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differences entre polygones et patches.

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Message  Fabrice Jeu 19 Aoû - 1:03

Porcelain améliore un peu le lissage des surfaces mais ne fait pas des miracles. Comme Malo le dit plus haut, il aggrave parfois le rendu en fonction de la topologie choisie. Fort heureusement on ne trouve pas beaucoup d'objets très réfléchissants dans le monde réel, on peut donc éviter de trop forcer sur la spécularité mais c'est quand même gênant.
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Message  malo Jeu 19 Aoû - 14:34

Salut!

Pour savoir où se trouve le problème dans le rendu, il faudrait réussir a avoir le modèle triangualiser réel utiliser pour le rendu et faire des essais avec différents moteurs de rendu.
Sur les différents mode d'export, (1, 4, 16, variable) seul la 16 donne de meilleur résultat au rendu et la variable est la moins bonne., hors c'est a priori une variable haute résolution qui est utilisé dans AM.
Je me pose la question de savoir si le fait de joindre deux edges pour un edge dans certains cas ne rédigit pas le rendu.
La variable est a comparer entre le "2" et la "4" (économie de faces)

differences entre polygones et patches. - Page 2 Variable

PS : J'ai vu qu'une version béta 16, est téchargeable sur le forum d'AM
Il y a une amélioration sur les normals buffer et les zbuffers...
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=38522
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Message  LUDO_SI Jeu 19 Aoû - 17:46

cela ressemble à une correction de bugs plus qu'une nouvelle version mais je ne suis pas assez bon traducteur lol.

Tiens, dis nous si tu vois des différences notamment avec le problème que tu poses dans ce topic ;p

LUDO_SI

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Message  Fabrice Ven 20 Aoû - 1:14

De mon côté je me suis fait un petit test. J'ai exporté un personnage en obj via le plugin d'A:M et j'ai fait le rendu des 2 objets côte à côte. Le modèle obj est chargé avec la fonction "Prop".
Voici le résultat:
differences entre polygones et patches. - Page 2 Untitl10
Bizarrement, le rendu des tâches spéculaires est plus propre sur l'objet obj, ce n'est pas flagrant mais si on compare la tête et le bout des chaussures on voit la différence.
C'est encore plus accentué lorsque l'objet est subdivisé.
differences entre polygones et patches. - Page 2 Subdiv10

J'ai téléchargé et essayé la beta 16.0. Je n'ai pas remarqué de différence sur les rendus par contre j'ai remarqué qu'il est maintenant possible de créer des presets dans les options de rendu. Il faudra encore attendre un peu pour ce faire une idée des améliorations de cette nouvelle version.
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Message  malo Ven 20 Aoû - 1:30

Salut Ludo,
Malheureusement je ne peux pas tester la version 16, car je suis toujours sur la version 13.
Et mon anglais est pitoyable Wink

Salut Fabrice,
Oui, ton props est plus lisse!
Tu l'a exporter en division 16? (et non pas en variable?)
Si c'est le cas cela irait dans le sens de ce que je suppose, ce n'est pas les patches à 5 points, les hooks ou le moteur de rendu mais bien le problème de la subdivision variable qui pose problème.
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Message  Fabrice Ven 20 Aoû - 1:47

Salut Malo, oui c'est bien un export en division 16. Je n'ai pas essayé la division variable et je pense aussi qu'elle doit être moins bonne. C'est dommage car c'est cette division variable qui est utilisée pour le rendu. Il faudrait avoir le choix dans les options de rendu, on pourrait ainsi privilégier la qualité de rendu ou la rapidité de calcul en fonction du projet.
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Message  malo Ven 20 Aoû - 2:08

Oui cela pourrait être une solution. En tout cas c'est une bonne idée.
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Message  malo Mer 6 Oct - 0:53

Salut,

J'ai été un peu plus loin sur la subdivision polygonales irrégulière d'AM.
J'ai constaté en premier lieu que l'exportateur "variable" produit un modèle non représentative de la subdivision d'AM, car le modèle exporté est segmenté, d'où cette coupure net, que l'on avait constaté..
Du coup j'ai construit dans Wings, un modèle subdiviser comme dans AM.
rendu dans Bryce, même position même décors, même camera... et voici ce que j'ai :
differences entre polygones et patches. - Page 2 Render2

L'autre modéle étant une subdivision non polygonale du coup,mais triangulaire.
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Message  Fabrice Jeu 7 Oct - 1:13

Salut Malo,

Je pense qu'il faut se résoudre à utiliser des modèles avec des reflets spéculaires assez faibles ou très diffus. Si on envisage d'utiliser un objet complexe avec un matériau chromé, il y a toujours la possibilité de le faire en polygones, de le subdiviser et de l'importer comme props. L'utilisation des textures atténue aussi grandement ce défaut de spécularité alors le plus simple reste encore de les utiliser. Je ne pense pas qu'A:M évoluera dans sa technologie de rendu des patches.

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Message  malo Jeu 7 Oct - 22:42

Salut Fabrice! Smile

Oui, peut être, à vrais dire je ne sais pas, ce que sera le futur de la 3D... les voxels semblent prometteur.
En tout cas le principe des patches est très ingénieux :une subdivision en temps réel, fidèle, dynamique, irreguliére, économique et dépendante de la camera...
Ce serait idiots de laisser cette technologie à l'eau, et ne pas l'améliorer, si elle est améliorable.
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Message  Fabrice Jeu 7 Oct - 22:59

Salut Malo,

Tout à fait d'accord avec toi mais pour que les patches deviennent sans défauts il faut devenir un programmeur de talent !! Very Happy Seuls Martin Hash ou peut être Steffen Gross peuvent remettrent les mains dans le code et changer la façon dont les patches sont subdivisés si cela est possible.
Je me trompe peut être mais cela à dû être déjà pensé chez Hash sinon ils n'auraient pas conçu le matériau Porcelain.

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Message  malo Ven 8 Oct - 0:21

Oui sans doute Smile
Tiens un autre truc, qui est interressant dans les patches. Avoir pleins de patches ne veut pas dire avoir plus de polygones. Au debut d'AM, je pensais qu'il fallait avoir le moins de patches possible pour avoir un rendu plus rapide... je me trompais
differences entre polygones et patches. - Page 2 Patches2

la difference viens de la curvature est plus precise avec plus de splines, d'où une meilleur régularité.
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