pour ne pas perdre la main

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  Fabrice le Sam 1 Mai - 17:41

Après diverses recherches sur le net, Gimp 2.6 dans l'état actuel ne gère pas les images en 16 bits par couche (à ne pas confondre avec les images TGA en 16,24 ou 32 bits qui sont en 8 bits par couche).
Le mode GEGL qui gère le 16 bits peut être activé dans Gimp 2.6 mais n'est pas complet et donc je ne sais pas s'il fonctionne pour la sauvegarde. Il faudra attendre la version 3.0 pour que Gimp soit totalement compatible 16 bits par couche.

Il existe un autre logiciel gratuit qui gère entièrement ce mode, c'est Krita. Je vais l'essayer et je posterai les résultats.

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  Fabrice le Sam 1 Mai - 19:13

Bon, j'abandonne Krita. Evil or Very Mad Premièrement son format 16bits PNG n'est pas reconnu par A:M et de plus il est encore un peu trop buggé ou alors ma carte graphique ne le supporte pas.

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  LUDO_SI le Dim 2 Mai - 10:12

http://www.cinepaint.org/voila qui devrait t'aider, ce soft gère le 16bits et c'est un freeware à tester ;)ha zut il n'est dispo que pour linuxCe que je peux essayer aussi, c'est de faire un tuto pour utiliser blender comme sculpteur pour AM, il exporte en .exrEt il peut servir d'éditeur de texture aussi. mais faut faire quelques test

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  Fabrice le Dim 2 Mai - 14:16

J'ai trouvé une version windows de Cinepaint, je n'ai pas eu le temps de le tester mais à première vue il me difficile à utiliser pour créer des textures. Enfin, je verrai ce que je peux faire avec.
Sinon j'avais oublié l'export EXR de Blender, je vais aussi faire quelques essais de ce côté là, merci pour l'info.

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  LUDO_SI le Dim 2 Mai - 16:34

j'ai testé la sortie *.exr de blender. L'image est bien du 16 bits. cependant, il faut ressauver le fichier via un soft de retouche photo pour qu'AM le lise convenablement. Je ne sais pas pourquoi mais si on ne fait pas cela, l'image lue est toute bleue. En ressauvant dans un soft d'image, elle est enfin correcte dans Animation Master.C'est pas vraiment une contrainte, cela ne prend que 5 secondes. Mais ce qui est intéressant c'est que blender peut devenir du coup un sculpteur pour Animation Master. Il peut Même permettre de faire un bake d'AO et de textures.Bref des possibilités intéressantes pour pas un centime de dépensé ;-)J'ai testé la procédure, ça marche et c'est facile à utiliser

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  Fabrice le Dim 2 Mai - 23:54

Merci Ludo, je viens de tester sur la 2.5 alpha1 et ça marche très bien. J'ai peint une image dans l'UV Image Editor et sauvegardé en OpenEXR. A:M a reconnu l'image sans que j'ai eu besoin de la retoucher et affiche 48 bits (soit 16 bits par couche RVB).

Merci ! j'ai enfin une solution efficace. Very Happy

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  LUDO_SI le Lun 3 Mai - 1:22

super, les ouvertures sont grande maintenant avec AM.
Même le sculpt et le bake de texture est possible.
Il a fallut du temps pour trouver la méthode

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  LUDO_SI le Dim 16 Mai - 14:13

hello, alors est ce que tu as eu l'occasion de tester?

Je travaille bcp sur le displacement mapping, je vais bientôt poster un résultat avec un objet très simple et tout le travail de modélisation fait avec cette méthode.

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  LUDO_SI le Dim 16 Mai - 20:09

en attendant de poster une vidéo 360°, voici deux images qui montre la puissance du displacement mapping dans AM.

Avec seulement quelques patches, on a tout ces détailles.
Un rendu aussi précis demanderait des millions de polygones et prendre un temps fou à faire un rendu. Mais dans AM, c'est différent. Un vrai plaisir

[img][/img]
[img][/img]

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  malo le Dim 16 Mai - 21:33

Super Ludo!

La technique est vraiment prometeuse...
l'escargot du premier plan semble avoir le reflief inversé. (est-ce normal?)
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Re: pour ne pas perdre la main

Message  LUDO_SI le Dim 16 Mai - 23:22

oui en effet, tu as raison.
Sur le forum de hash, quelqu'un m'a idiqué qu'il suffisait d'inverser les normales et de mettre un displacement en % négatif pour corriger cela.
Ce sera fait demain.
En effet, cela ouvre des possibilités de modélsation.
Plus rapide, précis et facile à utiliser

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  Fabrice le Dim 16 Mai - 23:27

Excellente technique !!! et l'image le montre c'est super efficace dans A:M. J'ai testé avec Blender il y a quelques temps mais j'avais laissé tombé car je me suis heurté à un problème. J'ai réussi à importer mon modèle dans Blender mais au moment de faire le baking de la map de displacement... plantage. J'ai essayé avec les versions 2.49, 2.50 alpha 1 et alpha 2 et c'est toujours pareil. Je pense que je m'y prends mal. Il faut que je retrouve des tutoriaux sur cette technique.

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  LUDO_SI le Dim 16 Mai - 23:49

Je dois pouvoir t'aider.
J'ai pas mal utilisé le baking de texture de blender il y un an.
C'est efficace, mais il y a en effet une procédure à suivre

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Re: pour ne pas perdre la main

Message  LUDO_SI le Lun 17 Mai - 0:44

il faut d'abord sélectionner le highpoly et en deuxième le lowpoly pour obtenir un bon displacement mapping.
Mais aussi subdiviser le lowpoly plusieurs fois.
Je vais te faire une vidéo, ce sera plus simple à comprendre Wink

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Message  LUDO_SI le Lun 17 Mai - 13:12


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