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Tad Nedeleg (père Noel) projet/Malo

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Message  malo Jeu 15 Nov - 23:56

Bon j'ai eu un peu de temps pour commencer le projet du père Noël.
C'est juste une idée pour l'instant.
J'ai essayé de récupérer les infos de l'histoire de Clément Moore, la personne qui inventa le personnage du père Noël, en s'inspirant de saint Nicolas, avant que Thomas Nast l'illustre .
Ce que j'en ai retenu est qu'il était un elfe, de petite taille (ce qui explique pourquoi il passe dans la cheminée. Une enigme de mon enfance de résolu Wink ) La couleur rouge est apparu a priori plus tard avec un autre illustrateur Louis Prang. La couleur que portait saint Nicolas était soit verte, rouge, noire, bleue... C'est en voyant les dessins de Thomas Nast, et en constatant qu'il dessine du houx et du gui sur la tête du père Noël, dont leurs feuilles restent toujours vertes que j'ai décidé de choisir la couleur verte. Sans doute un symbole de la renaissance de la vie végétale.
Donc voilà le personnage, comme je le perçois. Ne sachant pas trop à quoi ressemble un elfe, je me suis inspiré des Korrigans de la région. Il y aura sans doute des évolutions de proportion durant la conception 3D, les mains, le gui ou le houe ne me satisfont pas pour l'instant. prochaine étape un rotoscope du personnage

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Message  malo Sam 17 Nov - 16:49

J'ai décidé cette fois-ci d'utiliser sculptris pour créer le rotoscope de la forme générale. J'ai peaufiné le visage. Les oreilles ont changé, les sourcils sont plus grand, je ne sais pas encore quels formes elles auront au final. J'ai laissé de côté les mains que je modéliserai séparé, les chaussures, la ceinture , je les photographirai pour les modéliser, pour ensuite les modifier à la forme et la taille du personnage. La tête le corps et les mains seront modélisé séparement. Le chalenge sera les poils, la barbe et les cheveux.
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Message  Fabrice Sam 17 Nov - 17:48

Salut Malo,

Ca y est !!! premières images du projet du père Noël. Tu as pris de l'avance je ne suis pas encore là.
Pour un début c'est très prometteur, j'aime beaucoup ce petit personnage avec une tête bien sympatique. Je vois que tu as fais des recherches sur l'histoire du père Noël et surtout sur l'idée qu'on avait de son image à l'époque.

Bravo pour l'illustration car je suppose qu'elle est de toi. C'est vrai que le rendu des cheveux et des poils est un challenge que ce soit sur A:M ou tout autre logiciel. Une des options intéressante dans A:M est le Jitter. Associé au Kinkiness cela donne un rendu un peu flou qui peut donner de bons résultats pour la barbe.



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Message  malo Sam 17 Nov - 21:50

Salut Fabrice,

Oui, j'ai eu plus de temps que je ne le pensais Jeudi soir pour dessiner et hier soir pour modéliser sous sculptris.
Aujourd'hui moins, kine ce matin, Centre aéré cette aprés midi, et ce soir repas de famille, Je modéliserai demain soir et les soir de la semaine prochaine.

Merci pour la piste du jitter, cela peut effectivement être une bonne piste, une bonne solution et un effet tres interressant. Toi et Ludo connaissaient mieux le rendu et les textures que je ne le fais, vos conseils me seront précieux.
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Message  malo Mar 20 Nov - 2:18

Voici où en est arrivé la modélisation pour cette nuit. il reste encore la ceinture à modéliser.
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Message  LUDO_SI Mar 20 Nov - 2:33

Avec jitter, les poils sont multipliés en transparence, cela bouge les cheveux légèrement, il faut utiliser le rendu par pass. J'utilse souvent pour la fourure.

Ton projet est super, dynamique et a un côté elfique séduisant. Very Happy

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Message  Fabrice Mar 20 Nov - 2:57

Très bon début ! La modélisation est simple avec juste ce qu'il faut en spline, bravo pour l'optimisation. C'est l'avantage des splines face aux polygones qui eux doivent être plus nombreux pour le même résultat. Je vois quelques patches à 3 côtés, il n'y aurait pas un passage dans Troer ?
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Message  LUDO_SI Mar 20 Nov - 13:20

oui, l'un des avantages principal des patchs, c'est bien d'optimiser ses personnages pour l'animation. moins de points donc plus de facilités. j'aime beaucoup ton personnage. tu est vraiment doué avec les patchs Wink

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Message  malo Mar 20 Nov - 23:44

Non pas de passage par Troer pour le corps, par contre pour la ceinture je suis passé par Wings3D et Troer. Dans AM, que de temps perdue à selectionner et à fermer les patches à 5 points! et c'est pas trés exaltant Sad ... Dans Wings que de temps gagné pour créer des splines et les 5gones se ferment automatiquement, quel plaisir! Smile ... La ceinture c'est faite en quelques minutes.
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Voici donc le personnage. Prochaine étape le rigging du corps, le rigging facial, puis le texturage.
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Message  Fabrice Mer 21 Nov - 0:59

Malo, je me suis permis de corriger le lien pour l'affichage de ton image, elle n'apparaissait pas.

La fermeture automatique des patches à 5 cps c'est aussi ce que je souhaite dans A:M et je pense que ça ne doit pas être sorcier à programmer puisque la fonction existe déjà. Le problème c'est peut être de détecter un patche à 5 cps.

Beaucoup de modeleurs gère maintenant les N-gones. Hexagon le fait depuis longtemps, Blender s'y est mis avec B-mesh et même Voidworld que j'utilise en ce moment ferme automatiquement les polygones lorsque je supprime des edges.
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Message  LUDO_SI Mer 21 Nov - 3:53

C'est vrai que c'est une bonne idée d'utiliser wings pour modéliser pour AM.

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Message  malo Lun 26 Nov - 23:34

Merci Fabrice, tu as bien fais.

Cela avance peu à peu.
AM13 est instable sur mon portable win7 64bit. Surtout avec les CPweigts. Du coup j'ai du sauvegarder assez souvent. mais il m'est arrivé de perdre par deux fois tout mes patches à 5 points (125) Crying or Very sad .
Pour le Rigging j'ai utilisé TSM2, simplifier la colonne vertebrale, et utilisé le rigging de Gizmo pour les mains et le visage.
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Message  LUDO_SI Mar 27 Nov - 0:02

Je n'ai jamais utilisé ces rigs, je ne connais pas la procédure. Cela à l'air bien utile. Tu avance vraiment bien.

Ça doit vraiment être contraignant ces pertes de patch.

Tu ne pense jamais à passer en v17? Il y a encore des bugs mais mois qu'avant. La stabilité est notamment meilleure.

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Message  Fabrice Mar 27 Nov - 2:19

Bravo Malo, le rigging sur A:M est mon cauchemar et toi tu t'en sors très bien. Autant j'adore TSM2 car il est simple à mettre en place, autant les autres rigs sont laborieux à adapter. Pourtant tous les autres rigs sont idéales pour animés et très puissants notamment Squetch Rig mais quelle galère pour l'insérer dans un personnage. Il faut se battre avec les CPweights...
C'est un peu dommage que le système des CPweights n'a pas beaucoup évoluer. Il y a quelques nouveautés dans la version 17 à ce niveau mais rien de très avancé. J'aurai bien aimé pouvoir peindre les weights points comme dans Blender.
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Message  malo Mar 27 Nov - 2:38

Je ne connais pas les systéme qui existent dans blender, mais je veux bien croire qu'il existent des sytémes plus rapide et plus visuel.
Mais bon, une fois compris le sytéme, c'est pas si compliqué, c'est surtout répétitif (et c'est cela que je n'aime pas, faignant comme je suis). Smile

Si je passerai sans doute à la version 17 mais du coup souscription.
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Message  LUDO_SI Mar 27 Nov - 8:24

J'ai pris aussi la souscription. Acheter le cd ne ser plus à grand chose. Comment t'y prends tu pour utiliser ces rigs?

C'est vrai que blender est très facile car il utilise un rig automatique que tu affines avec des brosses pour les poids. Les brosses sont réglables comme dans un soft de dessin avec des options comme darker, add, blur... Ca facilite la vie énormément.

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Message  malo Jeu 29 Nov - 2:24

Pour le TSM2, j'ai utilisé le plugin. suprimé deux bones pour la colonne vertebrale, du coup j'ai perdu une partie du rig de la colonne. pour le visage et les mains j'importe les modéles de Gizmo dans mon modéle. C'est assez facile à utiliser, les bones jaunes sont à déplacer, et les bones verts sont les bones à qui attribuer les weights des CPs. J'aime assez les rigging de gizmo. pour les mains, cela facilite l'animation naturel des mains en quelques clics. Le facial également.
Pour selectionner attribuer les weights au CPs, je selectionne les CPs, et cherche les noms des bones pour leur donner le % du weights. Il est preferable de ne pas avoir trop de CPs. Smile

J'ai découpé les UVs, avec Roadkill. Voici donc le modéle avec ses UVs. Il reste à peindre... En générale je ne peint pas mes modéles. Ce sera l'ocassion, d'appronfondir cette étape. J'ai laissé la boucle de la ceinture... je pense y attribuer une matiére.
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Message  LUDO_SI Jeu 29 Nov - 11:08

Beaucoup de modèles sont peu peint. Surtout dans les dessins animés à la télé. C'est surtout une utilisation de textures procédurale et de l'ao. Il y a des textures mes pas tant que ça.

Pour faire les uv, ça reste assez compliqué dans AM. Surtout avec des personnages complexes.

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Message  Fabrice Jeu 29 Nov - 22:06

Le dépliage UV c'est une partie délicate et pas facile à réaliser. Pourtant cela vaut le coup de le faire car les textures bitmaps sont beaucoup plus rapide à calculer que les textures procédurales. Dans A:M à partir de la version 15, le mieux est de faire un baking de surface, le seul problème de cette méthode c'est qu'il est impossible de retoucher les maps dans un logiciel 2D, tout est fragmenté en petits carrés.

J'ai testé Roadkill le week-end dernier, c'est un bon outil mais pas aussi puissant que l'éditeur UV de Blender.
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Message  malo Ven 30 Nov - 1:06

Effectivement il y a des déplieurs UVs trés performant, et quazi automatique.
Roadkill n'est pas aussi performant, mais il n'est pas mal, gratuit, et simple à utiliser.
J'ai du utiliser Roadkill... car j'avais déjà rigger mon personnage.

Blender, je ne le maitrise pas encore. Sad
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Message  Fabrice Ven 30 Nov - 1:19

Et toi qui connait bien Wings3D, tu n'as pas essayé son éditeur UV ? Je le trouve aussi assez performant, c'est en dessous de Blender mais cela peux aussi faire l'affaire.

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Message  malo Ven 30 Nov - 2:09

Le déplieur UV de Wings fonctionne bien. Mais là je ne pouvais pas l'utiliser. Ou j'aurai dut importer les UVs par Troer, hors Troer ne prend pas en compte du rigging. Hors je ne voulais par rerigger mon personnage. Roadkiller à l'aventage de ne pas modifier le noms des Cps/vertices, du coup je peu utiliser les script PHP, pour convertir les UVs et les importer dans le modéle Mdl.
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Message  LUDO_SI Dim 2 Déc - 18:50

Ca reste le point faible d'AM et de toutes évidence ils n'arrivent pas à faire un systeme de dépliage uv. Les priorité chez hash sont difficile à comprendre. Un outil de retopo dont on ne sait faire de bake texture, ça ne sert pas. J'espère qu'il vont un jour implémenter le dépliage. Peu etre pour la 18 Very Happy

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Message  Fabrice Dim 2 Déc - 19:28

Il faut tout de même reconnaître que A:M dispose du meilleur système pour appliquer une image sur un modèle par simple glisser/déposer. On ne peut faire plus simple et plus efficace, ça fonctionne par projection mapping avec des avantages et des inconvénients mais ça fonctionne bien.
Je regrette qu'il ne soit pas possible de le faire aussi simplement dans les autres softs 3D.
La retopo dans A:M est essentiellement prévue pour la modélisation mais comme tu le dis, on peut espérer un baking de texture pour la prochaine version...
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Message  LUDO_SI Lun 3 Déc - 4:04

Dans 3dcoat, c'est possible de peindre par projection. Carrara permer aussi d'appliquer de texture sur objet façon AM mais c'est pas si flexible quand même. Blender permer aussi de projeter des textures. Mais tu as raison la palme de la facilité reviens à AM. En fait AM ne deviens difficile que lorsqu'on veut travailler avec lui à la façon d'un soft poly

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