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Mix de softwares

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Message  LUDO_SI Sam 13 Nov - 22:54

je pense qu'en exploitant tout ces différents softwares, on peut vraiment avoir de quoi travailler avec un certain niveau. reste plus qu'à créer Very Happy

LUDO_SI

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Message  Fabrice Dim 14 Nov - 2:26

Carrara le roi de l'illustration ! Les couleurs sont un peu vives mais la qualité du rendu m'épate toujours autant. Difficile pour A:M de rivaliser.
https://i.servimg.com/u/f64/11/84/52/60/fauteu11.jpg
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Message  LUDO_SI Dim 14 Nov - 4:06

effectivement c'est vif comme couleurs. mais les reflets légèrement bleutés sur le fauteuil donnent vraiment un scène qui attrape l'oeil. beau travail? Et en si peu de temps
Et il y a aussi le flou des ombres. Ce sont des ombres raytracées. Dans AM pour obtenir un tel résultat il faut mettre 4 dans les ombres raytracées. Ce sont des moteurs tellement différents



C'est très prometteur pour la suite. Cela montre que tu as déjà pas mal d'outils en main et c'est très encourageant Wink

Le plugins que tu m'as envoyé fait comme fake fresnel c'est super un plugins gratuit de plus Wink


Dernière édition par LUDO_SI le Dim 14 Nov - 15:52, édité 2 fois

LUDO_SI

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Message  LUDO_SI Dim 14 Nov - 14:58

je viens de t'envoyer un fichier carrara avec des yeux qui suivent en temps réel une cible.

Il faut utiliser les bones pour avoir des mouvement temps réel.

J'ai mis des bones, fait les ik pour avoir les objets cibles
Ces objets cibles après les avoir nommés, je les ai groupé et le tour est joué

Un truc qui est dommage dans le rigging d'un personnage par rapport à AM ou Blender: ( cependant pas un problème)
On avait la possibilité de corriger l'orientation du genoux en placant un objet cible que le genoux devait absolument regarder avec AIM AT.
Dans carrara, placer un deuxième ik ou l'option visée dans une chaine CI c'est pas possible, ca ne marche pas bien du tout.
Par contre pour orienter ce genoux, il suffit tout simplement d'utiliser la rotation sur le bones précédent. Pour une jambe avec une avant jambe, on va faire une rotation sur l'os "jambe". Il garde ainsi parfaitement sa position ik et on peut corriger facilement un coude qui n'est pas bien placé à notre gout.

j'en parle car je sais que cela a été un gros problème pour moi avec carrara car j'avais de par les autres software l'habitude de placer des objets cible pour corriger mes positions. Dans carrara c'est une chose en moins à faire Razz

Je suis occupé à me jeter dans Puppeteer, la "grosse innovation" de carrara avec le moteur bullet pour la physique.
Franchement, en grattant (parce que chez daz, c'est pas la documentation qui les tue), ce plugins met Carrara au niveau d'AM pour ce qui est du pose à pose. C'est souple et facile une fois que tu en as compris le maniement. Possible d'animer des mains sans se casser la tête. Pareil pour les oscillement de tête. Tous les mouvement peuvent être paramétrés, enregistrés et réutilisés. Là, je viens d'avoir un flash! Franchement si tu deviens accro à la version 7, c'est un outil indispensable et hallucinant. C'est la rapidité d'utilisation qui m'as étonné et la liberté que tu as pour retravailler dessus. Shocked

LUDO_SI

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Message  Fabrice Dim 14 Nov - 22:07

Salut Ludo,
Merci pour ton fichier je vais l'étudié de près. J'ai effectivement remarqué que la contrainte de visée n'était en temps réel mais cela ne me gène pas. J'ai aussi découvert avec le rig de mon personnage l’impossibilité de contraindre la position d'un genou avec une cible. C'est un peu dommage mais comme tu le dis il suffit d'orienter le bone précédent pour avoir le même effet.
Pour faire une pose ce n'est vraiment pas un handicap, pour l'animation je ne sais pas encore je n'ai pas assez travaillé ce domaine. J'ai une idée d'animation avec mon personnage, je verrai comment il réagit.

J'ai la demo de la version 8 sur le DVD de mon magazine, je ne l'ai pas encore installé mais je le ferai pour tester ce fameux Puppeteer. Il y a une nouvelle fonction intéressante c'est le support des lampes IES. Pour moi la mise à jour me coûterai 150 euros, je trouve encore un peu cher surtout qu'il s'agit pour l'instant d'une version béta qui semble assez buggée. Enfin c'est ce que j'ai lu sur le forum de Daz.





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Message  LUDO_SI Dim 14 Nov - 23:26

je suis de ton avis. A tout prendre que DAZ termine la version 8 de carrara.
C'est en fait en parlant avec toi de la NLA que je me suis dit que puppeteer devait fonctionner de la même façon. En effet tout est animable et donc puppeteer se comporte comme les objets de la scène.
Bref, il y a dans cette version un vrai outil d'animation qui facilite la vie. Bien que je trouve que finalement carrara 7 est complet.

Je pense qu'il y a de bonnes heures en perspective avec se soft. C'est très positif.

Les seuls bugs que j'ai constaté me concernant c'est au moment du rendu, je ne sais pas pourquoi il se fige. J'ai posé la question sur leur site.
C'est un objet créé dans 3dcoat, le problème doit venir de l'objet car je sais pas l'importer dans octane. Rien de grave carrara 7 ne se fige pas. Bref pas limité.
Very Happy

TIens pour les lampe IES, j'ai pas vraiment compris le principe. Je ne me suis pas vraiment penché sur le sujet. Tu as une idée de ce que c'est?

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Message  Fabrice Dim 14 Nov - 23:43

Le format IES est simple à utiliser, il s'agit des données de distribution spatiale de la lumière d'un système d'éclairage. C'est un peu babare comme définition mais cela permet d'obtenir un éclairage très réaliste en fonction du type d'ampoule que tu utilises dans une scène.

La plupart des constructeurs de lampes mettent à disposition sur leur site les fichiers IES de leurs éclairages et cela gratuitement. Il te suffit de les télécharger et de les importer dans Carrara. Le type de lampe qui fonctionne le mieux avec un fichier IES est le projecteur.
Va voir ici par exemple:
http://www.erco.com/products/download/others/downloaddat_3992/fr/fr_downloaddat_dltut_1.php?aktion=nop&sprache=fr&dir=40_planning_luminaire/25_ies/10_indoor_luminaire

Sur cette page tu peux aussi télécharger des fichiers de lampes au format 3DS + IES, que tu peux importer dans Carrara et ainsi obtenir un éclairage très réaliste
Voici quelques vidéos qui montrent comment cela fonctionne.

https://www.youtube.com/watch?v=Yhj5xulB8r4

Celle-ci est réalisée avec C4D mais sur Carrara on doit pouvoir faire la même chose.

http://maxonexchange.de/video/products/envision/ies.mov
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Message  LUDO_SI Lun 15 Nov - 18:29

merci pour le coup de main. ce une fonction pour laquelle je ne m'était jamais posé la question Wink
formidable.
l'éclairage est tellement important dans une scène.

Toute cette discutions m'a bien redonné l'envie de retravailler. Cela faisait quelque temps que je galérais. J'étais un peu bloqué avec les softs. C'est bien plus clair aujourd'hui. Wink

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Message  Fabrice Lun 15 Nov - 23:18

Je suis content si la motivation revient, c'est bon signe. De mon côté je suis aussi à 100% dans la 3D depuis que j'ai découvert Carrara. Je commençais à saturer avec Houdini. C'est pourtant un logiciel exceptionnel mais assez difficile à prendre en main. On peut tout faire et entrer très loin dans les paramètres de chaque fonction et outil, à tel point que dès que je fini d'apprendre à utiliser une particularité du logiciel, j'oublie ce que j'ai vu 3 semaines avant.
Avec Carrara je reviens à plus de simplicité et cela fait du bien pour le cerveau. Very Happy

Hier, j'ai regardé le fonctionnement des arbres et du réplicateur de surface. Ce sont d'excellents outils, je sens que je vais me relancer dans la création de paysages !
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Message  LUDO_SI Lun 15 Nov - 23:37

j'avais regardé des vidéos d'houdini. L'outil est impressionnant mais je pense que je n'ai pas la capacité de retenir autant de fonctions. C'est pareil avec blender, il y en a tellement et ca évolue tellement vite que tu dois tenir à jour un carnet pour tel ou tel outil.

avec carrara, même sans documentation, il est possible d'arriver à un bon résultat. L'interface semble évidente. Pourtant les fonctions sont poussées aussi. C'est très orienté utilisateur. Pour moi c'est un plus.

Je suis occupé avec puppeteer pour savoir comment l'exploiter. En une journée, j'en ai compris le principe. Pareil avec Mimic. Et la doc, on peut pas dire que c'est le point fort de DAZ. Mais bon, c'est intuitif

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Message  Fabrice Mar 16 Nov - 2:02

Tu as raison, en 3D les outils performants sont très attrayants mais si on ne peut rien en tirer parce qu'ils en demandent trop en apprentissage on passe à côté de l'envie de créé et on passe son temps à faire des tests pour assimiler les fonctions.

Blender est pourtant assez simple d'utilisation maintenant qu'il est passé à sa version 2.5. Pourtant lorsque je l'utilise, j'ai toujours envie d'essayer les dernières nouveautés au lieu de me focaliser sur un projet simple à mener jusqu'au bout.

Avec Carrara et hexagon je vais essayer de créer avant toute chose. Il est temps que je commence une nouvelle galerie d'images et d'animations.

J'ai vu quelques vidéos sur l'utilisation de Puppeteer et cela avait l'air simple à prendre en main. Maintenant j'ai un doute sur son efficacité car d'après ce que j'ai vu il faut enregistrer ses poses sur une grille. Les poses sont représentées par des points et on lance un enregistrement qui va mémoriser en temps réel la pose qui sera jouée. Il faut déplacer un curseur au dessus des points. C'est bien ça ?

Le fait que cela se fasse en même temps que se joue l'animation me paraît difficile à faire. A moins que ce soit pour faire l'ébauche de l'animation et qu'il soit possible de peaufiner les détails ensuite.
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Message  LUDO_SI Mar 16 Nov - 17:15

Ben e suis aussi attiré par les nouvelles fonctions comme détruire un bâtiment, des fluides extraordinaire etc... mais entre nous, on s'en sert quant de ça?
J'aime autant attendre que ces fonctions fassent leur maladies de jeunesses et qu'elles soient adaptée à l'utilisateur et non au programateur. Prend les bones dans 3ds, le menu est imbuvable, c'est sur, c'est complet mais faut être motivé. J'aime autant l'utile et l'agréable lol. Des outils simples mais efficaces.

oui, de prime abord, on peut se demander à quoi peut servir puppeteer. Il sert à faire des poses sur une grille. Le côté enregistrement n'est pas intéressant.
Ce qui l'est par contre c'est la facilité de modifier chaque pose.
La préview qui te permet de voir avant d'enregister ce que ca va donner.
L'enregistrement va placer des clefs sur la timeline. Pour plus de facilité, j'enregistre une clef par seconde ou deux.
Ensuite je vais dans mon graphe éditor pour affiner et ajuster. Je les déplaces pour donner plus de rythme.

La grille a des coordonnées x et y. Donc un point avec une pose aura des coordonnées x et y. Tu sais jouer avec dans la timeline. Cela offre une souplesse que je ne connaissais pas.

En plus les grilles avec les différentes poses sont enregistrable dans un fichier et donc réutilisable. Facile de faire un fichier cycle de marche, Danser, tourner, bouger les mains.

Tout cela est enregistrable dans un clips qui pourra être mixé avec d'autres clips dans le NLA.

Les possibilités sont affolantes. Quand la version 8 est sortie, je me suis demandé à quoi ce truc pouvait servir mais maintenant que j'ai compris, je pense que je vais bien m'amuser avec.

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Message  Fabrice Mar 16 Nov - 23:05

Je n'avais pas vu tous ces avantages dans la présentation de Puppeteer. Le fait de pouvoir enregistrer la combinaison des poses, d'avoir une preview avant l'enregistrement finale des clés change mon avis sur Puppeteer. Il faut peut être travailler différemment que dans l'animation "classique" pour tirer tous les avantages de cette technique.
Par contre j'ai pas compris la relation entre les coordonnées X et Y de la grille avec la timeline.

Ce soir je commence une nouvelle animation un peu plus élaborée. Je vais testé une technique que j'ai vu dans un tuto. Tout d'abord on place des keyframes assez espacées pour faire grossièrement la totalité de l'animation. Ensuite on ajuste les mouvements entre chaque keyframes pour rendre le tout plus fluide. C'est un peu comme en 2D, une esquisse au départ et ensuite des détails de plus en plus fins.
Je vais tenter cela pour essayer d'obtenir une animation bien équilibrée et homogène.


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Message  LUDO_SI Mar 16 Nov - 23:13

Faut dire que la présentation de puppeteer est loin de refléter ce que ce plugins est capable de faire. C'est pareil avec la timeline, le NLA et le morphing. Les vidéos que j'ai trouvées sur le net sont un peu pauvres. J'ai lu beaucoup sur le net que carrara n'est pas bien équipé pour animer mais je trouve en grattant un peu que c'est tout le contraire Wink

j'ai quelques livre sur des animateurs. C'est la technique la plus utilisées.
Effectivement en 2d, tu as les poses principales et les intervalles qui se dessinent après. C'est plus facile pour avoir une animation fluide. Et puis c'est aussi plus facile pour partir d'après croquis et respecter les temps et la cadence. C'est une très bonne méthode.

Je vais retravailler avec puppetteer aujourd'hui et demain. Je placerai la vidéo sur youtube ensuite Wink
J'ai hâte de voir ton travail Wink

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Message  Fabrice Mer 17 Nov - 2:00

Bon, je me retrouve confronté à un premier problème que je n'arrive pas à résoudre. Je veux attacher une épée à la main de mon personnage et la contraindre de suivre son mouvement et sa rotation. Pour se faire j'applique le modificateur "Suivi" à l'épée je lui donne comme cible le bone de la main et je coche X, Y et Z ainsi que suivi de la rotation.
Le point d'accroche de l'épée se colle automatiquement à la main, je déplace mon objet pour qu'il se place à l'intérieur de la main en appuyant sur Verr. Maj. Le problème arrive alors quand je veux tourner l'épée de façon à ce qu'elle vienne s'orienter correctement dans la main.
J'ai essayé à partir des propriétés de l'objet (menu transformation / Orient. et Rotation) mais reprend sa rotation par défaut à chaque fois. J'ai essayé de le faire avec et sans le point d'accroche actif (touche Verr.Maj.) et rien n'y fait. As-tu une solution ? Ce n'est pourtant pas une contrainte compliquée et je ne comprends pas pourquoi Carrara refuse de le faire.

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Message  LUDO_SI Mer 17 Nov - 15:00

Je t'ai envoyé sur ton mail deux fichiers carrara avec un bras bones et une épée qui suit la main. J'ai utilisé les deux méthodes, l'une lié au bone main (j'ai fait que déplacer l'objet dans la hierarchie vers le bones main et replacé l'épée. Le résultat pas cette méthode est en temps réel à l'affichage.
L'autre méthode est avec la contrainte suivi. L'épée suit le bone main ainsi que sa rotation mais n'est pas en temps réel. Le plus souple est la première méthode, c'est aussi la plus facile.

J'espère avoir pu t'aider Wink

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Message  Fabrice Mer 17 Nov - 21:49

Merci pour les 2 fichiers mais cela ne corrige pas mon problème. Dans le 2ème cas tu as lié l'épée à la main, c'est la solution qui marche le mieux sauf que si je veux que le personnage saisisse l'objet puis le repose, ça ne fonctionne pas.
Dans le 1er cas, c'est ce que j'ai essayé hier. En théorie c'est bon mais si tu veux orienter l'épée indépendamment du bone main, cela ne fonctionne pas car l'épée reprends son orientation par défaut et je en peux pas la tourner de telle façon quelle colle bien dans la main.
Je vais t'envoyer mon fichier pour que tu vois mieux ce que je veux dire.

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Message  LUDO_SI Mer 17 Nov - 22:09

oui c'est le mieux, j'en vais regarder cela aujourd'hui Smile
Je pense que dans la timeline tu dois pouvoir décider du fonctionnement ou non de cette contrainte. Tu peux décider qu'elle agisse à l'image 1 et que la contrainte se termine à l'image 100 et qu'elle reprenne à l'image 150 par exemple

Je me suis entrainé à faire des poses avec un personnage et à mixer de l'après midi, c'est vraiment efficace ce puppeteer. Malheureusement la version 8 de carrara a encore des bugs au rendu d'animations. C'est tjs un version beta. Comme ca je me fais la main Wink
Ca n'est pas très joli, c'est juste un test Wink


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Message  LUDO_SI Mer 17 Nov - 23:25

Voila, j'ai regardé ton fichier.
Tu as sur le bone de la main l'option
Cinématique inverse. Il y a la cible qui est sélectionnée.
Dans le menu sont cochés x y et z. Le bone suit avec précision cela
mais il y a aussi de coché suivre l'orientation de la cible. Donc ton bone est toujours obligé d'avoir la même orientation que la cible. C'est pour cela qu'il revient tjour dans la même position.

Décoche cette option et tu verras que tu pourras orienter la main comme tu le désires. Je te mail ton fichier avec la rectification Wink

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Message  Fabrice Jeu 18 Nov - 1:37

Sympa la petite animation, les poses s’enchaînent sans saccades.

Je reviens sur mon problème d'objet attaché à la main et je vais passé pour le gars qui ne comprend rien mais pourquoi dans le dernier fichier que tu m'as envoyé, l'épée ne suit pas la main alors que le modificateur suivi est appliqué et actif ???

En fait je cherche à savoir si comme dans A:M, Carrara enregistre un offset entre l'objet contraint et sa cible. Cela simplifierait bien les choses.
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Message  LUDO_SI Jeu 18 Nov - 17:12

Autant pour moi, j'ai changé le nom de ton bones "main D" pour me souvenir quant j'aurais réouvert le dossier.
Je te renvois le bon cette fois et tout fonctionne correctement Wink

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Message  Fabrice Ven 19 Nov - 1:39

Décidément je cumule !!! je n'avais pas vérifié le nom du bone cible. Merci. Very Happy

Pourtant tu vas me trouver pénible mais cela ne résout pas mon problème. Je m'explique: l'épée est attachée à la main et suit sa rotation mais je n'arrive toujours pas à l'orienter comme je veux. Je te montre en image ce que j'essaye d'expliquer.
Première image: l'épée est attachée au bone main avec le modificateur Suivi tel que tu me l'a envoyé aujourd'hui.

Mix de softwares - Page 3 Epee110

Deuxième image: voici ce que je voudrai faire, orienter l'épée correctement dans la main tout en gardant la contrainte active (pour l'image j'ai désactivé la contrainte sinon l'épée se réoriente automatiquement comme dans l'image 1)

Mix de softwares - Page 3 Epee210

Alors je ne sais pas, il n'y a peut être pas de solution à cela. J'ai cherché un peu partout dans les propriétés de l'objet ainsi que dans la façon de placer le point d'accroche ou de le tourner mais je n'ai rien trouvé.
Dans la doc française qui correspond à la version 6, ils parlent brièvement de la manipulation directe et indirecte symbolisée par une icone de cube. La doc dit quelle sert à régler les attributs d'un modificateur mais je ne vois pas comment l'utilisé car il me semble que dans la version 7 c'est différent. Je pensais qu'il était possible de faire quelque chose à ce niveau là.

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Message  LUDO_SI Ven 19 Nov - 15:36

La solution serait de faire un bone qui serait en plus du bone main c'est à celui-là que serait attaché l'épée.
l'épée suivrait ce deuxième bone au niveau des axes et de l'orientation.
Le nouveau bone suit le mouvement de la main.

L'épée n'aurait plus le problème de l'orientation en fonction de la main. Je te le fais sur ton fichier et te l'envoie

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Message  LUDO_SI Ven 19 Nov - 15:52

c'est en effet la solution.

J'ai ajouté juste un bone à partir du bone main ( dans la hiérarchie, tu peux voir que lié au bone main d, il y en a un nouveau). Cela permet d'avoir un bone qui suit la main, son orientation mais tu as aussi la possibilité de le déplacer et orienter indépendamment.
A l'épée, j'ai modifié le suivi. La contrainte suit ce nouveau bone. Maintenant, je peu orienter le poingnet de la main et l'épée suit convenablement le mouvement. Et tu garde la liberté de déplacer et d'orienter comme tu le veux

En fait dans le même ordre d'idée, tu peux enlever la contrainte de l'épée suivi. IL faut juste déplacer l'épée dans la hiérarchie vers le nouveau bones. Tu as le même résultat mais avec l'avantage du temps réel dans les déplacement que tu fais. Ca marche tout aussi bien. Et lorsque tu bouges l'objet null, tout se déplace. Quand tu tournes le poignet, le sabre tourne aussi Wink

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Message  Fabrice Ven 19 Nov - 20:24

Whoaaa !!! Je n'y avais pas pensé, merci Ludo je commençais à me demandé si Carrara était vraiment fait pour l'animation de personnage. Même s'il n'est pas aussi bien équipé qu'A:M dans le domaine, il existe des moyens d'y parvenir. Merci encore, la prochaine fois je réfléchirai un peu plus longtemps. Wink

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