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Travaux divers - Blender

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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Mar 25 Juin - 11:52

Petite modélisation du week-end dernier, une tête de zombie inspiré du zombie du film d'animation "Les mondes de Ralph". Ca reste un personnage cartoon donc je n'ai pas travaillé le réalisme de la peau par contre je ne suis pas très satisfait des cheveux. Je vais essayer de les sculpter un peu mieux. Le but de cette tête est de tenter de l'animer avec des shapekeys, on verra si cela donne quelque chose...

Travaux divers - Blender - Page 3 Zombie10
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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Mar 25 Juin - 12:22

Belle mod, très expressif. Le monde de ralph est un super film. un bonne source d'inspiration.

Pour les cheveux, la couleur est belle. quel effet aimerais tu pour le cheveux?

qu'as tu prévu pour l'animation?

Les shapekey sont super, l'outil de symétrie est bien utile et facile à manier.

LUDO_SI

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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Mar 25 Juin - 13:49

Pour les cheveux j'ai utilisé un trop grand nombre de guides et les children se mélangent de façon uniforme. Je vais réduire cela afin de mieux séparer les mêches que j'aurai réglé avec le paramètre clump.
Je pense faire un peu d'animation pour lui donner des expressions différentes voir lui faire dire quelques mots. Il me reste encore à modéliser l'intérieur de la bouche.

Je m'exerce en même temps sur mon personnage cromagnon qui envisage de soulever une pierre un peu trop lourde pour lui. J'ai ajouté une seconde caméra pour avoir toujours un angle de vue orthographique à la gauche de mon personnage. J'ai mis un temps pour trouver les bonnes contraintes à appliquer mais ça fonctionne.
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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Mar 25 Juin - 16:02

super, j'ai hâte de voir tout ça Wink

cette contrainte, c'est laquelle?

Pour ce qui est des guides pour cheveux, j'en utilise moins de 100, c'est plus facile à animer et à manipuler aussi.

LUDO_SI

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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Mar 25 Juin - 16:49

Pour contraindre la caméra je pensais au départ utiliser copy rotation et copy location sur la caméra vers un des bones de la colonne vertébrale mais je n'arrivais à orienter les axes correctement. 
J'ai finalement trouvé une autre solution. J'ai ajouté un empty auquel j'ai placé les contraintes copy location et rotation au bone et j'ai parenté à cet empty ma caméra. Cela me permet de placer ma caméra à la bonne distance du personnage.
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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Mar 25 Juin - 19:53

pour faire les 360° je parente la caméra à un empty aussi. c'est facile à mettre en place.

Merci pour le tuyau Wink

LUDO_SI

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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Ven 28 Juin - 18:02

Ca y est mon zombie est en ligne avec un cri qui ressemble plus à celui d'un alien. Laughing 



Bon il me reste encore beaucoup de travail et d'entrainement pour m'améliorer dans les textures surtout au niveau du bump et du displacement. Le tout a été réalisé sur Blender et je dois dire que le baking me pose encore certains soucis. Là ce n'est pas au niveau la marche à suivre pour faire le baking mais plutôt de la façon d'appliquer la texture ensuite.
J'ai toujours l'impression de perdre en qualité de relief par rapport à mon modèle high-poly et pourtant la map fait 2048x1024

Ludo, concernant ta créature, la texture de bump rend très bien à l'image. Peux-tu me dire quelle résolution tu as choisi et comment tu l'as appliqué ensuite ?
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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  Fabrice Ven 28 Juin - 19:47

Finalement après avoir cherché le pourquoi de la chose, j'ai trouvé ce qui n'allait pas avec ma map de displacement.

Premièrement la résolution est un peu basse, une map de 4096x4096 est un minimum à mon avis surtout dans mon cas ou la caméra est assez proche de l'objet. Et deuxièmement grosse erreur de ma part j'ai oublié de cocher 32 bits float lors de la creation de l'image. Le baking se fait en basse résolution et de plus mon image a été sauvegardé en 8 bits/pixels au lieu de 16.
Cela fait toute la différence et j'essayerai de ne plus me faire avoir !
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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Sam 29 Juin - 11:02

Les textures, c'est le point le moins évident dans blender. Les panneaux sont un peu trop éparpillés aussi l'idéal reste de travailler en node éditor.

Quand je fais un perso qui marche, j'utilise du 2048/2048 mais si j'ai besoin d'un plan raproché, 4096/4096 est une bonne résolution.

Maintenant, j'ai regardé plusieur fois ton anim, je trouve les textures correctes. Plus d'anim ou de mouvement vont te donner une vue plus globale.

Peut être trop de specular, il a un peu une peau luisante, non?

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Message  Fabrice Sam 29 Juin - 12:19

Je trouve aussi que le module de paint de Blender est éparpillé. Il faut par exemple aller chercher dans le panneau principal pour changer ou modifier les textures procédurales. J'aurais bien aimé que tout soit regroupé dans le panneau Tool de la fenêtre. C'est curieux aussi de retrouver les mêmes outils dans les panneaux Tools de la fenêtre 3Dview et UV/Image editor lorsqu'on est en mode texture paint.

C'est vrai que j'ai un peu forcé sur le spécular de la peau mais c'était voulu. J'aurai dû faire une map spécular pour contrôler le tout. En plus le SSS renforce cette effet de peau luisante, je pense que je ne l'ai pas paramétré correctement.

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Travaux divers - Blender - Page 3 Empty Re: Travaux divers - Blender

Message  LUDO_SI Sam 29 Juin - 12:40

C'est pas évident à faire non plus.

Dans blender, le panneau shader est une partie qui aurait besoin d'un bon rafraichissement lol. Déjà, pour cycles, c'est mieux pensé.

Je fais tout via les nodes.

Quand j'ai des shader trop complexe, les nodes m'aident bien. Je crée une texture matte avec le sss. Je la duplique et modifie cette la nouvelle pour les spec et reflexion. Je mixe le tout et le résultat est plus nuancé. Un image me sert à mixer les deux shader.

Ainsi, je gère mieux les shader que dans le panneau texture.

Qui plus est la vue dans le node éditor est plus globale. C'est plus pratiqe.

Je n'aime pas trop le panneau texture séparé du panneau shader, ça fait désordre et c'est un panneau de trop lol.

J'aurais préféré avoir le fichier ou la texture color ensemble. Comme dans carrara. C'est le point fort de carrara, la salle de texture. Avec le moteur cycle, c'est plus ce concept.

Mais bon avec un peu de pratique on prend vite ses marques dans blender aussi.

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Message  Fabrice Sam 29 Juin - 13:51

Par contre ce que je regrette avec Cycles c'est qu'il n'est plus possible de peindre du bump ou du moins je n'ai pas trouvé comment. A partir du moment ou je change de moteur de rendu les options changent dans le panneau display et j'ai du mal à m'y retrouver.
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Message  LUDO_SI Sam 29 Juin - 14:34

Pour peindre du bump, je crois que c'est uniquement en affichage glsl. Dans cycles, on peut ajouter le node bump. Mais je ne connais pas encore assez le moteur. Je vais plus m'y intéresser d'ici une grosse semaine, je vais recevoir ma nouvelle config.

J'ai vu qu'il on ajouté pour le shader emission le node blackbody qui permet d'avoir des éclairage extraordinaire

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Message  Fabrice Sam 29 Juin - 16:09

Oui justement pour afficher le bump dans la vue 3D il faut activer l'affichage GLSL sauf que celui-ci disparaît si on passe en rendu Cycles. J'avais donc trouvé comme solution d'ouvrir 2 instances de Blender (une en rendu Cycles et l'autre en internal render) pour peindre le bump, sauvegarde la map et afficher le résultat avec Cycles.

Je ne connais pas le node Blackbody, il y a des exemples quelque part ?

PS: si c'est toujours une Nvidia Titan que tu attends, cela va te changer !!!!
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Message  LUDO_SI Sam 29 Juin - 21:26

Blackbody fait des éclairage avec des dégradés.

C'est une option qu'on retrouve dans luxrender aussi.

http://www.luxrender.net/wiki/Features

Maheureusement, il n'y a plus une seule titan à disposition et ils ne savent pas quand ils vont en avoir une.

Du coup, j'ai commendé le pc avec une geforce 780 avec go de mémoire. Je pense que je verrai quand même bien la différence. Et puis pour mes besoin ça fera l'affaire lol.

Du coup j'ai économisé 400 euro sur la facture

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Message  LUDO_SI Sam 29 Juin - 22:05

Je ne sais pas si tu as vu, le gsoc 2013. Il y a une branche destinée au module de painture de blender. Cela va considérablement réduire l'écart entre blender et autre zbrush ou 3dcoat.

C'est un plus énorme. Sortir du soft sera de moins en moins nécessaire.

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Message  Fabrice Dim 30 Juin - 0:40

Oui bien sur je n'ai pas loupé les infos concernant le gsoc 2013, j'ai hâte de voir ce que cela va donner surtout pour tout ce qui est texturage.

En regardant le site de Luxrender, je redécouvre quelques images, c'est impressionnant la qualité de rendu qu'on peut obtenir. J'ai vu qu'il existe un script d'export pour Blender mais j'imagine que les temps de rendu sont bien plus longs qu'avec Cycles.

Dommage pour la Nvidia Titan mais une 780 c'est très bien aussi !!! Very Happy Et puis 400 euros de gagné ce n'est pas négligeable et je pense que l'écart de performance entre la Titan et la GTX 780 ne vaut pas 400 euros. Tu verras très certainement la différence avec une telle carte. Wink 

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Message  LUDO_SI Dim 30 Juin - 19:43

Oui, ça va me motiver à modéliser. Je passe tellement dentemps à texturer et mon pc a du mal pour sculpter. Par exemple dépassé 500.000 face, blender ne s'en sort plus du tout. 3dcoat fait mieux mais je suis vite ralenti.

Gsoc 2013 promet de bien belles choses. J'ai hate d'essayer tout ça.

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Message  Fabrice Mer 3 Juil - 11:41

Ca y est la 2.68 pointe le bout de son nez, j'ai téléchargé la version 2.68RC1 et j'ai commencé à la tester. Pour l'instant ce n'est que des bonnes nouvelles, le rendu hair sur Cycles profite enfin du GPU mais cela est possible que lors du rendu final (je n'ai pas vu de changement en rendu temps réel dans la vue 3D).
Ce que je découvre ce matin ce sont toutes les améliorations et changements apportés au modeling.

Voir la Release Note

Ce qui m'a de suite sauté aux yeux c'est le proportional editing qui supporte enfin la symétrie !!! Very Happy Very Happy Very Happy  C'est un plus énorme pour créer plus facilement les shapekeys, j'attendais cela depuis longtemps. J'étais obligé de passer sur Hexagon pour déformer un visage symétriquement avec des zones d'influences, mais la sélection adoucie est un peu limitée.
J'ai vu aussi que l'outil bridge a été refait et permet maintenant de créer des surfaces entre edges sans tenir compte du nombre de vertex !
Les Pie menus c'est classe aussi et surtout ils sont programmables, c'est franchement très bien.
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Message  LUDO_SI Mer 3 Juil - 18:05

De quoi bien s'amuser. Je teste ça d'ici une petite heure.
Merci,pour l'info:D 

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Message  LUDO_SI Mer 3 Juil - 19:22

le pie menu, l'essayer, c'est l'adopter. Cela donne m'a donné une impression de meilleure ergonomie. en tout cas, c'est agréable à l'utilisation. on reste plus avec la souris et moins avec le clavier.
je sculptais un peu n'importe quoi et à jouer avec le dynatopology, je constate que c'est plus efficace que l'identique système qui se trouve dans 3dcoat.
Dans 3dcoat tu as la sculpture en voxel ( qui est agréable). La retouche en poly et un système dans poly pour détailler. Et bien j'ai trouvé que blender s'en sort avec plus de facilité.
Je reste fort accro à 3dcoat car son menu peinture est vraiment un outil extraordinaire ( les calques sont super bien gérés) mais pour ce qui est de la sculpture blender fait tout aussi bien. Je dirais même mieux puis qu'il permet de revenir en arrière au niveau des subdivisions. 3dcoat a un mode proxy très peu pratique à utiliser.

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Message  Fabrice Mer 3 Juil - 20:07

J'ai souvent testé 3D Coat car il a des fonctionnalités impressionnantes mais je dois dire que j'ai rarement réussi à en tirer quelque chose en sculpture. Je mets cela sur le manque de pratique car je ne me suis pas assez entraîné sur la version d'essai.
Je pense que j'obtiendrai des résultats aussi bon avec le sculpt de Blender et c'est pour cette raison que finalement je n'ai pas voulu prendre la version light de 3D Coat. Il faut maintenant que je persévère en sculpture car pour l'instant mon niveau est très juste.
Quant au mode de peinture, attends de voir ce que va donner le GSOC. Tu n'auras peut être plus besoin de 3D Coat pour texturer... Laughing 

Pour revenir à la version 2.68, as-tu remarqué la diminution des temps de rendu ? C'est aussi une agréable surprise car le gain apporté est valable avec le CPU et le GPU.
Autre outil bien utile c'est le Grid Fill qui permet de relier 2 edges avec des polygones. Ca fonctionne super bien, je sens que je vais souvent m'en servir pour boucher des trous.

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Message  LUDO_SI Mer 3 Juil - 21:55

En effet, la partie painture de blender ressemble de plus en plus à un soft de dessin, à l'instar de gimp. Je ne serait pas étonné qu'ils ajoutent un inkskape like. Avec ce soft, on est pas au bout ne nos surprises. Les bons tutos deviennent de plus en plus indispensables.Very Happy je n'ai pas encore testé,le,rendu. J'ai mon nouveau pc cette semaine. Je pense que je vais bien en profiter.

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Message  Fabrice Jeu 4 Juil - 12:30

Autre nouveauté bien utile de cette version c'est l'affichage quasi temps réel de l'internal renderer dans la vue 3D. Pour l'activer il suffit de changer le mode d'affichage en bas de la fenêtre. Il y a une nouvelle option "Rendered".
Je dis quasi temps réel car Blender met quand même quelques secondes pour afficher l'image en fonction de la complexité de la scène. Cette affichage n'a rien à voir avec celui de Cycles qui lui utilise le path tracing et de ce fait est progressif.
Néanmoins en réduisant la zone à calculer avec Ctrl B, le temps de calcul est suffisamment court si le processeur est puissant. Cela permet notamment de régler les textures et l'éclairage avec plus de facilité car chaque changement est de suite visible dans la vue 3D.
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Message  LUDO_SI Jeu 4 Juil - 19:33

super la prévisualisation.
J'ai tjs une petite fenêtre pour cycle dans le pas pour régler quelques éclairage, du moins pour en avoir une idée. ici ça fonctionne avec l'internal aussi. c'est vraiment utile.
vivement que j'ai mon nouveau pc que je puisse profiter de ces nouveautés quasi temps réel.
Pour l'instant je n'ai pas remarqué d'améliorations avec le rendu pour cycles. j'ai ouvert un ancien blender et le nouveau. je gagne 3 sec sur un rendu qui prend 3 minutes. mais je suis en cuda 1.1.

Avec la nouvelle carte, je sera en 5. je présume que ça doit jouer aussi.

par contre il n'y a pas malheureusement pas encore de possibilités pour enlever le bruit des images sauf via un plus grand nombre de sample. J'ai essayé quelques nodes mais je n'ai pas vraiment eu un résultat probant.

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