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pour ne pas perdre la main

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Message  LUDO_SI Sam 10 Avr - 12:47

hello, voici la mod que j'ai faite ce matin. Elle me sert à ne pas perdre la main vu que je suis en formation pour mon nouveau boulot et que j'ai du coup un peu moins de temps. Mais le plaisir à travailler dans am est intacte.
Pour la couleur de peau, j'ai joué sur les shaders skin, le résultat me convient bien Wink
[img]pour ne pas perdre la main Racap10[/img]

LUDO_SI

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Message  LUDO_SI Sam 10 Avr - 14:22

je fais des tests sur les cheveux d'am. Ca à l'air d'être vraiment puissant mais faut il encore prendre en main un outil pareil pour ne pas perdre la main Icon_redface

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Message  LUDO_SI Sam 10 Avr - 17:37

c'est encore bien loin d'être bien mais c'est la première fois que j'utilise les cheveux d'AM.
[img]pour ne pas perdre la main Racapc10[/img]

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Message  LUDO_SI Sam 10 Avr - 20:53

Quelques améliorations
[img]pour ne pas perdre la main Racapc11[/img]

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Message  Fabrice Sam 10 Avr - 21:34

Salut Gratien, Eh bien voilà un petit personnage qui décoiffe !!! Very Happy Je trouve que l'utilisation de Hair est assez simple d'emploi une fois qu'on a compris le fonctionnement de chaque paramètre. Si je le compare au système de Blender, je le préfère car on arrive plus simplement à coiffer une tête.
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Message  LUDO_SI Sam 10 Avr - 22:57

oui, en effet, il est bien plus simple que celui de blender. Cela dit, blender à quand même quelques outils en plus qui seraient les biens venu, comme le cut pour couper les cheveux. Mis à part ça, tout est plus simple dans AM par rapport à blender et la nouvelle version n'arrange rien. lolQui plus est quand on a compris le principe, le rendu est très correct avec les cheveux également. Pour comparer à blender, celui-ci est lent quand on pousse un peu loin les cheveux et la dynamique n'est pas très naturelle. Mais je pense que la nouvelle version de blender est plus correcte. Cela dit comme j'ai laisser tomber Blender pour AM, je ne suis plus au fait de la situation ;)Vraiment, chaque jour, je suis agréablement surpris par AM, sa simplicité et son efficacité 

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Message  malo Dim 11 Avr - 13:41

Beau boulot Ludo.
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Message  LUDO_SI Lun 26 Avr - 13:01

hello ;)voici le robot que j'ai modélisé ce we. pour une fois j'avais un peu de temps. J'en ai profité pour travailler sur le displacement mapping.
pour ne pas perdre la main Rendu111

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Message  LUDO_SI Lun 26 Avr - 22:05

ben voila ce que j'ai découvert en travaillant le displacement mapping dans AM

Au début, j'ai travaillé comme avec d'autres softs polygonaux, donc j'ai fait des maps de 1024*1024. Qui me donnaient un résultat... on peut le dire.... dégueulasse lol
[img]pour ne pas perdre la main Hd10[/img]
C'est dentelé et vraiment vilain. Bref inexploitable. Alors comment faire pour obtenir un résultat convenable.
Ca m'a pris la journée lol

En travaillant mon personnage, je me suis aperçu que la résolution pour avoir un displacement mapping joli à regarder doit être quatre fois plus petit que celui que j'utilise pour le bump mapping.
[img]pour ne pas perdre la main Low10[/img]
C'est déjà bien plus agréable à regarder. En fait c'est le résultat que j'obtiendrais avec des polygones, sauf qu'il m'en faudrait des milliers alors que je n'ai besoin que de quelques patchs :-)
Et j'accentue les arêtes avec mon fichier 1024*1024 mais dans le legacy bump

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Message  LUDO_SI Lun 26 Avr - 22:17

voici le résultat avec le legacy bump en plus
[img]pour ne pas perdre la main Lowbum10[/img]
C'est précis et net. Cela permet aussi d'avoir un rendu très rapide car les fichiers textures peuvent du coup être des jpg.

Voici un rendu métalique qui accentue bien les différentes épaisseurs.
[img]pour ne pas perdre la main Rendu10[/img]

Voila qui permet de sculpter les modélisations avec facilité.

Je ne sais pas si de displacement maping, il y avait un post mais je suis tellement enthousiaste que voici ma découverte d'aujourd'hui pour ne pas perdre la main Icon_lol

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Message  malo Lun 26 Avr - 22:36

Salut Ludo!

Beau boulot. Trés intéressant tes recherches sur les diplacements.
C'est un potentielle d' AM, qui est trop peux exploiter.
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Message  Fabrice Lun 26 Avr - 22:59

Salut Ludo,

Bravo pour ton travail, le robot est superbe avec autant de détails, on imagine pas qu'il a été réalisé et rendu avec A:M. Très intéressant aussi tes remarques sur le displacement mapping, merci de nous les faire partager. Very Happy
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Message  LUDO_SI Lun 26 Avr - 23:04

Avec le sculpt sur les personnage, le displacement maping est indispensable.
Dans les autres softs 3d, les personnages low poly sont subdivisés pour l'animation jusqu'à environ 100.000 face pour l'animation.
Ici avec quelques patch, on peut obtenir la même chose et même plus précis avec Animation Master

Travailler avec le displacement maping fait gagner des heures et des heures. On sait aller bien plus loin dans les détails Wink

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Message  LUDO_SI Lun 26 Avr - 23:42

voila ce que ça donne en plus gros plan
[img]pour ne pas perdre la main Rendu310[/img]

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Message  Fabrice Mar 27 Avr - 0:30

Wouah! C'est très efficace ! Dans quel format sont sauvegardées tes maps de displacement ?

J'ai trouvé ceci sur le forum de Hash:
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=19722&hl=displacement
On voit l'importance des images 16bits par rapport aux 8bits.
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Message  LUDO_SI Mar 27 Avr - 1:08

c'est du jpeg tout simplement et encore en 8 bits.
je ne sais pas encore quel format utiliser en 16 bits pour AM

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Message  Fabrice Mar 27 Avr - 1:13

Justement je cherche et à mon avis c'est le TGA ou le PNG qui autorisent le format 16 bits ou 24 bits. Je cherche aussi un logiciel qui puissent sauvegarder dans les 2 modes afin de comparer les résultats.
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Message  LUDO_SI Mar 27 Avr - 1:40

dans les free, je pense que gimp doit faire l'affaire, sinon photoshop

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Message  LUDO_SI Mer 28 Avr - 23:32

png fait bien du 16 bits mais l'image est différente dans am en 16bits qu'en 8 bits. Du coup ma déformation n'est pas bonne. j'ai encore des recherches à faire.Dès que j'ai une solution, je poste le résultat

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Message  LUDO_SI Ven 30 Avr - 20:27

Voici ce que j'ai trouvé pour le problème du displacement mapping en 16bits. J'ai lu sur le forum de hash que photoshop lorsqu'il crée un fichier 16 bits opére à l'écriture une correction gamma de 2.2. Du coup quand AM lit le fichier, il est forcément trop clair et ne déforme pas l'objet comme désiré.
Donc voila une petite astuce pour corriger ce problème.
J'utilise l'option courbe dans le menu image de toshop. Et je fonce ma texture de 54/100.
A l'export, j'obtiens le ton que j'ai besoin pour ma déformation.
Mais une image dit plus qu'un long discours Smile
[img]pour ne pas perdre la main Rasult10[/img]

Le png est l'unique format que peut sortir photoshop en 16bits et qui est lu par AM.
On peut remarquer que l'objet est plus lisse et que la déformation est plus précise. Un plus pour le rendu Wink

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Message  LUDO_SI Ven 30 Avr - 20:57

[img]pour ne pas perdre la main Viable10[/img]
J'aime bien faire des comparaisons entre les patchs et les polygones. En voici une qui montre bien que les patchs sont bien supérieures aux polygones autant pour le rendu que pour gérer une scène.

Dans ce cas ci, c'est assez facile. J'ai exporté mon objet, appliqué la texture de displacement dans blender et j'ai subdivisé jusqu'à ce que j'obtienne un objet identique à animation master. Et le résultat est frappant. pour avoir le même niveau de détail que dans AM j'ai subdivisé mon objet 5 fois. Ce qui donne plus de 2 millions de polygones sur juste cette partie du robot. Autant dire qu'après quelques objets avec autant de détails, le soft polygonal va me demander où est le Gaz (lol).
Blender pour prendre son exemple, serait incapable de travailler sur un robot aussi détaillé que celui que j'ai modélisé dans AM.
Un vrai plus dans la qualité des images Wink

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Message  malo Ven 30 Avr - 21:11

Salut Ludo!

Vraiment intéressant et encourageant comme recherche.
Il existe également le format TGA dans Photoshop, qui permet d'exporter en 8, 16 et 32 bit. compresser ou non.
pour ne pas perdre la main TGA

Content que tu puisses faire des essais avec 3DCoat, et que tu nous les partages.
Enfin, je dit 3D Coat, mais peut être que tu peints tes diplacement d'une autre manière.
Merci.
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Message  LUDO_SI Ven 30 Avr - 21:26

j'utilise bcp 3dcoat, surtout pour les objets compliqués. et puis il me sert également à produire les maps d'AO que j'utilise en diffuse dans AM. Ca améliore le rendu et aussi permet de ne pas utiliser l'option AO d'Animation master qui est un peu trop lente.
Il y a également le plugins pour toshop
OpenEXR.org
Là l'image est lue par AM sans problème.

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Message  LUDO_SI Ven 30 Avr - 23:17

voici la différence avec toutes les textures en 16bits. Y a pas photo lol
[img]pour ne pas perdre la main Rendu410[/img]

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Message  Fabrice Sam 1 Mai - 14:24

Salut à tous les deux, merci Ludo pour tes explications, c'est ce que je cherchais depuis longtemps et avec la comparaison, la différence de rendu est flagrante. Je n'ai pas l'impression que Gimp sauvegarde les PNG en 16 bits par couleur car je trouve que la qualité du displacement n'est pas parfaite, à moins que mes images soient trop petites (1024x1024).
Je n'ai pas Photoshop pour comparer, je vais chercher du côté des freewares.

Rien que faire le rendu de ton robot avec autant détails dans Blender serait très compliqué à moins d'avoir un PC hyper musclé, alors j'imagine pas en faire une animation !!! affraid
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