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Image pour le concours Mascotte 2011

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Message  Fabrice Sam 22 Jan - 17:50

Salut, voici quelques images de la modélisation de mon personnage pour le concours de la mascotte 2011. C'est loin d'être terminé mais j'avance assez vite depuis que j'ai commencé. Il me reste une semaine pour finir dans les temps, comme je ne ferai pas de décor, je pense que je posterai dans les temps.

J'ai en tête une créature aquatique, mi-homme mi-poisson avec une queue qui rappelle les anguilles, des branchies ou des nageoires autour du cou et dans le dos. Les bras sont humains mais je pense ajouter des membranes entre les doigts comme je l'ai déjà fait entre le pouce et l'index. Pour les pieds, je les prévois en forme de palmes.

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Dès que l'ensemble de la modélisation sera terminée, je lui colle un simple squelette pour lui donner une pose et j'attaque la texture.
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Message  LUDO_SI Sam 22 Jan - 20:43

joli travail de modélisation. Il y a de la technique la dessous Wink
J'espère que tu auras terminé a temps. Le décor en moins, c'est déjà plus abordable.

LUDO_SI

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Message  LUDO_SI Lun 24 Jan - 13:21

parts d'après croquis ou de photos pour tes idées?

LUDO_SI

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Message  Fabrice Lun 24 Jan - 15:51

J'ai fait une recherche sur le net en collectionnant des images d'anatomie humaine pour voir comment sont dessiné les muscles. J'ai récupéré des photos de poissons, généralement des grandes profondeurs pour avoir des références sur les nageoires et j'ai mixé tout cela.
Pour une fois je ne suis pas parti d'un croquis. Je fais ce qu'il ne faut pas faire en général, c'est à dire créer chaque partie du corps indépendamment. J'ai commencé par les mains, puis le corps, je termine les pieds et je finirai par la tête. C'est tout l'inverse que j'ai l'habitude de faire et j'espère ne pas avoir trop de disproportions une fois que j'aurai tout rassemblé.

La jambe:
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Message  LUDO_SI Lun 24 Jan - 16:07

c'est vrai que ce n'est pas évident de partir sans gabarit global. mais la documentation est importante. De toute évidence, tu en as une bonne. as tu prévu des accessoires?
Je suis impressionné par la minutie du travail. Tu procèdes comment?

LUDO_SI

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Message  Fabrice Lun 24 Jan - 16:32

Il n'y aura pas d'accessoires, simplement la créature en elle même. Je mise beaucoup sur la texture pour le rendu final, je vais mapper plusieurs images blanches en 2048x2048 sur les différentes parties du corps et peindre avec 3DPainter. Je vais regardé les bestioles d'Avatar pour me donner quelques idées mais je ferai des couleurs moins vivent avec une peau qui aurait une teinte gris/bleu. Le fait de modéliser la musculature m'évite de créer une map de displacement, j'utiliserai seulement du bump pour ajouter les détails de la peau (un mélange d'écailles et de rides).

Pour modéliser je fais comme d'habitude, des extrusions de splines assez peu détaillées pour obtenir une forme globale et j'ajoute d'autres splines par la suite pour dessiner les muscles. Les doigts des pieds ont été modélisés à part et sont dupliqués et assemblés ensuite.

Il me reste la tête à modéliser, je prévois de peindre le modèle mercredi au plus tard pour avoir un peu de temps pour peaufiner le rendu avant d'envoyer mon image.
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Message  malo Mar 25 Jan - 2:02

Beau boulot Fabrice.
Hâte de voir l'image finale.
Courage pour finir à temps.
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Message  LUDO_SI Mar 25 Jan - 11:06

oui, c'est déjà un modèle bien détaillé. Bonne continuation. Tiens n'as tu pas des ralentissments pour ajouter des splines losqu'un modèle en a déjà beaucoups?

LUDO_SI

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Message  Fabrice Mar 25 Jan - 14:46

Au bout d'un moment j'ai forcément des ralentissements à force d'ajouter des splines. Avec l'exemple que Malo nous avait montré au sujet de la subdivision des patches en polygones je comprends mieux se qu'il se passe dans A:M. La moitié du corps sans la tête fait 3700 patches ce n'est pas trop pour l'instant et je peux toujours ajouter des splines sans trop de ralentissement mais je travaille avec une résolution affichage moyenne.
Sinon pour garder un affichage fluide en haute résolution, je modélise chaque partie du corps à part et j'assemble le tout ensuite.

Une autre technique intéressante est d'utiliser les actions objets. Cela fonctionne surtout pour des modèles "techniques" comme l'architecture, la mécanique, etc... tous les objets composés de beaucoup d'éléments. Imagine que tu dois modéliser et placer des dizaines de vis ou de rivet sur un objet. Pour éviter de modéliser un objet qui serait très lourd et difficile à manipuler, tu modélises la base de l'objet dans un modèle et une vis dans un autre.
Avec la base, tu créé une action et dans cette action tu importes autant de fois qu'il le faut la vis. Cela va créer des actions objets.
Il te reste à importer ton objet dans une chorégraphie et de lui ajouter son action. Il s'agit tout simplement d'un système d'instance qui peut faire gagner beaucoup de temps.
J'avais utilisé cette technique pour le projet TWO. Je devais créer une scène dans laquelle on voyait toutes les maisons du village ainsi que les arbres et autres parties du décor.
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Message  LUDO_SI Mar 25 Jan - 19:06

tu vas utiliser un certain nombre de décals pour texturer, je me demandais si justement est ce que les décals mis à la suite l'un de l'autre ne ralenti t-il pas le rendu aussi? C'est vrai que cette technique de texturage par projection a un certain avantage.

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Message  Fabrice Mar 25 Jan - 19:23

Je ne sais pas si cela influe sur la vitesse de rendu. Comme mon personnage n'est pas destiné à être animé, cela ne me pose pas trop de problème. Je voudrai surtout garder des decals assez détaillés et je crains qu'avec une seule map pour la couleur la résolution ne soit pas assez importante. 3DPainter permet de peindre sur un decal en 8192x8192 mais si on utilise la projection mapping, le temps de calcul pour la mise à jour est lent et ralentit la phase de texturage. Si je place plusieurs decals de 2048x2048, cela devrait être plus rapide. Je verrai bien.

Voici la tête:
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Message  LUDO_SI Mar 25 Jan - 19:56

très impressionnant modeling. Comme dis plus tot, il y a une bonne technique. C'est clair qu'on voit que tu maitrises bien l'outil. il me fait penser un monstre du lagon noir ( ou quelque chose comme ça). Un super film en noir et blanc que j'aimais bcp

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Message  Fabrice Mar 25 Jan - 21:11

Merci, je pense que le fait d'avoir sculpter dans 3DCoat et Sculptris me permet de mieux visualiser les volumes même si la technique est différente. J'ai modifier la tête depuis en ajoutant comme sur le côté une rangée d'épines sur le sommet du crane qui descendra dans le dos.
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Message  malo Mar 25 Jan - 21:47

Beau boulot Fabrice... comme toujours.
Je penses que tu pourrais réduire le nombres de splines dans certaines zone, d'autant que tu n'animeras pas le personnage.
En utilisant les bias, tu économiserais énormement de splines et la simplicité de ton maillage.
Mais vue le temps, et le but finale (une image fixe), je ne te conseils pas d'essayé de simplifié.
Je te fais confiance pour le texturage. J'avais bien apprécié les images de batraciens que tu avais fournis pour 3DPainter, beau texturage et rendus.
Toujours hâte de voir l'image finale Wink

Cette année, avec vos deux images (Fabrice et Ludo) vous mettez haut la barre!... c'est super!



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Message  Fabrice Ven 28 Jan - 0:15

Quelques nouvelles sur l'évolution de mon personnage... ce n'est pas gagné ! A vouloir trop faire en ajoutant des détails sur tout le corps de la créature, j'ai énormément alourdi l'objet. Une fois tout assemblé il est difficile de le manipuler et le texturage automatique dans 3DPainter fait planter le logiciel et ceci même avec une map en 4096x4096 qui serait déjà un peu juste.
Je me suis donc lancé dans l'édition des UVs pour chaque partie du corps afin de peindre directement dans 3DPaint. Résultat, ça passe mieux mais c'est encore très laborieux. L'utilisation du projection painting met près de 3mn pour mettre à jour la texture, c'est très long. Je l'utiliserai que dans les zones où il y a des fortes déformations.

Bref je me suis encore piégé en voulant être trop réaliste, un personnage plus simple et bien texturé comme l'a fait Ludo était la meilleur des solutions. Je ne désespère pas pour autant et je me dis qu'il me reste encore 3 jours pour obtenir une image mais cela risque d'être chaud !!!
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Message  LUDO_SI Ven 28 Jan - 9:24

C'est pas évident en effet. Je ne comprends pas tjs comment AM fonctionne. Probable qu'il soit écrit pour des personnages avec le moins de splines possible. Effectivement si on veut un personnage aves des pointes et réaliste, c'est défi à relever. Je te souhaite de le terminer à temps.
J'avais remarqué que si on ajoute une spline à un objet qui contient déjà pas mal de patch, même si on cache le plus gros du personnage, c'est laborieux. Ta solution de tout faire petit morceau par petit morceau est la meilleure. Bon courage pour la suite de ton travail Wink

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Message  LUDO_SI Sam 29 Jan - 19:22

Hello, comment vas tu?
Je suis curieux de voir comment avance ta modélisation. bon courage pour la suite Wink

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Message  Fabrice Sam 29 Jan - 23:21

Salut Ludo, c'est la catastrophe !!!! Je suis obligé de renoncer au concours pour cette fois-ci. Le problème c'est que 3DPainter plante ou fonctionne de façon très aléatoire sur mon modèle. Le problème vient du nombre trop important de patches, enfin c'est surtout ma faute car j'ai modélisé sans optimiser le maillage et il est malheureusement trop tard pour recommencer.
Le dépliage des UVs devenait très contraignant et surtout très long pour le temps qu'il me reste avant le 31. J'avais choisi l'autre solution de créer une texture automatique dans 3DPainter et de peindre en utilisant la projection mapping. Tout allait bien et j'étais même assez satisfait du résultat jusqu'au moment ou tout est parti de travers. Je me suis retrouvé avec un mélange de texture sur des patches déjà peint. Après avoir passé quelques heures à peindre et voir son travail saccagé c'est décourageant. Cela m'apprendra à vouloir faire des modèles aussi lourds sur A:M, mais bon, ce n'est pas grave ce n'est que partie remise.

Voici mon personnage, 13405 patches:

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Message  LUDO_SI Dim 30 Jan - 21:01

vraiment dommage d'autant plus que ton modèle est beau et interressant. J'espère que tu vas le continuer. Ce serait bien de voir un tel modèle évoluer Wink
Les patches c'est tellement différent des poly. Avec 13000 polys, ce genre de modèles et parfait visuellement et en temps réel. En patches il faut toujours penser simplifier le modèle. Ce n'est pas si évident. 13000 ce n'est pas tant que ça, mais dans AM, ce équivaut à un modèle de plusieurs centaines de milliers de faces.

Je crois que ce soft n'est tout simplement pas fait pour assumer des modèles aussi complexe. C'est vraiment un soft pour l'animation et il faut toujours créer les modèles en pensant à cela. Un véritable exercice Wink

J'ai acheté les making of wakfu. C'est allucinant la qualité du graphisme. C'est du vectoriel fait en flash avec de l'animation 3D (3dsmax). Je vais plus essayer de m'imprégner de ce genre de dessins pour mes travaux que ce que je peux voir fait avec du ZBRUSH. Ce sont des personnage vectoriel mais simple. Peut être AM est plus fait pour animer des personnages de ce genre que d'autre réaliste qui demandent tellement de détails. Qu'en penses tu?

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Message  malo Dim 30 Jan - 23:15

C'est un beau modèle Fabrice! et du beau boulot d'anatomie.
Mais tu as raison, trop de patches...
Tu pourrais avoir les mêmes détails avec dix fois moins de patches, en travaillant sur le diplacement, la texture et les bias.
C'est clair qu'il manque un outil qui peint du diplacement en temps réel sur les patches (c'est un grand manque pour la simplicité de créer de super modèles hypers détaillés).
Mais même en ne travaillant que sur les splines tu peux réduire de 50% le nombre de patches.
Regarde la sphère de l'oeil... As tu besoins autant de patches?
Domâge pour le concours, mais si ce n'est pas pour cette année pour le concours de la mascotte ce sera pour l'année prochaine! Cela te laisse une année a créer ta mascotte Wink
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Message  LUDO_SI Lun 31 Jan - 7:44

ce qui est étonnant, c'est qu'au rendu un même modèle avec 10 x moins de patches ne sera pas plus rapide à rendre (ou presque).
C'est juste la manipulation du modèle qui devient cauchemardesque. Alors que 13000 poly pour un soft 3d ordinaire,c'est le minimum pour avoir un modèle détaillé, dans AM, c'est vraiment de trop.

J'ai fait un test sur une bouteille avec 17000 patches et la même mais avec 68 seulement, j'obtiens le même résultat. J'ai appliqué un displacement map sur les bouteilles. Le résultat est le même aussi. Qu'il y en ai 17000 ou 68, au rendu on ne perd rien. Je dirais presque qu'il faut utiliser le displacement map pour concurencer en rendu la vitesse des autres soft. J'ai refait le modèle en poly, pour avoir le même disp, j'ai besoins de 800.000 faces.

Dites moi, question temps de rendu, comme AM n'est pas multithread (hélas) ne faut il pas diviser le temps de rendu par le nombre de coeur pour le comparer au temps de rendu des autres moteurs?

En tout cas j'espère qu'on va revoir de tes modèles, ils sont super bien modélisé

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Message  Fabrice Lun 31 Jan - 21:25

En fait oui, vous avez raison, j'ai commis la grosse erreur de ne pas optimiser le nombre de splines alors qu'en utilisant les bias handles je divisais certainement leur nombre par 2. A 7000 patches le modèle était tout à fait exploitable et plus facilement utilisable sur 3DPainter.
Le problème sur A:M c'est qu'à chaque modification d'un modèle il y a un calcul de l'alignement des normales qui se fait. Lorsque le nombre de patches devient important, ce calcul augmente aussi et du coup bloque l'affichage.
Concernant mon personnage, je compte bien le terminer mais je vais le modifier avant d'aller plus loin. Il va déjà perdre ses nageoires hérissées sur la tête, cela fera ça en moins à texturer.
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Message  LUDO_SI Lun 31 Jan - 21:43

C'est loin d'être simple en effet. Ton personnage est intéressant, c'est un défi à lui tout seul. as tu pensé à faire des décals sur le personnage avec des zones Alpha en transparence pour les superposer les unes aux autres. après peut être faire un bake de texture 8096x8096 dans AM, j'ai essayé ça avec le scooter, ça marche encore bien et c'est rapide au rendu ensuite.

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Message  LUDO_SI Lun 31 Jan - 22:06

en tout cas, une chose est certaine, ce concour a le bon de réveiller nos envie de créer. Rien que pour cela, ça en vallait la peine Wink

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Message  malo Lun 31 Jan - 22:15

Fabrice, j'ai un exagéré en disant que l'on pourrait réduire de 10, le nombres des patches. Wink
Je ne savais pas que c'était le calcul de l'alignement des normales qui faisait ralentir la manipulation, mais cela semble assez logique.
Mais de la moitié, tu le peux effectivement.
Mais je t'encourage à finir ton personnage... il est bon.

Ludo, je ne sais pas si cela peut répondre à ton étonnement:
Voici une images qui te montre que ce n'est pas le nombre de patches qui modifie le nombres de polygones, mais bien la forme.
Image pour le concours Mascotte 2011 Patches2
Il faut vraiment faire la différence entre la topologie des patches et celle des polygones qui sont géré par les patches.
Dans AM, lorsque tu caches des patches, cela ne veux pas dire que ceux qui sont caché ne sont pas modifié.
Un patche de modifié c'est 20 patches voisins (caché ou pas) qui bougent et qui modifient le nombres de polygones qui les constituent.
Ce qui peux amené à manipuler des centaines de polygones, tout en n'en éliminant ou en n'en créant en même temps.

Ouais, ça fait plaisir, de vous voir créer, et faire de belle chose.
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