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V18.0 Mascot Contest

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Message  LUDO_SI Mer 14 Aoû - 20:40

hello, une petite avancée sur ce personnage qui me permet de voir beaucoup de bug sur le placage de texture.
J'ai pu contourner le problème mais pas évident. j'ai relaté le problème, j'espère que ce sera résolu assez vite car les textures, c'est quand même important

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LUDO_SI

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Message  malo Mer 14 Aoû - 20:44

Les bottes sont vraimment impressionnant.
Le fond est bizarre, comme une image video qui se dédouble lors des mauvaises réceptions.
Merci pour les essais qui permettrons d'améliorer le rendu! Smile
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Message  LUDO_SI Mer 14 Aoû - 22:11

Il y a du motion blur sur le fond, dans l'animation, ce n'est pas dérangeant. C'est vrai qu'ici, ça fait un peu étrange Very Happy

Le displacement map, c'est vraiment quelque chose d'important pour AM, du moins, c'est u point qui devrait être mis plus en valeur. Mais il faut un bon export pour exploiter tout le potentiel

LUDO_SI

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Message  malo Mer 14 Aoû - 22:13

Smile
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Message  Fabrice Sam 17 Aoû - 13:18

Salut à tous les 2, je suis de retour. Very Happy 

Très intéressant votre discussion sur les mascottes et l'expression qu'elle peuvent donner pour capturer le regard. C'est justement le défaut de mon image lorsque je la regarde maintenant avec le recul. Mes 2 personnages manquent de dynamisme et je pense qu'en travaillant les poses et l'expression de leurs visages j'aurai gagné dans la composition de l'image.
A force de se concentrer sur les détails de modélisation, textures et éclairage, je passe à côté de ces défauts de poses qui rendent l'image un peu fade. En tout cas je suis très content d'avoir participé à ce concours car cela m'a permis de terminer une image complète, cela faisait un moment !

Ludo, j'aime beaucoup tes essais de textures sur ton personnage. Cela confirme que l'ajout de détails dans A:M doit se faire par le displacement mapping tout en gardant un modèle léger en patches.
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Message  malo Sam 17 Aoû - 16:46

Salut Fabrice!

J'ésperes que tu as passé une bonne semaine de vacance.
Oui, le diplacement mapping est un atout pour AM. J'imagine (dans mes rêves Wink ) qu'un jour il integrerons AMpaint, et qu'il sera possible de peindre le displacement directement dans la partie modélisation sur les patches en voyant le résutat en temps réel. C'est beau de rêver:D
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Message  LUDO_SI Sam 17 Aoû - 18:31

Oui probable que cela reste à l'état de rêve. Je n'ai pas l'impression que le concepteur soit très dynamique pour le développement de son soft. Je crois plus sur un export efficace qui permettra d'utiliser un zbrush, 3dcoat et blender pour sculpter.

J'ai proposé il y a un moment si 3dcoat pouvait avoir un import, le cocepteur ma répondu que animation master devait avoir un bon export obj. Cependant, j'étais un peu seul pour demander. Peut être que s'il y avait une grande demande...

En effet, l'ajout de détails pour un modèle am peut passer par le displacement mapping. Am le gère super bien

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Message  Fabrice Sam 17 Aoû - 18:34

Salut Malo, et oui les vacances sont terminée, lundi c'est la reprise. Une semaine sans ordinateur, ça permet de souffler et repartir sur de bonnes bases.
J'avais discuté sur le displacement mapping temps réel avec l'auteur de 3D painter. On perçoit déjà l'effet du displacement dans la vue 3D d'A:M mais la résolution est tellement basse que c'est à peine visible. Il faudrait revoir l'affichage d'A:M car c'est déjà possible dans d'autres logiciels comme Messiah. Il faudrait que l'affichage puisse rendre des millions de polygones en temps réel.
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Message  Fabrice Sam 17 Aoû - 18:48

Salut Ludo, je pense comme toi aussi. A mon avis A:M doit rester axé sur l'animation, un module de painting 3D ne pourrait pas être aussi performant que les logiciels dédiés à cela. Un bon import/export en obj avec une récupération des UVs serait une bonne chose. Faire un baking de displacement d'un objet Props sur un modèle en patche serait aussi génial mais est ce possible de programmer cela ?
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Message  malo Sam 17 Aoû - 19:43

La problématique des imports et des export d'AM... c'est qu'il y a différentes maniéres de le faire et solutions à proposer, il faudrait presque en créer un pour chaque solution.
Le créateur de Jpatches, avait créer deux convertisseur interressant non finalisé (export).
L'un qui subdivisait les patches avec une topology correct pour le monde polygonale (sans UV)
L'autre qui consistait à déplacer les CPs des patches pour pouvoir les exporter en polygones, qui une fois subdiviser dans un moteur polgonales créer la formes originale des patches. malheureusement, il n'a pas finaliser son travail, et l'export n'était pas encore accessible.
L' export officiel d'AM à le désaventage de casser les patches à 5 côtés (pour créer des Uvs correctes dans un déplieurs d'UV ça a son importance).
Il a le désaventage également de subdiviser les triangles comme si ceux ci était des rectangles, ce qui crée des triangles plat, que certains programmes polygonaux n'apprécies pas.
Par contre pour exporter les Uvs cela vas.

L'import est un grand inconvenient pour les UVs, et la logiques des connections des splines.

Quel voie choisir?
J'attends avec impatiance la grande subdivision de la V.18 pour faire des essais... et voir si au niveau des jointure cela ne se vois pas.
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Message  Fabrice Sam 17 Aoû - 20:08

J'imagine bien que c'est une problématique qui ne se résout pas en quelques lignes de code. J'espère néanmoins que le travail réalisé sur l'export de la v18 rendra A:M un peu plus ouvert aux logiciels polygonaux.
Je ne me suis pas beaucoup intéressé à l'export sur A:M. J'ai toujours gardé espoir que l'éditeur UV serait remanié pour être aussi performant que celui de Blender (avec un dépliage LSCM). Je pense aujourd'hui que ce ne doit pas être possible, sans doute que les patches ne le permettent pas sinon ce serait déjà fait.
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Message  malo Sam 17 Aoû - 21:11

Un déplieur UV proche de LSCM pourait être fait, je ne vois pas ce qui bloquerai.
Je sais bien que l'on dit que les patches sont différents des polygones, mais n'empêches, que 3Dpainter et AM quand il font un bake d'UV... il transforme leur UV de patches en UV de polygones. Et perdent les aventages d'UV des patches (les bias).
C'est une des raison pour laquel j'utilise Roadkill pour le dépliage d'UV. Ce qui me permet de faire des essais de creation d'UV rapidement.
L'éditeur UV n'est pas finis pour moi, on peu ajouter des CPs à la selection (touche Maj) mais on ne peux pas éliminer des CPs à la selections (touche ALt) il manque également la possibilité de jouer avec les bias (qui fait perdre également la richesse des UVs des patches.








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Message  Fabrice Sam 17 Aoû - 21:20

C'est aussi pour cela que lorsqu'on fait une rotation d'un groupe de cps, les splines se déforment. C'est dommage car les UVs sont aussi déformés. Il y a un tas de choses à améliorer dans A:M mais cela nécessite plus qu'un seul programmeur.
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Message  LUDO_SI Sam 17 Aoû - 22:05

L'éditeur uv, je ne ne l'utilise pas pour déplacer des splines.
Je fais un rotoscope dans l'écran action, je déplace les splines en fonction du rotoscope et quand ils sont bien placés, je plaque l'image en décal. Pour les hook, c'est plus pratique. Car dans l'éditeur uv, ils se détache de la spline à laquelle ils sont sensés rester accrochés.

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Message  LUDO_SI Lun 19 Aoû - 21:56

Je vais attaquer le rig.
Peut être aussi continuer sur un autre post, ça n'a plus rien à voir avec le concours lol

[img]V18.0 Mascot Contest - Page 8 Rendut12[/img]

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Message  malo Lun 19 Aoû - 23:32

Le torse fonctionne bien, c'est fait en diplacement?
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Message  LUDO_SI Lun 19 Aoû - 23:54

Legacy mapping. Si j'ai bien compris, c'est l'ancien bump mapping. Il a surtout la qualité d'être bon au rendu contrairement au bump qui donne un mauvais résultat. J'essaie d'utiliser un maximum les options des décals

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Message  Fabrice Mar 20 Aoû - 0:17

Hey !!! C'est de mieux en mieux, les textures apportent beaucoup de détails et de réalisme. Bravo pour ton personnage.
Tu disais que le nouveau Screen Space Ambient Occlusion pouvait simuler la GI, as-tu fait des tests dans ce domaine ?
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Message  LUDO_SI Mar 20 Aoû - 1:50

Par gi, je pensais surtout à de ibl light. Contrairement à l'ibl ordinaire d'AM qui n'est pas utilisable pour les pieces d'intérieur. Qui plus est hyper rapide. L'ao ordinaire ralenti par 6 le rendu que le ssao pas du tout.

Tu peux donc utiliser une image hdri pour éclairer ta scène et lui donner un aspect gi.

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Message  LUDO_SI Mar 20 Aoû - 18:31



On peut obtenir des rendus intéressant quand même. ;)mais faut batailler avec les décals. ne pas développer les uv est une erreur, je crois. je dois dire que ça m'a pas mal handicapé de ne pas pouvoir faire un uv ( lscm) et de faire un simple export pour peindre. La méthode qu'on utilise dans AM était top il y a dix ans mais à présent, elle me ralentit beaucoup. pareil pour le rig. heureusement qu'il y a peu de points. mais bon, à force d'acharnement, on arrive à faire la même chose dans AM que dans les autres softs. le principal avantage restera pour l'animation. les outils sont top.

Pour ce personnage, j'en ai terminé. Je vais un peu passer à autre chose Wink

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Message  malo Mar 20 Aoû - 20:22

Ouai, cela rend bien.
Oui... c'est clair qu'il y a encore du boulot pour integrer les UVs dans AM.
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Message  Fabrice Mar 20 Aoû - 21:31

Salut Ludo, c'est aussi ce que je me dis. Le gros avantage d'A:M c'est sa simplicité pour animer facilement et rapidement. Dommage que les outils de mapping et de rigging ne sont pas plus performants. Comme tu le dis, le fait que les modèles sont composés d'un minimum de points aide beaucoup le rigging et le weight CPs.
Ton personnage est déjà très bien comme cela.
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Message  LUDO_SI Mar 20 Aoû - 22:53

Le personnage m'a permis de constater pas mal de bugs et quelques nouveautés intéressantes. La plus importante est le ssao. Pour ce qui est des exports, c'est possible d'exporter un objet pour le printer, c'est dans l'air du temps mais pour ce qui est des uv et de l'ouverture sur les softs de sculpt, c'est tjs aussi fermé.

Seul modeliser comme le fait malo permet d'avoir un objet simple et de survivre au dépliage uv.

Cela dit, bien utilisé, AM reste un des outils les plus facile à aprendre et à prendre en main. Là ou les autres s'embourbent dans une avalanche de fonctions, AM reste abordable. Donc rien de vraiment neuf sous le soleil:D 

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Message  Fabrice Mar 20 Aoû - 23:06

Par contre j'ai lu que la version 18 est loin d'être terminée car toujours en version alpha, elle peut évoluer encore beaucoup. D'après ce que j'ai lu, elle ne devrait sortir avant le printemps 2014 donc tout peut arriver avant les premières versions beta. Cela reste encourageant pour la suite, rien n'est encore figé.

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Message  LUDO_SI Mar 20 Aoû - 23:17

Oui, en effet, c'est très encourageant.
Tiens sur le forum d'AM, il y a un bon débat sur cycles qui passe en licence Apache 2 et peut être intégré dans les autres softs 3d comme moteur supplémentaire.

Se serait un grand souffle d'air pour AM



Cycles dans AM


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