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morphing et corps mous

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morphing et corps mous  - Page 2 Empty Re: morphing et corps mous

Message  Fabrice Dim 29 Nov - 18:12

Bon vivement la suite alors !

Pour les actions objets, je l'ai utilisé durant la production de Tin Woodman of Oz lorsque j'ai réalisé le village. On peut comparer ces actions à des layers. C'est plus facile pour cacher ou modifier le placement des éléments dans une chorégraphie.
Dans le village, il y avait de nombreuses maisons, des arbres et pleins d'autres éléments du décor. C'était quasi impossible de travailler exclusivement dans la chorégraphie. L'objet terrain avait plusieurs actions objets. Dans chaque action j'ai envoyé d'autres objets. Dans cette fenêtre action,le déplacement ou l'orientation des objets se fait facilement sans ralentissement.
J'ai crée une action pour les maisons, une autre pour les arbres, et ainsi de suite. Je place le terrain dans la chorégraphie sans changer son emplacement c'est à dire X=0, Y=0, Z=0. Ensuite j'envoie chaque action sur le terrain et mes éléments appaissent.
Si je dois modifier quelque chose, je le fais dans l'action concernée.

J'ai pensé qu'on pouvait utiliser le même principe avec les cheveux.
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Message  malo Dim 29 Nov - 23:04

Beau boulot Ludo.
Je suis l'évolution avec interet.
Ton idée Fabrice me semble interressante.
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Message  LUDO_SI Dim 29 Nov - 23:10

je vais relire plusieurs fois tes explications. Faudra que je fasse des testes; j'en ai jamais eu l'utilité. Si j'ai bien compris, tu crées un objet, tu le dupliques dans une action et dans la choré, tu le retrouves dupliqué automatiquement?

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Message  Fabrice Lun 30 Nov - 0:09

Oui c'est ça, il faudrait que je fasse une vidéo pour expliquer le fonctionnement si je peux réinstaller ma vieille version sur mon vieux PC.

A partir du Projet Workspace on peut glisser/déposer un objet dans une action autant de fois qu'on le veut. C'est utile pour créer des scènes complexes avec beaucoup d'objets.
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Message  LUDO_SI Mar 1 Déc - 18:30

Hello. J'ai refait le double menton. Très large, je compte le faire souple. Ainsi quand la tête va bouger, j'espère obtenir un effet de mouvement.
Les cheveux ne sont bien entendu pas terminé. et il reste l'intérieur de la bouche. J'ai malheureusement qu'une heure par jour pour faire tout ça.
[img]morphing et corps mous  - Page 2 Avec_c13[/img]

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Message  Fabrice Mar 1 Déc - 22:27

Ca c'est du double menton !!! Je pense qu'il va gigoter dans tous les sens. Very Happy

Je trouve les cheveux déjà très bien. Tu avances bien même en une heure par jour, moi j'ai toujours pas commencé à animer mon personnage. Je m'y remets ce soir.
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Message  LUDO_SI Jeu 3 Déc - 18:02


ajouter une texture augmente le temps de rendu énormément. C'est une option intéressante mais les temps de rendu sont trop long pour faire une animation. Je cherche le bon compromis entre nombre de cheveux et temps de rendu. encore faut garder un rendu correcte

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Message  LUDO_SI Jeu 3 Déc - 18:09

Ici, j'ai grossi la taille des cheveux et ajouté jitter pour donner l'impression qu'il y en a beaucoup. ça rend assez bien avec le personnage car il n'a pas besoin de cheveux hyper réaliste. c'est je crois un compromis intéressant car les temps de rendu sont pas trop énormes.
Je dois dire que c'est très compliqué de travailler les cheveux dans AM. Il n'ont pas pensé à un système de sélection comme pour les patchs. quant tu veux travailler une meche de cheveux, tous les autres guides apparaissent. Ou alors, il faut effacer le patch qui contient le cheveux. Un peu inachevé le système. je vais proposer l'idée de sélection.

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Message  LUDO_SI Jeu 3 Déc - 20:20

Et bien j'aurai appris pas mal de choses sur le rendu des cheveux d'AM dans cet exercice. Une bonne chose. c'est fini pour ce point là lol
Ca m'a pris pas mal de temps mais il y a un résultat.
A présent reste à modéliser la langue, les dents. Un peu de textures et après je passe au rig.

Avec image 59 minutes ( et encore, c'était pas fini)
[img]morphing et corps mous  - Page 2 Captur12[/img]

Ici, des fins cheveux, faut jouer avec les densités sur les patchs sélectionnés. Le résultat est le même sauf que le rendu à pris une minutes.
[img]morphing et corps mous  - Page 2 Avec_c17[/img]

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Message  Fabrice Jeu 3 Déc - 22:31

J'aurai une préférence pour l'avant dernière, les cheveux fins c'est plus réaliste mais il faut voir ce que cela donne en animation. Avec les mouvements tu peux avoir des effets indésirables (type scintillement) au rendu.
Néanmoins c'est rapide pour le calcul, 1 mn c'est très appréciable pour faire de l'animation.
C'est vrai que le système de cheveux sur A:M pourrait être amélioré car ce n'est pas toujours pas facile de coiffer un modèle.
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Message  LUDO_SI Jeu 3 Déc - 22:38

ça pourrait être efficace si on pouvait sélectionner les guides comme on le fait avec les patchs. On lock un patch et seul les guides qui y sont attaché sont modifiable. Ce serait cool et efficace. Et un outil ciseaux ( ça manque beaucoup.). Mais rien que la sélection rendrait le travail beaucoup plus rapide et efficace. J'ai quand même proposé mon problème de temps de rendu sur le forum de hash. Ils trouvent que ce n'est pas normal un temps de rendu aussi long. j'ai donc déposé le projet entier. Peut être quelqu'un aura une idée. J'ai quand même 11000 cheveux.

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Message  Fabrice Jeu 3 Déc - 22:58

Ah d'accord, 59 minutes !!! je pensais que c'était une erreur et que tu voulais dire 59 secondes. Là c'est vraiment trop long, surement un bug.
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Message  LUDO_SI Jeu 3 Déc - 23:04

C'est ce que je me dit. Ou alors AM ne peut pas assumer autant de cheveux avec une image. il y quelqu'un qui me dit que c'est rapide mais dans son test, il y en a 50, rien de comparable. J'espère avoir des réponses intéressante. Je te tiens au courant Very Happy

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Message  LUDO_SI Sam 5 Déc - 16:48

j'ai eu des renseignement sur le cheveux dans AM. sans doute que j'ai eu un problème de densité, trop de cheveux pour l'utilisation de l'option image.
J'ai appris également que pour modéliser des cheveux, c'est tout une technique. Il y a une méthode à suivre pour y arriver facilement.
dans la semaine, je vais mettre quelque images tests.
ben, Reste qu'à recommencer les cheveux sur le personnage lol

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Message  Fabrice Sam 5 Déc - 19:26

Je pense qu'il faut trouver le bon compromis entre qualité de rendu et temps de calcul. Lors de la lecture de l'animation il y a plein de détails qui sont masqués par les mouvements ou le motion blur. On peut aussi focaliser l'action sur autre chose comme l'attitude du personnage, son animation faciale, toutes ces petites choses qui font que l’œil ne verra pas le manque de densité des cheveux.
On a toujours tendance à augmenter la qualité du rendu (moi le premier !) car on test en calculant des images fixes.
Je ne sais pas comment fonctionne les studios d'animation mais ce serait plus judicieux de réaliser un projet dans cette suite :

- Scénario
- Modélisation
- Rigging
- Animation
- Shader-Texturing
- Eclairage
- Rendu

Je pense qu'il faut avant tout privilégier l'histoire. Bon courage sinon pour la suite.
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Message  LUDO_SI Dim 6 Déc - 21:50

oui, ta liste est la bonne. c'est comme ça qu'on devrait procéder. C'est juste l’inconvénient quand on ne connait pas vraiment toutes les possibilités d'un soft. on découvre et on perd un temps considérable en testant. Bref, je teste les cheveux.
Mardi, j'ai un jour de congé. du coup, je pourrai revenir à la modélisation car y a encore les dents à finir aussi.
Tiens, dans ma modélisation, je constate que je gagnerais à utiliser une cage de déformation pour rétrécir le haut du crâne et ainsi avoir un côté caricature accentué. Dans le modeler, c'est pas possible. Il faudrait que la cage soit liée à la tête ou à un os mais qui déformerait la tête. C'est surtout pour avoir aussi le regard et les yeux déformés comme le haut du crâne mais animable. je ne sais pas vraiment si j'ai été clair lol

Voici deux test de cheveux l'un avec kajiha kay et l'autre en Muhair

morphing et corps mous  - Page 2 <a href=morphing et corps mous  - Page 2 Cheveu10" />

[img]morphing et corps mous  - Page 2 Cheveu11[/img]

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Message  Fabrice Dim 6 Déc - 23:57

Pour animer ta cage il faut quelle soit associée à un bone qui contrôle les points de la tête et des yeux. D'ailleurs tu peux aussi contrôler les points de ta cage avec des bones, cela donne plus de facilité pour animer.

Concernant les shaders de cheveux, j'aime bien la 2ème image. C'est un rendu un peu différent, les couleurs sont plus contrastées et cela donne un effet de relief un peu plus accentué.
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Message  LUDO_SI Jeu 10 Déc - 17:30

Voila, mon problème de cheveux est réglé. j'ai terminé la modélisation, il ne restait que les dents et la langue. à présent, je n'ai plus que le rig et l'animation. ça avance

[img]morphing et corps mous  - Page 2 Grass010[/img]

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Message  Fabrice Jeu 10 Déc - 22:48

Les cheveux sont encore mieux avec ces reflets, bravo pour le rendu. Le rig ne devrait pas te poser trop de problème sur une tête. Est-ce que tu vas faire des poses pour animer le visage ?
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Message  malo Mer 16 Déc - 22:39

Super Ludo, si un jour j'ai des probléme de cheveux sur AM, je sais à qui demander des conseils.
Où en es tu sur le rigging?
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Message  LUDO_SI Jeu 17 Déc - 13:57

hello, je dois dire que je calle avec le rig, surtout avec les cpweight qui buggent. il fait apparaître des bones non concerné. et puis pour les enlever, c'est loin d'être évident. Faut presque tout faire point par point pour le menton. Pas simple. mais faut dire que mon personnage comporte trop de points.

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Message  malo Jeu 17 Déc - 16:59

Quel rig utilises tu?
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Message  LUDO_SI Jeu 17 Déc - 21:04

c'est gentil mais les rig et les weight, ça m'ennuie beaucoup. Je suis plus un modeler qu'un animateur.
Je me suis bien amusé avec ce personnage. maintenant, il est temps de passer à autre chose Smile

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