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morphing et corps mous

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Message  LUDO_SI Mer 18 Nov - 17:37

Voici une tête. Comme je suis assez rouillé, je commence par quelque chose de pas trop compliqué.
Avec cette tête, je compte refaire du morphing et le faire parler. Je vais utiliser les cheveux. et mettre un peu de corps mou dans le double menton.
Pour ce qui est des corps mous, ce sera une découverte, je ne m'en suis jamais servi. Je vais utiliser la méthode de Malo pour les textures.

[img]morphing et corps mous  Rotosc10[/img]

LUDO_SI

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Message  malo Mer 18 Nov - 21:13

Salut Ludo, ton personnage ma l'air bien sympathique... et ton rotoscope bien fait.
Hâte de voir la suite.
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Message  LUDO_SI Mer 18 Nov - 21:20

j'ai avancé dans la modélisation mais je bute sur la texture de la peau. Je n'arrive pas à mettre un spécular en plus de la texture de peau que j'ai faite. J'ai utilisé un gradient light et un velvet pour adoucir. C'es joli mais pour faire un peu plus réaliste, je dois y ajouter un peu de spec pour la transpiration.



[img]morphing et corps mous  Tyate010[/img]

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Message  Fabrice Mer 18 Nov - 23:37

Salut Ludo,

C'est un bon début, pour le spéculaire, as-tu réduit la taille du spéculaire ? J'ai l'impression que c'est très étendu et donc plus atténué sur la peau.
Sinon pour simuler le mouvement de son menton, tu pourrais utiliser un ou plusieurs bones et leur mettre une contrainte "Dynamic Constraint". Ca marche plutôt bien et c'est en temps réel donc c'est facile à régler.
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Message  LUDO_SI Mer 18 Nov - 23:55

C'est justement ça, je ne m'en suis jamais servi. Donc ce sera une découverte. Sais tu comment on procède? J'ai utilisé un plugins spéculaire, mais on ne sait pratiquement plus rien régler. L'idéal serait mixer deux specs différent, un pour la peau et l'autre plus brillant pour l'impression de peau grasse. J'ai essayé le s'assoit mais c'est pas très concluant et ralenti le rendu. C'est pas plus mal, je n'aime pas trop l'hyperréalisme. Pour la mod, j'ai,utilisé 3dcoat et j'ai importé. Ensuite j'ai corrigé dans AM. L'avantage est la rapidité. Le tésavantage est que ça génère trop de patch. Mais Ça marche bien.

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Message  Fabrice Jeu 19 Nov - 1:07

Pour le Dynamic Constraint c'est simple, il faut que tu fasses une chaîne de 2 bones minimum et que tu ajoutes la contrainte au dernier bone. Tu peux le faire dans une pose On/Off comme cela ta contrainte sera intégrée à ton personnage quand tu l'enverras dans la chorégraphie.

Ensuite dans la contrainte, tu règles le Stiffness dans les options dynamiques. Plus la valeur est basse et plus le mouvement est accentué, plus la valeur est haute et plus tes bones seront rigides.
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Message  LUDO_SI Jeu 19 Nov - 18:55

merci pour le tuyaux. je l'utiliserai pour le bas du menton.
J'ai retravaillé les couleurs et mis un peu de vie dans les yeux. reste les cheveux, l'intérieure de la bouche. Bref, c'est pas fini lol
je pense que je vais refaire les sourcils avec juste des décals
morphing et corps mous  <a href=morphing et corps mous  Tyate011" />

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Message  malo Jeu 19 Nov - 20:59

Cela avance bien... c'est prometteur.
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Message  LUDO_SI Ven 20 Nov - 17:46

Merci, cependant pour la modélisation je vais en revenir à de bons rotoscopes. utiliser un objet créé dans un modeleur engendre trop de patchs. je perds donc tous les avantages des patchs.
Je dois encore faire les cheveux. je vais utiliser les particules. j'ai pensé à une modélisation des cheveux mais c'est pas simple non plus. faut réfléchir encore un peu Wink
maintenant, je personnage a le regard moins vide.
j'ai supprimé l'ao pour ne garder que le ssao que j'ai adouci. l'ao a tendance à noircir l'image un peu trop fort.

morphing et corps mous  <a href=morphing et corps mous  Tyate012" />

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Message  LUDO_SI Ven 20 Nov - 22:21

je continue à travailler la lumière. ça revient vite, c'est pas comme si j'avais tout à apprendre. et vous deux, c'est quelque chose que vous travaillez beaucoup?
J'ai une question, je voudrais que mes sourcils ne produisent pas d'ombre. j'ai regardé attentivement le shader mais il n'y a rien qui me permet d'exclure l'ombre portée par les cils. vous avez une idée?

morphing et corps mous  <a href=morphing et corps mous  Tyate014" />

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Message  LUDO_SI Ven 20 Nov - 23:00

j'ai ajouté un bloom, c'est effet est super si on en abuse pas. il est tout léger sur l'image.
morphing et corps mous  <a href=morphing et corps mous  Tyate017" />

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Message  Fabrice Sam 21 Nov - 0:44

Très bien l'avancement de tes travaux ! ton personnage rend de mieux en mieux et l'éclairage apporte aussi beaucoup au niveau des couleurs. L'effet bloom est super aussi, je l'utilisais beaucoup sur A:M.

Pour annuler les ombres de tes sourcils j'ai peut être une idée mais je n'ai jamais testé. J'aurai dissocié les sourcils de la tête en créant un second objet avec les cheveux dessus. Dans les options de l'objet tu peux décocher la projection des ombres et là tu ne les aurais plus.
Le problème dans cette méthode c'est qu'il faut ensuite parenter les sourcils à la tête et je pense que ça va se compliquer pour l'animation. Ca va surtout compliquer l'animation faciale.
Donc peut être pas la meilleur solution mais tu peux essayer.

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Message  LUDO_SI Lun 23 Nov - 15:39

je cale sur les cheveux, entre utiliser le matériaux cheveux qui manque cruellement d'options et d'outils ou modéliser les cheveux et placer un soft body. qu'en pensez vous? shaghair avait l'air bien mais si je me souviens bien, avait un rendu absolument pas réaliste du tout.
De plus, j'ai oublié comment l'utiliser lol.

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Message  LUDO_SI Lun 23 Nov - 16:30

j'ai fini par m'y retrouver mais les cheveux chag laissent une vilaine surexposition des couleurs sur les pointes. dommage, le rendu est super rapide. C'est du coup inutilisable et le rendu avec des lumière raytracée est cata. Bref inutilisable malheureusement. faut que je trouve une autre solution Smile
Voici une image de cheveux type que j'ai faite. peut être utile pour des cheveux modélisés
[img]morphing et corps mous  Dygrad10[/img]



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Message  LUDO_SI Lun 23 Nov - 18:31

Bon, j'ai compris comment fonctionnent la mise en place des cheveux dans AM. Je ne les avait jamais vraiment utilisés comme ça. Je fais un patch, j'y applique le matériaux et ensuite je lui donne la forme que je veux. Pour continuer, je duplique le patch. celui-ci crée une nouvelle touffe de cheveux que je dois placer comme je veux. et ainsi de suite. ça va prendre du temps mais ça marche. mais du coup l'ao et le ssao se montre de moins en moins utile.

Truc dommage, si je duplique les cheveux pour faire un miroir de ceux-ci, je dois tout replacer. Les guides sont réinitialisés.
morphing et corps mous  <a href=morphing et corps mous  Tyate018" />

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Message  Fabrice Mar 24 Nov - 0:20

Salut Ludo,

Les cheveux c'est toujours quelque chose de difficile à mettre en place quelque soit le logiciel utilisé. Pour mon cas, utilisant A:M, Blender, Modo ou Messiah, ils ont tous des systèmes de cheveux pas assez intuitif à mon goût. Je crois que celui que je préférais pour faire des cheveux c'était Carrara !

Il faut essayer de garder une coiffure simple et je pense que la solution que tu as choisi est la plus facile pour obtenir des résultats satisfaisants. En séparant les guides comme tu le fais, tu devrais avoir plus de contrôle pour orienter les mèches de cheveux.
Concernant ShagHair, je crois que c'est plus adapté pour faire des tresses, si je me rappelle bien les cheveux suivent une spline et c'est encore plus facile pour créer des mèches de cheveux. Le hic c'est qu'en mode ShagHair, le rendu est très différent donc difficile de mélanger les 2 systèmes.

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Message  LUDO_SI Mar 24 Nov - 13:38

en tout cas, elle permet ( avec de la patience) de faire n'importe quelle coiffure mèche par mèche. Et comme pour cet exercice, l'idée est de jouer avec la dynamique d'AM, utiliser les cheuveux, c'est cool. Pour les plugins de texture cheveux, j'ai encore du boulot car les paramètres par défaut ne donnent rien de très beau.

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Message  malo Mer 25 Nov - 21:48

Personnellement, j'ai utilisé tres peux les cheveux dans AM et il y a longtemps... et oui c'est dômage qu'il n'est pas possible de copier des coupes et l'appliquer à d'autre patches... Helas l'outil n'est pas aboutit comme il devrait l'être. Mais on peut avoir de bon résultat comme même.


Dernière édition par malo le Mer 25 Nov - 22:59, édité 1 fois
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Message  Fabrice Mer 25 Nov - 22:56

Oui on peut tout de même faire des coiffures intéressantes mais le gros avantage dans A:M c'est que les shaders dédiés aux cheveux sont très réalistes et faciles à mettre en place. Par exemple, sur Blender avec Cycles c'est déjà moins simple, il faut se battre avec les noces.
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Message  LUDO_SI Sam 28 Nov - 14:38

lequel des deux utilises tu? Aurais tu des réglages ou tu prends ceux par défaut? Je dois dire que ce n'est pas non plus la fonction que j'ai le plus exploitée. y a beaucoup de chose dans AM qu'il me reste à découvrir Wink

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Message  Fabrice Sam 28 Nov - 14:57

Il faudrait que je retrouve mes fichiers tests pour te répondre avec précision pour les réglages mais en général je tâtonnais avec les valeurs jusqu'à trouver un rendu qui me plaise.
Le placement des lampes influe beaucoup sur le rendu des cheveux donc il faut s'occuper de cela avant. Essayer d'avoir un bon éclairage de la scène, donc par défaut avec les trois lampes on a quelque chose de correct à la base. En général, je baisse l'intensité de la KeyLight et j'augmente celle de la RimLight et je coche la spécularité. A partir de là, j'ai des reflets spéculaires sur les cheveux, ensuite avec le shader MuhHair j'ai la possibilité de régler ces reflets avec précision.
Je trouve que ce shader donne des résultats assez ressemblant à celui de Carrara, une sorte de reflet anisotropic difficile à obtenir dans Blender ou Messiah par exemple.
Il me semble que sur le forum de Hash, certains avaient fait des tests comparatifs entre les deux Shaders (Kajiya-Kay et MuhHair). Je vais voir si je peux les retrouver.
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Message  LUDO_SI Dim 29 Nov - 12:33

je commence à comprendre le système des cheveux de AM. c'est puissant mais il faut s'armer de patience. quelques options serait la bien venue mais on sait pratiquement tout faire.
j'ai pas fini mais voici un petit aperçu.
effectivement, faut travailler mèches par mèches.
cependant, je me demande si à l'avenir, je travaillerai pas avec des cheveux modélisés. Pour des questions de vitesses de rendu.
morphing et corps mous  <a href=morphing et corps mous  Avec_c10" />

[img]morphing et corps mous  Avec_c11[/img]

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Message  LUDO_SI Dim 29 Nov - 13:24

ça se termine pour les cheveux. une fois avoir compris, je vais un peu plus vite quand même.

C'est bien la première fois que j'utilise cette option comme cela. Very Happy
morphing et corps mous  <a href=morphing et corps mous  Captur11" />

morphing et corps mous  <a href=morphing et corps mous  Avec_c12" />

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Message  Fabrice Dim 29 Nov - 14:14

Super l'avancé sur les cheveux ! Tu as trouvé la bonne technique. Le rendu est lui aussi très bien, un peu plus de passes donnerait un meilleur antialiasing mais je suppose que le temps de calcul est déjà suffisant pour faire de l'animation.

Je pense à une autre méthode pour faire ta coiffure. Si j'ai bien compris, tu as un patch qui contient les guides des cheveux séparé de la tête. tu fais ensuite des copier/coller de ce patch et tu retravailles sur les guides pour former ta coiffure.
Il y a une autre solution qui me vient à l'esprit mais je n'ai jamais essayé avec des cheveux.
Tu pourrais par exemple avoir dans un objet, ta tête et dans un autre objet le patch avec sa mèche de cheveux. Tu crées une action de la tête et tu envoies dans cette action l'objet mèche de cheveux que tu peux placer et orienter comme tu veux. Tu peux le faire autant de fois que tu le veux pour créer la coiffure. Les objets (mèches) importés dans l'action sont considérés comme des instances donc si tu veux changer la forme d'un guide, il te faut créer un autre patch différent.
C'est ce qu'on appelle une action/objets. Si cette action est une pose On/Off avec "On" coché par défaut, dès que tu places la tête dans la chorégraphie, la coiffure suivra aussi.

Voilà l'idée, je ne suis pas sûr d'être clair donc dis moi si tu veux d'autres explications.

Bon travail en tout cas. As-tu un projet d'animation sur cette tête ?
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Message  LUDO_SI Dim 29 Nov - 14:43

oui, j'ai un projet d'animation, c'est le faire chanter sur une musique mais pas trop de parole, comme ça c'est plus facile. je vais me filmer pour avoir un exemple vidéo et travailler à partir de cela. Mais je dois modifier la modélisation. pour que ce soit intéressant, faut que le double menton soit bien plus prononcé. comme ça quand la tête bougera, il y aura du mouvement. le but de l'exercice est d'utiliser la dynamique d'AM. Au moins, j'en aurai appris sur les cheveux Wink
Je veux bien un peu plus d'explication car je ne suis pas sur du tout d'avoir compris. les instances permettent aussi de gagner du temps et de la mémoire je crois

Possible que l'effet jitter soit de trop, je vais faire un rendu plus rapproché

LUDO_SI

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