pour ne pas perdre la main
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pour ne pas perdre la main
hello, voici la mod que j'ai faite ce matin. Elle me sert à ne pas perdre la main vu que je suis en formation pour mon nouveau boulot et que j'ai du coup un peu moins de temps. Mais le plaisir à travailler dans am est intacte.
Pour la couleur de peau, j'ai joué sur les shaders skin, le résultat me convient bien
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Pour la couleur de peau, j'ai joué sur les shaders skin, le résultat me convient bien
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LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
je fais des tests sur les cheveux d'am. Ca à l'air d'être vraiment puissant mais faut il encore prendre en main un outil pareil
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
c'est encore bien loin d'être bien mais c'est la première fois que j'utilise les cheveux d'AM.
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LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Quelques améliorations
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LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Salut Gratien, Eh bien voilà un petit personnage qui décoiffe !!! Je trouve que l'utilisation de Hair est assez simple d'emploi une fois qu'on a compris le fonctionnement de chaque paramètre. Si je le compare au système de Blender, je le préfère car on arrive plus simplement à coiffer une tête.
Re: pour ne pas perdre la main
oui, en effet, il est bien plus simple que celui de blender. Cela dit, blender à quand même quelques outils en plus qui seraient les biens venu, comme le cut pour couper les cheveux. Mis à part ça, tout est plus simple dans AM par rapport à blender et la nouvelle version n'arrange rien. lolQui plus est quand on a compris le principe, le rendu est très correct avec les cheveux également. Pour comparer à blender, celui-ci est lent quand on pousse un peu loin les cheveux et la dynamique n'est pas très naturelle. Mais je pense que la nouvelle version de blender est plus correcte. Cela dit comme j'ai laisser tomber Blender pour AM, je ne suis plus au fait de la situation ;)Vraiment, chaque jour, je suis agréablement surpris par AM, sa simplicité et son efficacité
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Beau boulot Ludo.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: pour ne pas perdre la main
hello ;)voici le robot que j'ai modélisé ce we. pour une fois j'avais un peu de temps. J'en ai profité pour travailler sur le displacement mapping.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
ben voila ce que j'ai découvert en travaillant le displacement mapping dans AM
Au début, j'ai travaillé comme avec d'autres softs polygonaux, donc j'ai fait des maps de 1024*1024. Qui me donnaient un résultat... on peut le dire.... dégueulasse lol
[img][/img]
C'est dentelé et vraiment vilain. Bref inexploitable. Alors comment faire pour obtenir un résultat convenable.
Ca m'a pris la journée lol
En travaillant mon personnage, je me suis aperçu que la résolution pour avoir un displacement mapping joli à regarder doit être quatre fois plus petit que celui que j'utilise pour le bump mapping.
[img][/img]
C'est déjà bien plus agréable à regarder. En fait c'est le résultat que j'obtiendrais avec des polygones, sauf qu'il m'en faudrait des milliers alors que je n'ai besoin que de quelques patchs :-)
Et j'accentue les arêtes avec mon fichier 1024*1024 mais dans le legacy bump
Au début, j'ai travaillé comme avec d'autres softs polygonaux, donc j'ai fait des maps de 1024*1024. Qui me donnaient un résultat... on peut le dire.... dégueulasse lol
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C'est dentelé et vraiment vilain. Bref inexploitable. Alors comment faire pour obtenir un résultat convenable.
Ca m'a pris la journée lol
En travaillant mon personnage, je me suis aperçu que la résolution pour avoir un displacement mapping joli à regarder doit être quatre fois plus petit que celui que j'utilise pour le bump mapping.
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C'est déjà bien plus agréable à regarder. En fait c'est le résultat que j'obtiendrais avec des polygones, sauf qu'il m'en faudrait des milliers alors que je n'ai besoin que de quelques patchs :-)
Et j'accentue les arêtes avec mon fichier 1024*1024 mais dans le legacy bump
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
voici le résultat avec le legacy bump en plus
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C'est précis et net. Cela permet aussi d'avoir un rendu très rapide car les fichiers textures peuvent du coup être des jpg.
Voici un rendu métalique qui accentue bien les différentes épaisseurs.
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Voila qui permet de sculpter les modélisations avec facilité.
Je ne sais pas si de displacement maping, il y avait un post mais je suis tellement enthousiaste que voici ma découverte d'aujourd'hui
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C'est précis et net. Cela permet aussi d'avoir un rendu très rapide car les fichiers textures peuvent du coup être des jpg.
Voici un rendu métalique qui accentue bien les différentes épaisseurs.
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Voila qui permet de sculpter les modélisations avec facilité.
Je ne sais pas si de displacement maping, il y avait un post mais je suis tellement enthousiaste que voici ma découverte d'aujourd'hui
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Salut Ludo!
Beau boulot. Trés intéressant tes recherches sur les diplacements.
C'est un potentielle d' AM, qui est trop peux exploiter.
Beau boulot. Trés intéressant tes recherches sur les diplacements.
C'est un potentielle d' AM, qui est trop peux exploiter.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Salut Ludo,
Bravo pour ton travail, le robot est superbe avec autant de détails, on imagine pas qu'il a été réalisé et rendu avec A:M. Très intéressant aussi tes remarques sur le displacement mapping, merci de nous les faire partager.
Bravo pour ton travail, le robot est superbe avec autant de détails, on imagine pas qu'il a été réalisé et rendu avec A:M. Très intéressant aussi tes remarques sur le displacement mapping, merci de nous les faire partager.
Re: pour ne pas perdre la main
Avec le sculpt sur les personnage, le displacement maping est indispensable.
Dans les autres softs 3d, les personnages low poly sont subdivisés pour l'animation jusqu'à environ 100.000 face pour l'animation.
Ici avec quelques patch, on peut obtenir la même chose et même plus précis avec Animation Master
Travailler avec le displacement maping fait gagner des heures et des heures. On sait aller bien plus loin dans les détails
Dans les autres softs 3d, les personnages low poly sont subdivisés pour l'animation jusqu'à environ 100.000 face pour l'animation.
Ici avec quelques patch, on peut obtenir la même chose et même plus précis avec Animation Master
Travailler avec le displacement maping fait gagner des heures et des heures. On sait aller bien plus loin dans les détails
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
voila ce que ça donne en plus gros plan
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LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Wouah! C'est très efficace ! Dans quel format sont sauvegardées tes maps de displacement ?
J'ai trouvé ceci sur le forum de Hash:
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=19722&hl=displacement
On voit l'importance des images 16bits par rapport aux 8bits.
J'ai trouvé ceci sur le forum de Hash:
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=19722&hl=displacement
On voit l'importance des images 16bits par rapport aux 8bits.
Re: pour ne pas perdre la main
c'est du jpeg tout simplement et encore en 8 bits.
je ne sais pas encore quel format utiliser en 16 bits pour AM
je ne sais pas encore quel format utiliser en 16 bits pour AM
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Justement je cherche et à mon avis c'est le TGA ou le PNG qui autorisent le format 16 bits ou 24 bits. Je cherche aussi un logiciel qui puissent sauvegarder dans les 2 modes afin de comparer les résultats.
Re: pour ne pas perdre la main
dans les free, je pense que gimp doit faire l'affaire, sinon photoshop
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
png fait bien du 16 bits mais l'image est différente dans am en 16bits qu'en 8 bits. Du coup ma déformation n'est pas bonne. j'ai encore des recherches à faire.Dès que j'ai une solution, je poste le résultat
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Voici ce que j'ai trouvé pour le problème du displacement mapping en 16bits. J'ai lu sur le forum de hash que photoshop lorsqu'il crée un fichier 16 bits opére à l'écriture une correction gamma de 2.2. Du coup quand AM lit le fichier, il est forcément trop clair et ne déforme pas l'objet comme désiré.
Donc voila une petite astuce pour corriger ce problème.
J'utilise l'option courbe dans le menu image de toshop. Et je fonce ma texture de 54/100.
A l'export, j'obtiens le ton que j'ai besoin pour ma déformation.
Mais une image dit plus qu'un long discours
[img][/img]
Le png est l'unique format que peut sortir photoshop en 16bits et qui est lu par AM.
On peut remarquer que l'objet est plus lisse et que la déformation est plus précise. Un plus pour le rendu
Donc voila une petite astuce pour corriger ce problème.
J'utilise l'option courbe dans le menu image de toshop. Et je fonce ma texture de 54/100.
A l'export, j'obtiens le ton que j'ai besoin pour ma déformation.
Mais une image dit plus qu'un long discours
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Le png est l'unique format que peut sortir photoshop en 16bits et qui est lu par AM.
On peut remarquer que l'objet est plus lisse et que la déformation est plus précise. Un plus pour le rendu
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
[img][/img]
J'aime bien faire des comparaisons entre les patchs et les polygones. En voici une qui montre bien que les patchs sont bien supérieures aux polygones autant pour le rendu que pour gérer une scène.
Dans ce cas ci, c'est assez facile. J'ai exporté mon objet, appliqué la texture de displacement dans blender et j'ai subdivisé jusqu'à ce que j'obtienne un objet identique à animation master. Et le résultat est frappant. pour avoir le même niveau de détail que dans AM j'ai subdivisé mon objet 5 fois. Ce qui donne plus de 2 millions de polygones sur juste cette partie du robot. Autant dire qu'après quelques objets avec autant de détails, le soft polygonal va me demander où est le Gaz (lol).
Blender pour prendre son exemple, serait incapable de travailler sur un robot aussi détaillé que celui que j'ai modélisé dans AM.
Un vrai plus dans la qualité des images
J'aime bien faire des comparaisons entre les patchs et les polygones. En voici une qui montre bien que les patchs sont bien supérieures aux polygones autant pour le rendu que pour gérer une scène.
Dans ce cas ci, c'est assez facile. J'ai exporté mon objet, appliqué la texture de displacement dans blender et j'ai subdivisé jusqu'à ce que j'obtienne un objet identique à animation master. Et le résultat est frappant. pour avoir le même niveau de détail que dans AM j'ai subdivisé mon objet 5 fois. Ce qui donne plus de 2 millions de polygones sur juste cette partie du robot. Autant dire qu'après quelques objets avec autant de détails, le soft polygonal va me demander où est le Gaz (lol).
Blender pour prendre son exemple, serait incapable de travailler sur un robot aussi détaillé que celui que j'ai modélisé dans AM.
Un vrai plus dans la qualité des images
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Salut Ludo!
Vraiment intéressant et encourageant comme recherche.
Il existe également le format TGA dans Photoshop, qui permet d'exporter en 8, 16 et 32 bit. compresser ou non.
Content que tu puisses faire des essais avec 3DCoat, et que tu nous les partages.
Enfin, je dit 3D Coat, mais peut être que tu peints tes diplacement d'une autre manière.
Merci.
Vraiment intéressant et encourageant comme recherche.
Il existe également le format TGA dans Photoshop, qui permet d'exporter en 8, 16 et 32 bit. compresser ou non.
Content que tu puisses faire des essais avec 3DCoat, et que tu nous les partages.
Enfin, je dit 3D Coat, mais peut être que tu peints tes diplacement d'une autre manière.
Merci.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: pour ne pas perdre la main
j'utilise bcp 3dcoat, surtout pour les objets compliqués. et puis il me sert également à produire les maps d'AO que j'utilise en diffuse dans AM. Ca améliore le rendu et aussi permet de ne pas utiliser l'option AO d'Animation master qui est un peu trop lente.
Il y a également le plugins pour toshop
OpenEXR.org
Là l'image est lue par AM sans problème.
Il y a également le plugins pour toshop
OpenEXR.org
Là l'image est lue par AM sans problème.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
voici la différence avec toutes les textures en 16bits. Y a pas photo lol
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LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: pour ne pas perdre la main
Salut à tous les deux, merci Ludo pour tes explications, c'est ce que je cherchais depuis longtemps et avec la comparaison, la différence de rendu est flagrante. Je n'ai pas l'impression que Gimp sauvegarde les PNG en 16 bits par couleur car je trouve que la qualité du displacement n'est pas parfaite, à moins que mes images soient trop petites (1024x1024).
Je n'ai pas Photoshop pour comparer, je vais chercher du côté des freewares.
Rien que faire le rendu de ton robot avec autant détails dans Blender serait très compliqué à moins d'avoir un PC hyper musclé, alors j'imagine pas en faire une animation !!!
Je n'ai pas Photoshop pour comparer, je vais chercher du côté des freewares.
Rien que faire le rendu de ton robot avec autant détails dans Blender serait très compliqué à moins d'avoir un PC hyper musclé, alors j'imagine pas en faire une animation !!!
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