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Meilleurs voeux

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Meilleurs voeux - Page 3 Empty Re: Meilleurs voeux

Message  malo Dim 15 Jan - 16:47

Salut!

Voici les étapes de l'expérience que j'ai faite et son résultat.
Dans la version 8.5 j'ai créer l'UV de la boite au bord arrondie en mode (P).
De cette version j'ai enregistré deux versions.
Une version polygonale au format Obj haute définition (export variable)
Une version Mdl.
J'importe dans Xnormal le modéle haute déf de AM et le modéle haute def de réference. Un bake, une texture est généré, elle est appliqué au modéle AM base résolution qui a les même UVs, et voici le résultat :
Meilleurs voeux - Page 3 Uv4
Il est meilleur, il reste qu'il est important d'avoir un modéle vraimment subdiviser et lisse comme modéle de réference, car on peut voir autrement les polygones. (comme dans mon modéle)
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Message  malo Dim 15 Jan - 20:22

aprés d'autre essai, en subdivisans le modéle de réference, il y a un meilleur résultat de rendus. Mais la problématique des limites des splines se font ressentir malgrés tout enormement au niveau de la découpe des UVs uniquement.
Je n'ai pas d'explication à cela.
Meilleurs voeux - Page 3 Uv5
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Message  LUDO_SI Lun 16 Jan - 3:45

J'utilise 3dcoat pour dessiner les projections de displacement map. Il a la possibilité de peindre en perpixel avec un bake de displacelent mapping. De plus avec la v 17 qui permettra la retoplogie, cela restera un alier de choix pourAM

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Message  malo Lun 16 Jan - 21:58

Je suis vraimment novice en texture, désolé si mon analyse semble idiote ou évidente.
J'ai pu constater dans Sculptris en important un modéle obj avec UV d'AM, et puis en allant directement en mode peinture et en dessinant en bump sur les coutures des UVs, qu'il avait des problémes de cassure du relief comme dans AM.
En important un modéle modéliser dans Wings3D avec UV également il y a ce même probléme. Je croyait que c'était un probléme lié au patches... mais a prioris c'est un probléme lié au monde polygonale, est-ce le cas?
Si c'est le cas, je comprend mieux mes erreurs de jugement.

3DCoat semble être un outil puissant, le perpixel semble être proche du systéme d'AM.
Il est clair qu'avec le nouvelle outil de retopologie, il sera facile d'importer un modéle sculpter, lui faire un modéle AM.
Si les outils d'UVs sont suffissament puissant, créer les UVs dans AM, puis exporter en mode variable. pour faire un bake du modéle originale.
Si les outils UVs ne sont pas suffisament puissant, il y aura toujour une voie de secour: exporter le modéle (via l'ancien script PHP, pour préserver les faces à 5 côtés.) créer les UVs dans un meilleurs soft d'UV, réimporter le modéle dans AM avec Troer.
Créer le bake pour récuperer les textures.
et le tour est joué.

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Message  LUDO_SI Lun 16 Jan - 23:02

Le problème ne vient pas des polygones. Je pense qu'en fait il faudrait quelqu'un qui crée un soft de sculpture pour AM adapté au patch. Ce qui fait que dans 3dcoat le mode per pixel puisse donner un résultat sur un objet provenant de AM, c'est que ce mode ne déplace pas de face. On paint une texture et il n'y a aucune déformation. Mais ce n'est pas de la sculpture c'est du texturage. L'image que je récupère peut être utilisée après dans AM pour déformer l'objet. Mais à aucun moment je sculpte vraiment.
Je pense que ce serait vraiment bien d'avoir un logiciel de sculpture vraiment adapté à AM et ne plus avoir à passer par des exports. Si 3dpainter pouvait évoluer dans ce sens ce serait bien mais ce ne sera jamais le cas.

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Message  malo Lun 16 Jan - 23:31

Je ne suis pas sur que ce ne soit pas un probléme commun au polygones.
Voici un modéle polygonale d'un modéle AM (1,3Mo ),
modéle
si tu as Sculptris, amuse toi à l'ouvrir et à aller directement dans le mode paint. utilise l'outil bump et dessines dessus. tu remarquera qu'il y a des imperfections sur certains segments, prend le pinceau et met de la couleur sur ses imperfection puis appuis sur la touche "T" (pour avoir la map UV) tu remarqueras que la couleur se situe sur les coutures de l'UV... fait de même avec un modéle venant d'un modeleur polygonales, tu aura le même probléme. et ce n'est pas lié à la topologie des polygones
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Message  malo Mar 17 Jan - 1:14

Je crois deviner d'où viens le probléme.
Dans un fichier bitmap, si on trace une ligne, et qu'on l'incline, celle-ci est modifié. Je pense c'est ce qui se passe aux niveaux des coutures d'UV.
les coutures sont rarements incliné du même degré que leurs voisine, d'où une modification.
imaginer deux polygones rose voisin, que l'on sépare sur un UV, l'un debout l'autre inclineé, leur tranche commune est differente :
Meilleurs voeux - Page 3 Bitmap
D'où l'interet de placer les coutures d'UV sous les bras où des zones peux visible et d'en avoir le moins possible.
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Message  LUDO_SI Mar 17 Jan - 14:01

Oui, c'est tres juste. 3dcoat lorsqu'il fait un bake, il déborde de plusieurs pixels. C'est aussi une possibilité que tu as dans blender justement pour éviter les coutures

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Message  LUDO_SI Mar 17 Jan - 18:09

Pour exporter un objet am sculptable, je fais comme ceci:

1-les uv sont fait alors que l'objet a toutes les lignes qui ne sont plus courbes (peak)
2-Une fois les uv terminés, j'appuye sur smooth pour adoucir les angles. A présent je peux exporter
3- J'exporte en obj avec 1 face par patch. L'option triangle doit être activée.

L'objet peut être récupéré dans blender pour être sculpté.
Dans blender, tu importes l'objet. L'objet, il faut le détriangulariser. Cela ne bouge en rien les UV qui restent correctes. Mais tu obtiens un objet quad sculptable. dans l'édit mode de blender, le raccourci c'est ALT+J

De cet objet, tu sais récupérer l'ambiant occlusion et tout le reste. Les textures sont compatible avec AM, il n'y aura pas trop de différence.

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Message  malo Mar 17 Jan - 21:44

Salut Ludo.

Je comprend l'étape 1 : tu donnes une forme low-poly polygonale a ton modéle AM, pour créer ton UV.

L'étape 2 et 3, je la comprend moins :
- Pourquoi la remettre en smooth, si tu exporte 1 face/patch?... cela reviens a exporter en peak, non?.
- Tu triangualises ton modéle, et tu transforme ton modéle en quad. Pour que cela soit possible, ne dois tu pas avoir un nombre pair de triangles? Hors les triangles sont transformé en triangle, et les patches à 5 points sont transformé en un triangle et un quad. Comment fais tu pour que ce soit uniquement des quads quand tu as un nombre impair de trianges?
- Pourquoi n'exportes tu pas en mode Variable ou en subdivision 16? ton modéle de base pour la modélisation sera plus proches de ton modéle patches, de plus ton bake sera meilleur, non?
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Message  LUDO_SI Mar 17 Jan - 22:56

tu le remets en smooth parce qu'a l'export, si tu ne fais pas cela, ton objet sera faceté. c'est une question de rendu dans le soft polygonal.
oui en effet les patch à 5 faces seront tranformé en un quad et un triangle mais ce n'est pas très gènant. Les uv seront correcte , il n'y aura que peu de triangles, c'est pas un problème.
J'ai déjà testé les exports en 16 et en varialble. c'est au niveau des uv que des points seront mals exportés. De toutes les méthodes que j'ai essayées, c'est l'export en un patch triangularisé. Ton objet sera utilisable dans tous les softs blender, 3dcoat ou zbrush. Les textures que tu récupéreras déformeront les objets pratiquement à l'identique.

C'est en tout cas la méthode que je trouve la plus rapide et efficace.

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Message  malo Mar 17 Jan - 23:05

D'accord... je comprend mieux. Merci pour les infos Smile
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Message  LUDO_SI Mar 17 Jan - 23:19

voici un rendu par cette méthode, l'un dans carrara et l'autre dans AM
Comme tu peux le voir, la différence n'est pas énorme et surtout, on ne voit aucune couture
[img]Meilleurs voeux - Page 3 Carrar10[/img]

[img]Meilleurs voeux - Page 3 Hash010[/img]

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Message  malo Mar 17 Jan - 23:22

Oui effectivement on ne voit pas les coutures. As tu une image de l'UV?
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Message  LUDO_SI Mar 17 Jan - 23:29

oui, bien sur

[img]Meilleurs voeux - Page 3 Dispve10[/img]

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Message  LUDO_SI Mar 17 Jan - 23:32

l'avantage de cette méthode c'est que tu peux utiliser des softs comme blender pour sculpter. Coup, 0 euro. pour une fois ca fait plaisir lol

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Message  malo Mar 17 Jan - 23:41

Il vas falloir que je me mettes à Blender...
Et que j'essayes ta méthodes.
Merci encore pour ta solution... Smile
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Message  LUDO_SI Mar 17 Jan - 23:50

je suis content que ça t'aide.
Franchement, tu vas bien t'amuser à sculpter.

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Message  Fabrice Mer 18 Jan - 0:02

Salut à tous les 2.

Merci pour la méthode je vais essayer cela. Pour revenir aux problèmes de textures au niveau des coutures UV, A:M v15.0 qui permet le baking de surface dispose d'une fonction permettant de "déborder" sur les coupes d'UV.
Si je me rappelle bien il faut maintenir Maj enfoncer lorsqu'on clique sur Bake to Surface. Il apparaît alors une fenêtre dans laquelle on peut régler le débordement en pixels et la résolution de la texture. Je suis revenu à la v14.0 donc je ne peux pas tester.

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Message  LUDO_SI Mer 18 Jan - 0:16

Effectivement, on peut ajuster la taille de la texture. Mais avec le bake dans AM, le résultat n'est pas trés compatible avec les autres softs. Ah, je pense que la méthode est valable aussi dans sculptris à partir du moment ou tu détriangles l'objet, il devient utilisable partout

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Message  malo Mer 18 Jan - 0:16

Merci Ludo.

Salut Fabrice!

Interressant cette fonction d'AM pour les coutures... dômage que je n'ai pas une version plus ressente.
J'aurai aimer acheter la version 17, mais a prioris elle ne se fera pas en CD, dômage. (enfin j'ésperes que je me trompe)



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Message  LUDO_SI Mer 18 Jan - 0:19

Remarque à 299 dollars, j'aime autant la subscription annuelle. Tu profites de tous les upgrades. Pour le même prix je suis mieux l'évolution du soft.

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Message  malo Mer 18 Jan - 0:26

C'est clair que je preferai l'ancienne méthode d'upgrade à 99 dollards.
Ce qui me fait hesiter avec les souscriptions, c'est si pour une raison inconnue, AM s'arrête, on perd nos travaux qui ne seront pas compatible avec nos ancienne version CD... bon j'ésperes qu'il n'y aura pas ce probléme Smile
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Message  Fabrice Mer 18 Jan - 1:32

C'est aussi ce que je reproche à ces souscriptions, on est obliger d'acheter une licence tous les ans pour profiter des dernières versions et du dernier format. D'un autre côté ce n'est pas très cher car comme certains l'ont signalé sur le forum de Hash, le soft revient à 0.22 $ / jour.
Je pense quand même me racheter une souscription dès la sortie de la v17.0... peut être une sortie en février ?
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Message  LUDO_SI Mer 18 Jan - 2:05

Ah, j'ai déjà hate de tester cette retoplogie.

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