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Nadine.

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Message  LUDO_SI Ven 12 Fév - 23:34

au fait, j'ai tout filmé de la sculpture. tu veux que j'en fasse un timelapse commenté? parce que tout c'est quand même long lol.
J'ai dans l'idée, quand j'aurai encore un peu plus le soft en mains de faire un speedsculpt mais avec l'audio pendant que je sculpt. ça peut être marrant.

Ca faisait bien longtemps que j'avais une telle motivation à créer quelque chose. c'est à toi que je le dois. Si tu n'avais pas parlé de Mudbox, je n'aurais pas remis les pieds dans 3dcoat de cette façon là. Very Happy

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Message  Fabrice Sam 13 Fév - 1:49

Merci Ludo, ça fait plaisir de voir que tu te passionnes autant pour la sculpture 3D. Le principal c'est de prendre goût à ce que l'on fait et d'obtenir les résultats qu'on recherche sans se prendre la tête.
Ce serait super intéressant de voir une timelapse de ton projet, c'est toujours bénéfique de voir la façon de travailler des autres. Je pense également en faire une sur Mudbox.
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Message  malo Sam 13 Fév - 15:02

Beau résultat par rapport à ton dessin d'origine... bravo!
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Message  LUDO_SI Sam 13 Fév - 23:34

merci,Wink) j'ai regardé pour l'autoretopo, mon modèle est trop lourd en tris.pour les cheveux ce serait vraiment à faire face par face pour obtenir un résultat. j'ai pas le courage pour ce modèle là lol. faudrait que je regarde quelques vidéos sur le sujet à propos d'objets complexes

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Message  Fabrice Dim 14 Fév - 1:29

La retopo automatique peut être capricieuse pour des modèles complexes et il faut parfois faire plusieurs essais. Je crois qu'il faut utiliser les courbes pour avoir les meilleurs résultats.

Voici quelques astuces :

http://www.christoph-werner.de/2015/07/05/big-test-session-for-3d-coat-autopo-routine/

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Message  LUDO_SI Lun 15 Fév - 14:01

j'ai compris pourquoi c'est super long, trop de tris. je dois faire un double et le voxéliser. utiliser décimate qui fonctionne vraiment bien. ensuite faire la retopo. mais l'objet est vraiment compliqué. mais enfin le but de l'exercice est atteint. faire quelque chose de complexe et vraiment prendre en main les outils de sculpture.sur ce point, je suis content, j'ai mes marques. reste plus qu'à imaginer plein de choses. maintenant, je vais probablement commencer par des objets modélisés rien que pour ne pas avoir à faire de retopo trop compliquées. si j'avais modélisé la coiffure, j'aurais eu facile certainement. mais je dois dire que juste sculpter, ça me donne déjà beaucoup. je ne sais pas si je vais refaire de rig et des calculs de rendus ainsi que des textures qui n'en finissent pas. c'est tellement agréable de sculpter et de se voir pour une fois avancer. ça faisait longtemps qu'en 3d je n'était arrivé à faire un projet au complet.

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Message  Fabrice Lun 15 Fév - 23:32

Je n'ai jamais essayé de faire des retopo automatiques à partir du mode surface mais cela peut poser problème, j'imagine. Le principal c'est de comprendre le bon workflow et après ça roule tout seul.
Je me rappelle que pour les anciennes versions d'A:M c'était un peu la même chose, si je ne faisais pas les choses dans le bon ordre ça plantait.

Et puis c'est en pratiquant qu'on apprend les bonnes méthodes.
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Message  LUDO_SI Lun 15 Fév - 23:38


voici le "presque" 360° lol. oui il y a pas mal de choses à comprendre encore, mais une fois que c'est intégré, ça devient plus facile de travailler.

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Message  LUDO_SI Mar 16 Fév - 0:12

j'ai utilisé l'option décimate comme tu me l'avais indiquée. en effet, ça fait des merveilles. j'ai même pu récupérer l'objet dans blender pour un rendu temps réel sans pertes de détails. vraiment impressionnant.

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Message  Fabrice Mar 16 Fév - 1:03

L'animation à 360 ° est bizarre sur 3DCoat, j'avais eu quelques soucis pour comprendre le fonctionnement quand j'avais sculpté mon personnage de Thor. Je crois qu'on peut enregistrer des positions de caméra et calculer des animations entre chaque position. Je n'ai jamais essayé de comprendre comment le faire mais dès que j'ai un moment je regarderai.

Oui par contre l'outil decimate fonctionne à merveille et donne d'excellents résultats. Very Happy
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Message  LUDO_SI Mer 17 Fév - 12:57

oui, j'ai remarqué que c'est pas très bien développé et un peu compliqué pour une simple rotation. également, pas de possibilité de sauver en avi. c'est une partie du soft qui n'a jamais été développée.

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Message  LUDO_SI Mer 17 Fév - 18:57

J'ai fait un gaston aujourd'hui. Wink
[img]Nadine. - Page 2 Gaston10[/img]

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Message  Fabrice Mer 17 Fév - 21:53

Super !!! très ressemblant, tu t'améliores de plus en plus. C'est quand même super rapide le sculpt 3D, j'imagine le temps qu'il faudrait pour le faire en modélisant chaque polygone. Bravo ! Very Happy
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Message  LUDO_SI Jeu 18 Fév - 0:06

Merci Wink. J'ai retiré de l'interface la plus part des outis pour n'en garder qu'une dizaine. Du coup, je gagne un temps fou car je ne cherche pas parmis un nombre impossible d'icones. J'ai fait un timelapse qui sera demain sur youtube. Il dure quand même un peu plus de 20 minutes mais il est commenté.

En effet, le sculpt, c'est rapide. Les outils permettent de travailler aussi vite en sculpt qu'en dessin. En tout cas le plaisir est le même car il n'y a pas eu de ralentissement. Le plaisir est vraiment là. A chaque fois, j'essaie d'aller plus loin pour progresser.

Dans le timelapse, j'explique comment customiser l'ui et le choix de mes outils.

Modéliser un personnage, ça prend du temps. c'est une manière de travailler qui m'intéresse moins pour l'instant. Partir de rien me rappelle la sculpture avec de la terre. ça s'en rapproche vraiment fort.

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Message  Fabrice Jeu 18 Fév - 0:49

Je regarderai ta timelapse avec attention, chez moi 3DCoat est affiché avec l'interface par défaut et c'est vrai que je passe souvent du temps à chercher tel ou tel outil, ce n'est pas ça qui manque dans le soft !
Je pense que sculpter et faire une retopologie est devenu la meilleur façon pour faire de la 3D dite organique. Cela évite beaucoup d'erreurs et ça permet d'avoir un résultat visuel très rapide avant de placer correctement les polygones. Même pour des personnages simples de dessins animés, les graphistes passent d'abord par la phase de sculpt avant de modéliser.
Et puis si l'objectif c'est de faire de l'image fixe, on est pas obligé de passer par la retopologie. Une texture par polypainting peut faire l'affaire. La qualité des rendus temps réels est devenue très bonne dans la plupart des logiciels.
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Message  LUDO_SI Jeu 18 Fév - 15:17

Voici la vidéo qui concerne les icones. ce système dans tous les modes et notamment dans les menus qui sont eux aussi surchargé. une fonction ne t'intéresse pas, suffit de l'enlever. Ca fait une interface légère, compréhensible et efficace.

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Message  LUDO_SI Jeu 18 Fév - 19:47

et le timelapse de Gaston qui est commenté. J’explique en gros ma méthode de travail plus que les fonctions.


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Message  malo Jeu 18 Fév - 21:39

simpas le Gaston et merci pour le timelapse.
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Message  LUDO_SI Jeu 18 Fév - 21:52

c'est avec plaisir. Je dois dire que le sculpt m'apporte énormément au niveau création. dès que j'ai un peu de temps, j'en fais

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Message  Fabrice Ven 19 Fév - 1:18

Merci pour tes vidéos, je viens de les ai regarder et je me rends compte que j'utilise 3DCoat un peu différemment de toi surtout au niveau des outils. Comme quoi les méthodes peuvent être différentes mais le résultat est le même.
J'ai plus tendance à rester plus longtemps en mode voxel avant de passer en surface. Je ferai une petite vidéo dès que j'aurai un moment.

Par exemple je vais utiliser l'outil déplacement et pâte pour créer la forme de base et je lisse en appuyant sur Maj. Je change aussi assez souvent la forme de la brosse en appuyant sur T.
Ensuite je choisi mes outils en appuyant sur la barre espace, je trouve plus pratique que de naviguer dans les icônes de gauche mais c'est aussi parce que je n'ai pas configurer l'interface à mon goût.

En tout cas Gaston est super chouette, bravo et merci encore pour tes vidéos.

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Message  LUDO_SI Ven 19 Fév - 11:14

Merci. Voir les méthodes des uns et des autres, c'est très instructif. J'ai beaucoup appris en visionnant des timelapses. Quand j'appuie sur la touche maj, le lissage n'est pas aussi puissant que lorsque j'utilise l'outil en voxel comme en surface. Surement que j'ai réglé ça il y a longtemps car il y a des options dans le haut en desous des menus qui permettent de régler ctrl+maj etc...

J'ai remarqué que pour les voxels, jusque 6 7 millions de tris, c'est ok. Mais si tu veux ajouter des détailles comme de la matière, grain de peau, brefs des tous petits détailles qui te font monter facilement à du 20 millions de tris, vaut mieux passer en mode face car c'est vraiment plus rapide pour travailler. car là l'affichage des voxels ralentit. mais souvent, ajouter de si petits détails ne sert à rien.


Dernière édition par LUDO_SI le Ven 19 Fév - 19:07, édité 1 fois

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Message  LUDO_SI Ven 19 Fév - 15:31

pour tester, j'ai utilisé décimate sur gastion. je passe de 6 millions de tris à 5000 seulement. je m'attendais à avoir l'objet inutilisable mais j'ai bien été surpris. D'une part la forme est super bien respectée et ensuite c'est hyper rapide. J'ai ensuite fait un bake de texture et utilisé l'objet dans blender avec le rendu glsl. le résultat est vraiment surprenant. Les cheveux sont vraiment bien restitués et surtout ça rend les sculpts utilisables facilement dans les softs 3d sans avoir à faire la retopo.

Nadine. - Page 2 <a href=Nadine. - Page 2 Gaston11" />


Nadine en lowpoly, dans les 8000 tris seulement à la place de 18 millions. je dois dire qu'au niveau modélisation c'est extraordinaire, plus de mod, plus de retopo qui prend des heures et plus de torture avec les uv. juste sculpter et mettre en couleur. et le tout est exploitable dans une scène.

[img]Nadine. - Page 2 Nadine10[/img]

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Message  Fabrice Ven 19 Fév - 20:43

En effet c'est surprenant de voir que la qualité du rendu est conservée et que la différence entre les low-poly et les high-poly est très faible. C'est clair que dans ce cas on évite la tâche assez fastidieuse de la retopologie mais il manque toujours les UV. J'aimerai bien que Blender adopte le mapping Ptex, ça simplifierait beaucoup. Il y a une branche dédiée au Ptex mais je crois que ce n'est pas encore prévu de l'intégrée dans la prochaine version officielle.


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Message  LUDO_SI Ven 19 Fév - 23:20

si il y a les uv aussi. J'exporte le lowpoly tiré des voxels qui est sans uv. Je l'importe ensuite dans retopo et là j'ai fait une retopo automatique. Ensuite, j'ai baké l'objet. Y a plus eu qu'à l'importer dans blender. voici l'objet sans texture. Appliquer les uv m'a pris 10 sec.
Je dis pas que pour une personnage à animer faut pas retravailler les uv mais pour tout autre objets, ça se fait en quelques sec.
[img]Nadine. - Page 2 Nadine11[/img]

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