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V18.0 Mascot Contest

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Message  Fabrice Mer 10 Juil - 13:55

Comme chaque année, Hash organise le concours de mascotte pour le lancement de la future version d'A:M. Avis aux amateurs, en plus des lots permettant d'acheter des produits sur le Hash store, le gagnant verra sa mascotte sur le splash screen. La deadline est fixée au 31 juillet.

http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=45240



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Message  LUDO_SI Mer 10 Juil - 15:07

Je n'ai plus de licenses pour y participer.Sad lol! 

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Message  Fabrice Mer 10 Juil - 15:26

Même pas une ancienne version sur CD ?

J'ai conservé tous mes CD de la version 8.0 à la 13.0. Si Blender ne me prend pas trop de temps, je serai bien tenté d'essayer quelque chose pour le fun. J'ai quelques vieux modèles que je pourrai remettre à jour pour l'occasion.
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Message  LUDO_SI Mer 10 Juil - 16:10

Ça restent un bon défi

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Message  LUDO_SI Mer 10 Juil - 16:30

C'est vrai qu'on s'est quand même bien amusé avec ce soft longtemps alors pourquoi pas

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Message  Fabrice Mer 10 Juil - 19:59

Si je m'y mets ce sera une mascotte assez simple dans le style cartoon. L'important c'est d'avoir un bon design dès le départ.
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Message  LUDO_SI Mer 10 Juil - 21:55

Je pense aussi qu'un bon personnage toon est bien plus parlant. Tu vas surement creer un perso qui a de la pêche.

Quand on regarde les films 3d qui marquent ce sont tous des personnages simples mais extrêmement efficaces.

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Message  Fabrice Mer 10 Juil - 23:10

J'avais commencé la modélisation d'un petit chien pas très réaliste mais plutôt rigolo. Il ne ressemble pas à celui d'Anzovin mais il est un peu dans le même style. Je pense que je vais l'améliorer un peu et lui donner quelques poses pour voir si ça passe.

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Message  LUDO_SI Mer 10 Juil - 23:48

Que du plaisir!

Le cd que j'avais, c'était yeti mais lors dun mauvais mouvement, je l'ai rayé. C'est comme cela que je me suis pris une subscription.

Vas tu créer un topic sur le forum de hash?

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Message  Fabrice Jeu 11 Juil - 11:16

Non je ne pense pas créer de topic sur le forum de Hash, j'enverrai simplement les images à Jason Hash si je suis satisfait du résultat. Je posterai ici l'avancé de ma mascotte dès quelle sera présentable. Smile 
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Message  LUDO_SI Jeu 11 Juil - 15:37

Je suivrai ton topic avec grand intérêt Laughing 

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Message  Fabrice Jeu 11 Juil - 17:42

Voici une première ébauche:

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Je vais maintenant faire quelques tests de fourrure et lui ajouter un collier avant de passer au rig.
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Message  LUDO_SI Jeu 11 Juil - 18:58

Très classe, il arrache bien. Bien fidèle à l'espris toon dont tu parlais. Toujours d'aussi belle modélisations je vois Wink

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Message  Fabrice Sam 13 Juil - 20:56

J'ai terminé le collier avec sa médaille mais depuis hier j'essaye de régler au mieux la fourrure de la bête. C'est tout de même assez long car je veux garder un poil court afin de ne pas trop masquer les formes du chien. Pour avoir quelque chose de cohérent, il faut que je rallonge certains guides, c'est assez fastidieux à faire car A:M n'a pas d'outils permettant de coiffer plusieurs guides de façon précise.
Je le fait donc au fur et à mesure mais le résultat n'est pas trop mal pour l'instant, il me reste encore beaucoup de retouches à faire. Heureusement le shader MuhHair fait bien ressortir les poils et l'absence de GI n'est pas génante.

Je réfléchi aussi à la truffe du chien, je pense que la simple sphère va se transformer en quelque chose de plus stylisé.
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Message  LUDO_SI Dim 14 Juil - 1:25

La fourrure est bien chatoyante et met bien en valeur le personnage, effecticement, l'absence de GI n'enlève rien à l'image. J'aime beaucoup ton travail. Very Happy 

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Message  Fabrice Dim 14 Juil - 1:56

Merci Smile , j'ai fini d'orienter les guides de fourrure et j'ai redessiné la truffe. Cela donne un peu plus de caractère au chien et convient mieux à mon goût. J'ai finalement avancé assez vite aujourd'hui, le travail le plus contraignant avec les guides est enfin terminé.
Il me reste encore un peu de finition à apporter au shader de la fourrure et j'attaque le rig. Il va être simple car il me servira à créer des poses. Ensuite j'ai tout mon temps pour m'occuper de l'éclairage.
Je ne vois pas ce que je vais apporter de plus, ce sera la première fois que je termine un concours avec autant d'avance...
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Message  LUDO_SI Dim 14 Juil - 1:57

Comptes tu mettre en situation?

J'ésite à participer au concour également, c'est vrai qu'on bon tetit défi ne me ferait pas de mal

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Message  Fabrice Dim 14 Juil - 2:09

Je ne sais pas encore comment je vais composer la scène, je ferai plusieurs essais différents.

Tu devrais y participer, c'est assez prenant, je l'avais oublié. Et puis c'est un petit concours avec généralement peu de participants donc tout le monde à sa chance.
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Message  LUDO_SI Dim 14 Juil - 10:12

Allez pourquoi pas. Les défis sont toujours bons pour progresser. J'ai congé lundi et mardi, ça tombe bien.

Tiens, ça te fait quoi de retravailler avec AM?

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Message  Fabrice Dim 14 Juil - 14:36

Bonne idée, il y aura au moins 2 français pour le concours. Si Malo passe par là et s'il a le temps, je pense que ça lui plairait aussi.

Au début du mois de juin je m'étais remis à A:M car c'était le seul logiciel qui me permettait de travailler avec une seule main. Depuis ça va nettement mieux, j'utilise maintenant mes 2 mains, mon épaule est moins douloureuse à bouger.
Je retrouve les mêmes sensations de liberté dans la modélisation avec des patches. Il n'y a pas cette contrainte qu'on peut avoir avec les poly et la subdivision de surface. Je ne sais pas si je m'exprime bien mais avec les patches on agit directement sur la surface de l'objet.
Tu t'es peut être déjà rendu compte que si on modélise directement en subdiv et qu'on passe ensuite en polygones, les points et les edges sont entrelacés entre eux. Il faut souvent tirer sur les sommets des edges pour réaligner le tout et pour adapter l'objet à l'animation.
Avec les patches d'A:M il n'y a pas ce problème, c'est ce que j'ai apprécié lorsque j'ai retravaillé avec A:M.
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Message  LUDO_SI Dim 14 Juil - 23:09

en poly de surface, c'est parfois confus, c'est vrai surtout si tu modélise avec subdivsion et puis que tu veux retravailler sans. ou alors il faut tout travailler en subdivision deux et le résultat est assez lisse. c'est surtout gênant quand tu veux utiliser l'outils knifer. Il ajoute les points comme si l'objet n'était pas subdivisé. souvent je passe du mode subdivision 0 à 2 quand j'utilise K. dans carrara, c'est la même problèmatique et c'est pareille pour wings et hexagon. Bien entendu, on fini par prendre l'habitude.
Mais en fonction du soft, utiliser les subdivision plus haut que 1, cela ralentit l'affichage. c'est un peu le cas de blender qui perd de la fluidité plus il y a de subdivisions. carrara souffre moins de ce problème car il assume plus de face à l'affichage.
Pour animer un personnage, je me contente d'un subdivision 1. en général, c'est assez pour animer.

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Message  Fabrice Lun 15 Juil - 13:40

En animation, je reste également sur une subdivision de 1 pour garder de la fluidité. Avec A:M suivant la complexité des objets il faut aussi réduire la résolution d'affichage.

Mais les choses devraient évoluées bientôt sans pour autant avoir plus de puissance. J'ai lu ce matin sur le site de Blender que l'Opensubdiv de Pixar qui passe à sa version 2.0 va être présenté avec une License compatible de Blender. Cela veut dire que cette nouvelle subdivision de surface va être implantée dans Blender et que cela va apporter des améliorations importantes. Compte tenu de la vitesse d'affichage de cet subdivision il sera certainement possible d'animer avec des surfaces très lisses.

Le lien:
http://www.blendernation.com/2013/07/15/pixar-releases-opensubdiv-2-0-with-blender-compatible-license/#utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Blendernation+%28BlenderNation%29
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Message  LUDO_SI Lun 15 Juil - 14:33

Je l'ai lu aussi. C'est vraiment une bonne nouvelle.

Blender est de plus en plus mon soft premier. Je n'utilise pretiquement plus rien d'autre.
Very Happy 

Dans le soc2013, il n'y a aps une branche justement qui s'attèle à améliorer l'affichage?

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Message  Fabrice Lun 15 Juil - 16:59

LUDO_SI a écrit:Dans le soc2013, il n'y a aps une branche justement qui s'attèle à améliorer l'affichage?

Justement si, Blender utilise des anciennes librairies OpenGL qui n'exploitent pas entièrement les capacités des cartes graphiques modernes. Dans la liste du SOC 2013 il y a la section Viewport FX II qui en parle. Le travail prévu est d'intégrer des librairies plus récentes afin de combler ce retard.

http://code.blender.org/index.php/2013/05/google-summer-of-code-2013/

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Message  LUDO_SI Lun 15 Juil - 20:08

Encore mieux. Très prometteur.

Tiens, sais tu si malo participe au concour? Pour ma part, j'ai commencé. Au niveau du concepte, j'ai repris un dessin que j'ai fait il y a longtemps. Pour dire de gagner du temps. Comme à l'époque, je n'en avais rien fait, c'était donc l'occasion de le réaliser.

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