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Meilleurs voeux

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Message  LUDO_SI Dim 1 Jan - 22:28

Bonne année à tout le monde. Very Happy

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Message  malo Dim 1 Jan - 22:41

Bonne année! Bloavezh mat!
Que cette année soit faite de créations pour tout le monde!
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Message  Fabrice Lun 2 Jan - 1:05

Bonne année à tous !!! Very Happy avec plein de belles images et d'animations 3D.



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Message  BEN Mar 3 Jan - 0:06

Bonjour,

je passe de temps en temps sur ce forum par curiosité.
J'ai l'impression que AM est de moins en moins connu (et utilisé) en France. Je vois que le rouleau compresseur Blender est en marche et balaye tout sur son passage. Les autres vivotent comme ils peuvent (à part autodesk)
Comment voyez vous la situation à l'aube de cette nouvelle année ?

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Message  Fabrice Mar 3 Jan - 2:29

Bonjour Ben,

Je suis un peu du même avis, A:M restera un "petit" logiciel du fait de sa technologie splines et patches qui ne permet pas d'être ouvert aux autres logiciels 3D. Néanmoins il faut admettre qu'il offre une très grande souplesse d'utilisation pour animer des personnages et à mon avis peu de logiciels arrivent à en faire autant.
En quelques années l'équipe de programmeur qui ajoutaient des nouvelles fonctions tous les ans s'est dissoute et en est réduite à une seule personne maintenant. Il est donc normale que son évolution soit lente surtout lorsqu'on considère que beaucoup de temps doit être consacré au débogage.
Cette année, la version 17 devrait prendre un nouveau tournant car la fonction de retopologie va changer la façon de modéliser dans A:M. Plus besoin de partir d'une fenêtre vide, on pourra créer un modèle dans un logiciel de sculpture, l'importer dans A:M et en faire la copie exacte en splines. C'est une sacrée avancée je trouve. Comme il est aussi possible de contraindre les points sur des patches je suppose que cette fonction apportera d'autres avantages comme la création de vêtements, etc...

Blender de son côté est impressionnant, il ne manque plus rien dans ce logiciel par rapport aux grands. Le nouveau moteur de rendu Cycles est génial, il manque encore quelques fonctions mais déjà on peut faire de très belles choses.
Je pense que lorsqu'on sera à la version 2.63 qui devrait intégrer Bmesh, Autodesk aura peut être du souci à ce faire.

Au fait, quelqu'un a déjà essayé d'utiliser le rig automatique "Rigify" ? C'est super rapide à mettre en place, en 10 mn votre personnage est près à être animé. Un système comme celui là serait bien dans A:M Smile


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Message  LUDO_SI Mar 3 Jan - 19:24

Hello, oui en effet la machine blender fait des ravages. C'est un outil d'une puissance terrible et gratuit. Je l'aime bien. Cependant, pour ce qui est d'animer un personnage, il est lourd d'utilisation. Le limpsynch n'est pas très bien intégré et le pose to pose est loin de valoir AM. Ce qui manque à AM, ce sont des petits projets ambitieux comme Brian Rose qui font de la pub au soft. Il n'y a pas que les fonctions qui attirent dans blender, il y a un film presque tous les ans qui donne de plus en plus l'impression qu'il est le logiciel qui fait mal. A force, ca fini par être vrai. S'il pouvait avoir plus de création avec AM, les données seraient différentes. Je pense que blender reste un des software les plus imbuvables. Le système de partcule est complexe et la ligne de temps n'en parlons pas. Son succès réside dans sa gratuité et les blender movie sui en font la promo. J'ai utilisé carrara un bon moment, à l'utilisation, il est bien plus souple mais Daz qui le dévelope part dans tous les sens en dévelopant 36 softs différents. Pour finir, on ne voit pas d'avancées pourtant promises 6 ans plus tôt. Pas de tissus mais génésis à la place. Finalement, il n'y a qu'AM qui offre un soft abordable, rapide à comprendre et relativement complet.
Quand j'ai découvert AM, ce sont Bardo, l'apprenti sorcier, Alien song et quelques autres petits films étonnant qui m'ont fait acheter le soft car ils m'ont convaincu que celui-ci est incroyable. Mais il faut bien dire que depuis quelques temps ce type de projets de qualité fait défaut à AM.

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Message  LUDO_SI Mar 3 Jan - 21:26

voici ma première image 2012 lol. Avec AM au moins, je fais quelque chose d'abordable. Faut se poser un jour lol. Blender est trop variable, il change trop et trop vite pour moi. Si je continue à chercher le software idéal, tout ce que je risque c'est de ne plus rien faire. Au moins, avec AM, j'ai du plaisir lol.
Je n'ai pas fais trois million de tests pour avoir un bon éclairage, j'ai juste utilisé des textures et quelques lampes. Et j'ai eu ce que je voulais.

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[img]Meilleurs voeux Fond10[/img]

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Message  Fabrice Jeu 5 Jan - 1:45

Salut Ludo,

Voilà un bon début pour cette année ! C'est vrai que concevoir quelque chose avec A:M se fait rapidement et comme le logiciel est très intuitif, on ne se perd pas dans des centaines d'options et de commandes.

Reste maintenant à animer ta bestiole à 8 pattes. Je me rappelle avoir modéliser une créature dans le genre il y a quelques années. Il s'agissait d'un corps de scorpion associé à un buste de femme. Pour rigger le tout j'avais utilisé TSM2 et cela fonctionnait plutôt bien.

J'ai lu aujourd'hui sur le forum de hash quelque chose intéressant que j'ignorais dans la nouvelle fonction de retopologie (Snap To Surface). Lorsque les points sont collés à une surface on peut encore les déplacer et ceux-ci glissent sur la surface. Je pensais que lorsque les points placés sur la surface étaient déplacés, ils perdaient leur position. C'est une très bonne chose ! Very Happy

J'ai beaucoup étudié Blender ces temps-ci mais cela me démange de retourner tricoter les splines et les patches...
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Message  LUDO_SI Jeu 5 Jan - 15:11

Oui, je comprends. Blender, c'est très allèchant. Tu as déjà des création? Ce qui me fait revenir à AM, c'est l'animation sur laquelle il est facile de se concentrer. Dans blender, animer, c'est compliqué. Même si je sais que je peux aller plus loin avec Blender, je vais être limité par ces panneaux qui n'en finissent pas. Par exemple, corriger une animation d'un personnage dans, ç'est très lourd. Pour créer un matériaux, c'est aussi voyager dans deux panneaux constitués eux aussi d'une dizaine de sous menus. Blender est trop désorganisé pour moi. Mais c'est clair que les possibilités sont plus grandes. Je me suis juste posé comme question, en ais-je besoin? À l'exeption des outils uv et des cheveux, pas vraiment. Mais je suis persuadé que tu vas faire des merveilles avec Very Happy
J'attends de voir cette retoplogie et les nouveaux outils de dépliage

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Message  Fabrice Jeu 5 Jan - 22:33

Je me suis remis sur Blender après la sortie de la 2.61 c'est à dire très récemment mais j'avais déjà quelques bonnes notions. J'ai passé pas mal de temps à regarder les vidéos de Blender Cookie, on apprend beaucoup de chose sur son utilisation.

Voilà ce que j'ai fait pour l'instant, un test d'image avec le moteur de rendu Cycles et un cycle de marche plus ou moins bien réussi.

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J'ai tout de même quelques difficultés avec l'animation sur Blender et il est vrai que sur A:M tout est bien plus simple. J'attends aussi avec impatience les outils de dépliage d'UV sur A:M, c'est quelque chose que je souhaitais depuis longtemps !
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Message  malo Sam 7 Jan - 2:51

Salut tout le monde,

Oui Blender est puissant et comporte enormement d'outil.
Personnelement j'attend toujours les ngons dans Blender... pour réellement m'y interresser.

Bon boulot Fabrice et Ludo!
Parmis les autres innovation qui peuvent être interressante, c'est l'export MDD.
Qui permait de rendre les animations d'AM dans d'autres softs qui acceptent le format MDD.
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Message  Fabrice Sam 7 Jan - 13:37

Salut à tous,

Malo, je me demandais comment fonctionne l'export MDD. Pour qu'un autre logiciel puisse le lire il lui faut des objets en polygones donc je suppose que A:M doit convertir l'objet en patches en un objet composé de facettes de préférence à 4 cotés.
Comme l'actuel convertisseur en OBJ n'est pas parfait (problème avec les patches à 5 cps et les hooks), j'imagine mal reprendre la topologie du modèle sur toute une animation.
J'ai vu l'animation de Soulcage-Department qui à utilisé l'export MDD pour faire le rendu dans Modo mais je me demande si l'export transfert en même temps objets et animations ou s'il faut d'abord convertir l'objet et ensuite l'animation.

En tout cas ce nouvel export permettra d'ajouter à A:M une solution de rendu très rapide car j'imagine déjà un export vers Blender pour profiter du moteur Cycles !
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Message  malo Sam 7 Jan - 17:01

Je ne sais pas réelement comment cela marche, ou l'idée que je m'en fait est peut être fausse.
J'ai cru comprendre que l'export se fesait avec un fichier qui comporte les textures,les vertices et leurs faces de la scéne, et si il y a animation un "timeline" des vertices qui bougent. Donc moins lourd que des fichiers pour chaque frames.
Le convertisseur Obj n'as t il pas changer? il me semblait qu'il y avait eu des améliorations.
En tout cas il n'y a pas se probléme avec le fichier MDD, de ce que j'ai pu lire.
Je ne connais pas encore la nouvelle version de Blender, mais c'est bon de savoir qu'il peut être compatible avec le MDD. Smile
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Message  Fabrice Sam 7 Jan - 18:19

Dans la version actuelle de Blender il y a un import/export MDD qu'il faut activer dans les addons. Je ne l'ai pas encore utilisé mais il existe.
Messiah-Studio a aussi son plugin MDD mais il est payant et il faut obligatoirement que les objets soient composé de quadrangles pour que cela fonctionne correctement.

D'après ce que j'ai lu l'animation qui est exporté au format MDD est convertie en objet type OBJ. Chaque point du maillage est déplacé à chaque frame comme un morphing. Cela veut dire qu'il n'est pas possible de modifier facilement l'animation dans la Timeline du logiciel qui importe le MDD. Il n'exite plus les bones et les poses.
Concernant les textures, il me semble qu'elle sont "Bakées" avec la fonction "Bake Surface" et intégrées dans l'OBJ.

Concernant la version 17, j'ai lu que Stephen Gross utilisait le nouveau compilateur Intel qui accroit les performances de 15%. On peut aussi s'attendre à une amélioration du temps de calcul.

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Message  BEN Sam 7 Jan - 23:21

Bonjour,

j'ai exporté régulièrement dans le passé des fichiers MDD depuis hash (v13) vers cinema 4d (v11)

Quelques remarques et éléments de réponses :
- l ' exportation se fait en exportant une séquence au format lwo (le format obj est possible) puis je convertis mes LWO en mdd (qui stocke uniquement la position des points dans l'espace et donc pas le maillage) en utilisant un freeware
- j'importe le premier LWO dans C4D et lui applique le fichier MDD
- je scrub et ça marche !!


- les problèmes maintenant :
1- à l'export, les fichiers mdl sont parfois mal convertis en polygone avec des trous. Cela dépend de la modélisation dans hash - les 5 pp sont mal reconnus - si on remodélise le premier lwo pour boucher les trous, la séquence mdd s'applique bien car ce sont juste des coordonnées de points qui s'appliquent.
2- l'animation exportée n'est pas retouchable dans C4d (ou autre) et il faut tout recommencer si l'environnement ne colle pas avec l'objet mdd ou si une petite retouche est nécéssaire
(note : pour lightwave, il existe un plug "pointoven" qui permet de contrôler les fichiers mdd importer - car dans le temps messiah fonctionnait beaucoup avec LW grace au mdd)
3- les caméras ne sont pas exportées (j'ai essayé de les contraindre à un objet puis d'exporter l'objet en mdd mais c'est lourd) donc la mise en scène doit être réalisée dans les deux softs ce qui est pas facile.

- conclusion perso
je suis tiède sur l'utilité du mdd car la vrai question pour moi est que veut on faire ?
- si on veut faire un vrai court d'animation, les retouches d'animations et la mise en scène sont tellement importants que jongler avec 2 softs est difficile.
- si on veut agrémenter un film d'archi avec des personnages en mouvement (sans parler d'animation), il vaut mieux importer des personnages avec de la mocap déja faite, en utilisant Poser ou autre.

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Message  malo Sam 7 Jan - 23:41

Merci Fabrice et Ben, pour ses infos, je comprends mieux ce qu'est le MDD.

Il me semble avoir lut que l'export MDD d'AM, exporte directement en format MDD, et qu'il n'y a pas de probléme avec les hooks et les patches à 5points...
il y a t'il une évolution par rapport à ce que tu faisais Ben entre la version 13 et la 16?
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Message  BEN Sam 7 Jan - 23:58

Salut,

je me suis arreté à la V13 de hash donc je ne peux pas répondre avec la v16, si ce n'est qu'il faut toujours un objet inerte pour lui appliquer un mdd.

A+

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Message  malo Dim 8 Jan - 1:40

ok...moi aussi je me suis arreté à la version 13 Smile
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Message  BEN Dim 8 Jan - 14:38

tout n'est pas peut-être fini.

J'ai pas encore essayé "troer" pour importer des models obj en mdl.
Imaginons un import de model "low poly" quadrangle depuis un générateur daz ou autre. Appliquons un zeste de setup machine pour rigger, animons et re-exportons en mdd le tout?

Excellente transition pour demander ou en est "troer". J'avais lu sur le forum hash que des difficultés étaient présentes. Sur un modèle purement quadrangle, cela fonctionne t il bien?

A+
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Message  malo Dim 8 Jan - 16:33

Actuellement "Troer" fonctionne et n'évoluera pas.
La vitesse à été amélioré. les quelques bugs ont été corrigé à part sur vista il me semble (si l'option visualisation est activé).
Mais personnellement l'option visualisation rallonge le temps, je ne l'utilise pas, a part lorsque "Troer" refuse de convertir, pour voir où se trouve les probléme de topologie, et ainsi les corriger dans le modeleur polygonales.

Une bonne topologie pour "Troer" n'est pas lié au nombre de côté d'une facette, mais au croisement des edges à un vertice et au nombre de facettes.
Pour faire simple il accepte au croisement de vertices ces cas là :
2 edges + 1 facette.
3 edges + 2 facettes.
4 edges + 3 facettes.
4 edges + 4 facettes.
Q'importe si les facettes sont constituées de ngones.

Donc pour te repondre, est il possible de convertir un modéle purement quadrangle, la réponse est souvent non, les modéle purement quadrangle utilisent souvent ses deux cas (3 edges+3facettes(4côtés) et 5 edges+5facettes(4côtés)) pour l'extrution de membres, ce qui est un probléme sans solutions pour avoir un modéle en patches et splines correctes. Du coup l'export d'AM, a choisis des rattachement aléatoire et des splines cassés pour répondre au probléme. Ce qui demande de les retoucher dans AM et de perdre les UVs. C'est pour cela que "Troer" a été créer.
Pour "Troer", j'ai décidé, d'imposer un filtre qui oblige à modéliser en une topologie polygonales qui ne pose pas de probléme. Pour preserver l'UV, et des splines correct.
Je dois partir, je continu l'explication ce soir.
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Message  Fabrice Dim 8 Jan - 17:23

J'ai essayé de modéliser de façon à ce que Troer puisse convertir sans problème un objet mais cela demande un peu de réflexion. La solution la plus simple est d'utiliser Wings3D est d'appliquer une subdivision Doo Sabin sur le modèle avant de l'exporter en OBJ. Dans ce cas la conversion fonctionne très bien.
Le soucis c'est que cela multiplie par 2 le nombre de polygones sur le modèle. Il faut donc soit partir un objet low-poly soit nettoyer l'objet après sa conversion Doo Sabin afin d'enlever le surplus d'edges. Le but étant d'avoir dans A:M un modèle assez léger.
Je n'ai jamais essayé de modéliser dans Blender en réfléchissant sur la trajectoire des splines (c'est à dire à la manière de Doo Sabin). L’intérêt d'utiliser Blender serait pouvoir sculpter une version haute résolution de l'objet et d'en faire un baking de surface sur l'objet low-poly afin de récuperer la map des normales ou de displacement. Troer se chargerait ensuite de convertir l'OBJ avec ses UVS. Je vais tenter cela... Wink
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Message  Fabrice Dim 8 Jan - 18:15

Finalement après plusieurs essais, L'export OBJ de Blender ne premet pas d'obtenir un modèle compatible avec Troer. Un simple cube subdivisé en Doo Sabin dans Wings3D se charge sans problème dans Troer. Si je l'importe dans Blender puis le réimporte dans son format OBJ il ne passe plus dans Troer. J'ai à chaque fois le même message "Can't convert object". J'ai décoché toutes les options d'export mais cela n'y fait rien, dommage.
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Message  malo Dim 8 Jan - 22:32

Salut Fabrice, peus-tu m'envoyer le modéle cube au format obj (subdiviser DooSabin dans Blender) , afin que je vois le probléme, et pourquoi Troer plante dessus.
Il existe differente façon d'écrire un fichier obj, c'est peut être là le probléme.



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Message  malo Dim 8 Jan - 23:22

Je viens d'installer Blender, et fait l'experience.
Ce que je constate déja c'est que les normals sont abscentes dans le fichier Obj de Blender.
que l'écriture des faces n'est pas compléte, non plus
une face est écrite ainsi f vertice/texture/normal
exemple dans wings :
f 1//1 4//4 3//3 2//2
devient à l'export de blender f vertice
exemple:
f 1 4 3 2
Et effectivement Troer attend d'avoir une forme compléte.
As tu essayé de reimporter le modéle de blender dans Wings3D?
Je l'ai fait, et exporter en obj (il réecris corectement le fichier) et il s'ouvre sans probléme dans Troer.
Je sais, cela fait des manipulations Wink


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Message  Fabrice Dim 8 Jan - 23:36

Salut Malo,

Merci pour l'info, je n'avais pas pensé regarder dans le format OBJ. Je n'avais pas non plus pensé à reprendre l'objet de Blender pour le repasser à la moulinette dans Wings. Je vais pouvoir faire quelques tests de baking de surface pour ensuite bénéficier du displacement mapping dans A:M. Very Happy
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