres artifices pour simuler la GI. Le but pour l'instant sera de me concentrer sur l'animation car c'est dans ce domaine que tout ce qui est appris dans A:M est utile dans n'importe quels autres logiciels d'animation.
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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Lun 3 Juin - 16:23

oui, les courbes pour l'animation sont les mêmes dans tous les softs. ils sont juste placés à des endroits différents mais pour animer, le principe reste le même pour tout soft. ce qui fait que pour l'animation, ce n'est certainement pas l'outil qui fait la différence contrairement au rendu ou le soft aide beaucoup.

Pour le rendu dans AM, pas évident de revoir les bases à l'ancienne, 3 points et éviter le raytrace au maximum.
Pour le fun, je l'ai ouvert aujourd'hui. effectivement, il y a un côté retour en arrière.
Pour texturer, faut vraiment oublier les softs de sculpture et tout faire dans toshop, cela reste le meilleur moyen de ne pas se fâcher avec AM. si on oublie le monde des polys, tout va bien. lol

Pour modéliser, c'est facile à partir de dessin gabarit. c'est plus facile à gérer qu'avec un modèle 3d (je pense à la retopo).

bon amusement.


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Message  Fabrice Lun 3 Juin - 17:02

Pour l'occasion j'ai aussi réinstallé 3DPainter qui permet de peindre directement sur le modèle. Même si le bump mapping n'est pas visible en temps réel, je peux peindre quelques aspérités ou craquelures en niveau de gris pour donner un peu de relief aux surfaces. Ce n'est pas du sculpt et le résultat n'est pas aussi réussi mais il a le mérite d'exister.

Bref pour l'instant je fais avec les moyens du bord ou plutôt comme je peux... Smile

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Lun 3 Juin - 17:23

oui en effet, au moins, cela permet de définir des contours pour faire des décals pour les bump et autres textures.
Comme tu dis, ça a le mérite d'exister.
Disons que les manques sont compensés pas la simplicité d'utilisation et c'est quand même important.

LUDO_SI

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Message  malo Mar 4 Juin - 20:58

Aie... pas de bol pour ton bras Fabrice.
C'est handicapant... c'est là que l'on remarque que l'on utilise beaucoup nos deux mains en même temps chaque jours.
J'ai regardé un peu vos travaux sur les autres topics... trés interressant vos expériences avec les softs polygonaux. J'apprend des trucs.
Je te souhaites un bon retablissement Fabrice!


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Message  Fabrice Mar 4 Juin - 21:38

Merci Malo, c'est handicapant pour l'instant mais d'ici 2 ou 3 semaines cela ne sera plus que des mauvais souvenirs.

Entre temps j'essaye de me perfectionner en animation sur ma vieille version d'A:M. Je remarque déjà que le travail de l'animation 3D n'a pas beaucoup évolué depuis ces dernières années. tout reste basé sur les keyframes et les courbes d'animation, l'utilisation est simple mais obtenir un résultat convaincant c'est nettement plus difficile !
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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Jeu 6 Juin - 16:13

Du nouveau sur Blender, j'ai cherché sur BlenderArtists pour voir s'il n'existait pas une solution de navigation dans la vue 3D en utilisant des icônes. Sans grand espoir, je suis tombé sur ce topic qui m'a redonné le sourire :
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?294357-Can-we-have-something-like-this-(navigation)

Quelqu'un avait déjà posé la question et la joyeuse communauté de Blenderiens a vite répondu. Au final, un addon existe maintenant et me donne la possibilité de naviguer dans la vue 3D sans être obligé de combiner clavier et souris. C'est tout de même impressionnant de voir avec quelle rapidité les fonctions sont codées sur Blender. Même s'il ne s'agit là que d'un simple script python qui appelle des fonctions déjà existantes dans Blender, cela prouve que l'interface est modifiable à souhait.
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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Ven 7 Juin - 9:59

hello, comment vas tu?

Je ne connaissais pas cet addon. très utile. et d'ici peu il y aura aussi le menu pie. à la max maya ou ciné4d. un plus dans la convivialité de blender.


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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Ven 7 Juin - 17:49

Salut Ludo,

Ca va un peu mieux tous les jours donc je suis sur la bonne voie. Smile

Le menu pie est prévu dans la prochaine version (sortie prévue en juillet il me semble). Cela devrait apporté encore plus de fluidité dans le travail, tout sera à portée du curseur.
J'ai aussi testé le nouveau shader Hair qui est accessible par les nodes. Il donne déjà des très beaux résultats et les cheveux sont nettement plus réalistes.
Autre découverte intéressante que j'ai fait aujourd'hui c'est que le motion blur est calculé en une seule passe sur Cycles. Alors que d'autres logiciels comme Messiah doit calculer plusieurs images pour ensuite les assembler pour reproduire le flou du mouvement, Blender Cycles le fait en 1 coup. Quel gain de temps pour rendre des animations !!!
Je n'ai pas encore fait l'essai mais je présume que ça doit être pareil pour la profondeur de champ.
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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Ven 7 Juin - 18:06

Le mois prochain, j'ai mon nouveau pc avec une titan. par rapport au pc que j'ai actuellement, je devrais passer de 5 minutes pour une image à entre 10 et 20 sec. presque du rendu temps réel.
pour l'instant, j'utilise l'internal car il offre de bons résultats et est rapide pour le pc que j'ai actuellement. pour la même image, je ne mets que 13 sec avec l'internal contre 5 minute. mais c'est vrai que ce n'est pas le même rendu.

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Message  Fabrice Ven 7 Juin - 18:54

Si tu veux bien on pourra faire un comparatif de temps de rendu avec une scène commune. J'aimerai bien voir la différence entre ma pauvre GTX 660 ti et une nvidia Titan.

L'internal render est très bon aussi et je ne pense pas qu'il sera remplacé d'aussitôt par Cycles, rien que pour utiliser les volumes (Smoke, Fire, etc...) et freestyle, il faut l'internal.
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Message  Fabrice Ven 7 Juin - 20:36

Petit essai de la journée, un cycle de marche bien haché... il faut que je travaille la fluidité de l'animation. Je suis surtout resté un bon moment à chercher comment afficher et animer la grille qui défile sur le sol.
J'ai appris à me servir du paint vertex pour mixer des matériaux sur un objet en utilisant les nodes. Je ne suis pas un habitué des nodes mais je commence à comprendre la puissance de celles-ci. On peut finalement faire beaucoup plus de choses que je le pensais et je suis encore très loin d'en avoir fait le tour.

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Travaux divers - Blender Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Ven 7 Juin - 21:00

ton sol est du plus bel effet.
Les courbes sont le meilleur moyen d'affiner une animation. elles sont aussi facile à utiliser que celle d'AM une fois qu'on les connait un peu.
Le nodes, tu vas adorer, les possibilités sont infinies, autant sur les textures que sur le rendu.

Je n'ai jamais utilisé le vertex paint pour mixer des textures mais je vais essayer de suite Wink merci pour l'idée

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Message  LUDO_SI Ven 7 Juin - 21:05

comment procèdes tu?

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Message  Fabrice Ven 7 Juin - 21:21

LUDO_SI a écrit:
Je n'ai jamais utilisé le vertex paint pour mixer des textures mais je vais essayer de suite Wink merci pour l'idée

En fait c'est simple, une fois que tu as peint une zone sur ton objet, tu as un nom qui apparaît dans la liste vertex colors (voir dans les datas de l'objet). Pour utiliser la zone tu crées un matériau avec 2 shaders dans le node editor. Ces 2 shaders sont mixés ensemble avec le Mix-shader.
Tu ajoutes ensuite un node Attribut et dans la case Name tu écris le nom du vertex colors. Tu dois ensuite relié la sortie Fac du node Attribut à l'entrée Fac du node Mix-shader.
Voilà, j'espère que j'ai été clair dans mes explications.
Fabrice
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