V18.0 Mascot Contest

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  Fabrice le Mer 7 Aoû - 0:09

Merci Ludo pour ce retour d'expérience, je suis bien content d'apprendre que le Ssao améliore beaucoup le rendu. Est-il rapide ? J'ai cherché des infos sur le net et je n'ai trouvé que des avantages car il est utilisé dans beaucoup de moteurs 3D temps réel. C'est vraiment bien pour la GI, même si c'est simulé on pourra l'utiliser pour calculer des animations. Very Happy 

Pour le reste il faudra voir à l'usage. Sais-tu si la liste est définitive ou si d'autres nouveautés sont prévues ? Il me semble que tant que la première version beta n'est pas sortie, il peut y avoir des changements.

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  malo le Mer 7 Aoû - 4:29

Merci pour les infos Ludo.

Pour le rendu, c'est super.

Pour les prise photo écrans, cela marche un peu comme dans sculptris ou 3Dpaint? on exporte la prise ecran qui est appliqué comme decal, on modifi l'image dans photoshop, et le decal est mis à jour sur le modéle? ... si c'est cela, effectivement c'est une fonction tres interressante.

pour l'export obj, je ne suis pas trop étonné.
Le bump corrigé, ce serait une trés bonne nouvelle.


Merci d'avance pour tes prochains essais
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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 7 Aoû - 11:27

tu exportes l'écran qui est juste l'écran avec l'objet et ne comprend pas les boutons et hiérarchie. c'est juste la vue. si tu la cadres, elle ne prend que ce qui est dans le cadre. tu obtiens une image. si tu l'utilise en décal ( il faut l'appliquer car c'est pas automatique) cette image sera placée exactement. pour faire des décals, c'est génial. plus besoin de chipoter et de replacer ses décals.

point de vue interactivité, c'est bien plus rapide et fluide. l'affichage est bien plus joli aussi.

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 7 Aoû - 11:43

une image d'un nouveau personnage.
[img][/img]

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  Fabrice le Mer 7 Aoû - 12:11

Merci Ludo, déjà cela me plait beaucoup. Je suppose que cette image est calculée avec du Ssao, je remarque l'effet entre les pieds et le sol. C'est plus accentué que l'ancienne Occlusion, c'est déjà une très bonne chose. Je trouvais qu'il manquait de contraste surtout sur un sol texturé comme dans ton essai.
La capture d'écran me fait penser à une fonction présente dans 3D Painter qui fige l'affichage pour peindre sur le modèle et fixe ensuite la texture.

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 7 Aoû - 12:43

par rapport à l'ancien ssao, il est calculé avec les passes de rendu et donc toujours lisse alors que le précédent présentait des contours en escalier pas toujours très jolis. ici c'est bien. permet de se passer du vrai ao. on peut donc avoir de l'ao pour de l'animation sans craindre des heures et des heures de rendu.
Tu as raison, cela fonction comme 3dpainter. c'est tout à fait le même principe.

je vais chipoter dans les exports aujourd'hui

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 7 Aoû - 15:06

après 3h sur les exports, je peux dire qu'il n'y a absolument rien de résolu malheureusement.
l'ancienne méthode reste toujours la meilleure quoi que je pense que pour peindre AM, les décals à faire dans 3dcoat ou photoshop sont la meilleure méthode, la plus rapide et la moins prise de tête. d'où l'intérêt de la prise de photo de l'objet directement dans AM.
Le problème des bumps existe toujours, du moins avec le bake de texture. Pour les décals ordinaire, il n'y a pas d'erreur au rendu. je pense qu'il faut se contenter de cela.
Pour le concourt, j'ai évité de penser aux exports, je me suis contenté de faire des décals que j'ai plaqué.
Au final, ça ne m'a pas pris plus de temps, c'est juste une autre méthode.


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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  malo le Mer 7 Aoû - 15:12

Beau personage...
Effectivement cette fonction de caputre d'écran peut être trés interressante pour le texturage.
Pour l'export, je ne suis pas trop étonné.
Pour le bump et le displacement, tu as constaté une amélioration?
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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 7 Aoû - 15:19

juste le bake qui ne fonctionne pour exporter. c'est juste pour sauvegarder les textures procédural (simbiont par exemple) au delà de cela, il faut toujours chipoter pour récupérer un objet dans un soft de sculpture.
Le meilleure était le 1 tris per patch.

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 7 Aoû - 15:33

ce qui marche bien, mais c'est avec 3dcoat et blender à présent.

1- Scultper en voxel ou modéliser pour avoir une base.

2- Importer dans AM pour faire la retopology.

3- Faire les uv ( pas de bake pour avoir plus facile car le rendu ne sera pas bon)

4- exporter en 1 tri per patch

5- dans 3dcoat, le mode per pixel reste parfait pour peindre alors;

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 7 Aoû - 16:36

est ce que vous savez comment faire un tourntable dans AM? Je ne vois vraiment pas comment je peux faire.


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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  Fabrice le Mer 7 Aoû - 16:49

Finalement A:M a toujours autant de mal à s'ouvrir vers le monde des polygones. Cela peut se comprendre compte tenu de la différence de technologie. Le principal c'est que le texturage se simplifie, si la capture d'écran apporte un plus c'est déjà cela.
C'est moins évident pour le displacement.

Pour faire un tourntable dans A:M, soit tu appliques une contrainte path à la caméra sur un cercle, soit tu fais tourner l'objet sur 180 degrés et tu crées une keyframe et tu refais un 180 degrés puis une autre keyframe.

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 7 Aoû - 16:52

merci pour l'info.
c'est très différent des autres softs ou il suffit de lier la caméra à un objet et fait tourner cet objet

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Ven 9 Aoû - 16:20

Je suis allé voir sur le forum de hash, tjs rien d'affiché

Rendu avec le ssao en 4 sec l'image avec du motion blur


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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Ven 9 Aoû - 21:39

ce personnage me permet de voir les petits bugs de cette version, pour l'instant, je n'ai rien trouvé de vraiment majeur.
C'est assez stable. je peux travailler longtemps avant planter (il y en a parfois) mais je dirais que c'est autour de 1 fois l'heure. je pousse de mon mieux AM dans ses retranchements.
[img][/img]

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Dim 11 Aoû - 11:30

Hello, j'ai un peu avancé et suis tombé sur des bugs assez embarrassant pour continuer à travailler. quelle prise de tête ses jambières lol
Les uv pauses problèmes, toujours les même.

A présent, je suis un peu bloqué pour certaine parties du corps. je vais devoir faire plus simple pour la suite.
Après, je refais un peu de sculpture. envie de retourner un peu à un autre moteur de rendu

Je pense que je vais revoir toute la modélisation des jambes. trop complexe pour AM. enfin, cela a de bien de voir quelles sont les limites du soft.


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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  Fabrice le Lun 12 Aoû - 21:59

Salut Smile

Un petit mot pour vous dire que je suis en vacances actuellement, je n'aurai pas l'occasion d'écrire avant la fin de la semaine. Les votes sont lancés sur le forum de Hash, il y a des très belles images !
Ludo, beau travail pour ton nouveau personnage, je commenterai tes images plus tard lorsque j'aurai plus de temps.
A+

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  malo le Lun 12 Aoû - 22:17

Bonne vacances Fabrice!sunny 

Ludo, Tu parle de bug au niveau des UVs... j'en connaissais pas sur AM... lesquels sont-ils?
T'as dus t'amuser pour les têtes...
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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mar 13 Aoû - 3:05

Hello, bonne vacances Fabrice, amuse toi bien.

La v17, si je bake les textures, chaque patch  est bien séparé des autres. À l'export, les uv sont conservés et il est possible de texturer dans un autre soft tels que 3dcoat par exemple. C'est la méthode que j'utilise depuis la V15. ( ça n'enlève rien au problème du rendu des bump, mais pour ce qui est des diffuse, specular, color etc..., le bake texture rend AM totalement compatible et sans avoir à se tracasser de dépliage uv.

Juste que dans cette version, l'export a les uv qui partent dans tous les sens. Apparemment le problème serait déjà réglé.


Dernière édition par LUDO_SI le Mar 13 Aoû - 10:55, édité 1 fois

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  malo le Mar 13 Aoû - 3:58

D'accord... merci pour la précision. Smile
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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mar 13 Aoû - 11:06

Ha, j'ai utilisé ta technique de modélisation pour les jambes.
Je les ai refaites. C'est un simple cylindre avec seulement un late par 6.

Tous le reste, c'est texture de displacement, au final, ça rend pas trop mal.

J'ai l'habitude de modéliser en face, avec AM, il faut penser autrement.
Sur le jambes, tu m'as bien aidé




Sur la vidéo, on peut voir l'effet que donne le displacement. Le mouvement du personnage n'est pas top, c'est juste pour voir ce que ça donne.



J'ai vu en effet que le vote est possible pour les travaux. Vos travaux font partie des meilleurs!

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  malo le Mar 13 Aoû - 13:56

Salut Ludo...

Oui cela rend bien.
La force d'AM est de ne pas se soucier du nombre de polygones sur la zone de displacement, donc inutile de faire une jambe dense en patches pour avoir du detail. C'est une des raison pour laquel je crois au patches dans le futur pour l'animation, malgrés ses défauts.

En revoyant les images du contest en grand, cela m'a permis de mieux voir ton image. J'aime l'effet de rouille que tu as mis aux niveau des pieds. Aprés reflexion, je pense que les yeux noir que fait ton héroine à son robot durcis l'émotion de la lecture de l'image, une bonne humeur ou une complicitée aurait été plus judicieux, j'ai fait la même erreur sur la tête de mon magicien, par contre la couleur bleue et rouge de ton robot apporte de la lumiére positive à ton image, en la rendant agréable à voir. Et ton robot est vraimment réussis.

Tête reposé, et en mettant plusieurs images côte à côte on constate ses erreurs, pour cela c'est un bon exercice ce contest, merci de m'y avoir poussé.
J'ai constaté sur mon images, l'erreur dont je parlait, l'émotion du magicien qui n'est pas agréable à voir, pour une mascotte c'est pas bon, l'éclairage assez sombre et froide qui allourdit l'émotion, le fond bleue de l'interface, il aurait été préferable un rideaux rouge pour apporter une couleur plus chaude et une ambiance spectacle. Et j'ai constaté également des poils de la jambes qui traverse la chausette blanche, cela fait mauvais genre... comme quoi j'ai pas analysé correctement l'image avant de l'envoyer.

En tout cas bravo pour les images
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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mar 13 Aoû - 14:19

les images sont variées et intéressantes. J'ai trouvé les Lorel et Hardy amusants.

Ce qu'il faut aussi dire à propos de ton image, c'est le temps très court que tu as mis à la réaliser. Ce qui montre que tu as les outils bien en main et que tu sais les exploiter.
Tu as raison, c'était un bon entrainement.

aussi étrange que cela puisse paraitre, je constate que pour l'utilisation d'AM, parfois je est un peu comme des jeunes utilisateurs en 3d.
Sans doute parce qu'il y a peu de tuto avec le workflow bien expliqué.
Par exemple, en poly, tu fais une forme simple, tu détailles, tu fais une retopo, tu bake et tu peins. Ensuite le rig la pause et les lumières. Ca semple clair pour tout le monde.

Avec AM c'est totalement différent.
Déjà, il faut partir de préférence d'un gabarit dessin pour modéliser. cela fait gagner un temps considérable. Franchement, je ne peux pas dire quelle méthode utiliser pour optimiser son travail avec AM, je n'ai pas de ligne de conduite.

Et toi? As tu une méthode pour travailler?

Pour la femme qui accompagne le robot, je voulais donner l'impression d'une dispute de couple. madame fais les course et ça plait pas à Monsieur robot qui fait un peu office de macho lol. du moins c'était l'idée.

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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  malo le Mar 13 Aoû - 22:41

J'avai bien compris la dispute entre le robot et sa patronne Smile . Mais je pense maintenant en voyant toutes les images, une mascotte dois transmettre une idée de plaisir.
Comme toi, j'ai essayé de transmettre une autre émotion, une histoire... et je pense que l'émotion que l'on transmet vas se mimetiser sur l'émotion du regard sur l'image.
Cependant ce n'est pas la seul réference pour juger et heureusement, et je trouve que les couleurs de ton robots ainsi que ses détails sont superbe. Sans parler de la posture qui donne une vie. Et le cadrage est bon, il apporte un mouvement dynamique à l'ensemble...


Le grand piége d'AM dans la creation, est de revenir sur des parties faites en modélisation, lorsque l'on est passé au UV,textures, weights et les bones. car elles seront à refaire.

Du coup lors de la modélisation je pense à toute ses étapes en amont.
En gros, je penses un peu comme dans rigmesh ou Zsphere lorsque je modélise.
Puis je passe aux UVs.
Puis je passes au rigging/weights, j'ai pas interet de revenir à la modélisation (quand je ne suis pas sur d'un modéle, j'ai fais des essais de rigging avant l'UV).

Mais c'est vrais que pour la modélisation pure, la methode du manuel d'AM n'est pas la meilleur pour les débutant, car elle laisse place à des erreurs de connections de splines.

Pour créer des formes, je preferes celle que j'utilise pour le dinosore (fichier MP4 37Mo), je ne l'ai pas encore expliqué (qui est inspiré de rigmesh), il me faudra faire un tutorial, par contre pour completer et donner du detail, j'utilise l'extrution de patches.






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Re: V18.0 Mascot Contest

Message  LUDO_SI le Mer 14 Aoû - 15:58

Hello, j'ai bien regardé ta vidéo. C'est une bonne technique et facile à utiliser. Avec AM c'est une méthode efficace. Il y a peu de patch, c'est plus facile pour animer et pour texturer.

C'est pour cela que j'insiste tant pour avoir un export obj qui garde des uv impeccables.
Peu de pachs mais utilisable dans un soft de sculpture. Ainsi on peut ajouter des détails et obtenir des objets surprenants.

Apparemment, il auraient résolu le problème mais j'ai pas encore pu tester.

Pour revenir aux images du concourt, en effet toutes les images ne sont pas parfaites mais d'un point de vue technique, tout le monde à fait une démonstration formidable.

Very Happy 

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