Rigmesh
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Re: Rigmesh
Salut Malo, quand tu fais un CTRL Z dans Blender tu fais un Undo et je ne comprends pas trop pourquoi tu le fais. La grille que tu vois au départ dans l'UV/Image Editor c'est parce qu'il n'y a aucune image de sélectionnée. Si les UVs n'apparaissent pas c'est parce qu'aucune faces de ton objet est sélectionnées.
Il faut que tu sois en édition objet [ Tab ] puis en mode face et que toutes tes faces soient sélectionnées [ A ]
Il existe un très bon site qui regorge de tutoriaux, c'est Blender Cookie http://cgcookie.com/blender/
Certains tutoriaux sont payants via un abonnement mais d'autres sont gratuits.
Si vous voulez découvrir le sculpt sur Blender, je vous conseille de jeter un oeil sur celui-ci:
http://cgcookie.com/blender/cgc-series/series-creating-a-realistic-head-in-blender/
Il faut que tu sois en édition objet [ Tab ] puis en mode face et que toutes tes faces soient sélectionnées [ A ]
Il existe un très bon site qui regorge de tutoriaux, c'est Blender Cookie http://cgcookie.com/blender/
Certains tutoriaux sont payants via un abonnement mais d'autres sont gratuits.
Si vous voulez découvrir le sculpt sur Blender, je vous conseille de jeter un oeil sur celui-ci:
http://cgcookie.com/blender/cgc-series/series-creating-a-realistic-head-in-blender/
Re: Rigmesh
Merci pour les tuyaux Fabrice!
Je n'ai trouvé que le clavier numérique pour tourner autour de mon objet... il y a t il une touche comme "T" dans AM pour tourner autour avec la souris?
Je n'ai trouvé que le clavier numérique pour tourner autour de mon objet... il y a t il une touche comme "T" dans AM pour tourner autour avec la souris?
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Tu cliques simplement sur la molette de ta souris et tu fais glisser.
Si tu fais CTRL ALT U tu accèdes aux options qui te permettent de tout configurer. Dans l'onglet Input tu peux choisir entre Turntable ou Trackball pour définir le type de rotation de la caméra.
Je crois que quasiment tout est configurable dans Blender.
Si tu fais CTRL ALT U tu accèdes aux options qui te permettent de tout configurer. Dans l'onglet Input tu peux choisir entre Turntable ou Trackball pour définir le type de rotation de la caméra.
Je crois que quasiment tout est configurable dans Blender.
Re: Rigmesh
merci... je vais approfondir...
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Je pense à ça, il y a les blender mag en anglais mais bien fait avec les fichiers et il y a peu un master class création 3d maitrisez blender 2.61 de a à z 200 pages en français. Et aussi( surtout) on peut s'entraider
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Et dans le style " logiciels 3D utiles et gratuits ", il y a MeshMixer qui vient tout juste de sortir en version 0.8 : http://www.meshmixer.com/
Je n'ai pas eu le temps de tester mais la petite vidéo de présentation en dit long sur les possibilités de ce logiciel !
Je n'ai pas eu le temps de tester mais la petite vidéo de présentation en dit long sur les possibilités de ce logiciel !
Re: Rigmesh
Oui effet il à l'air amusant celui là
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Merci Ludo
Merci pour la nouvelle Fabrice,
MeshMixer, est plus puissant que Sculptris, mais l'interface est moins facile. C'est un bon programme de sculpture.
C'est super qu'il continu son évolution et reste gratuit malgrés son rachat... dômage que Sculptris n'évolue pas aussi vite .
Merci pour la nouvelle Fabrice,
MeshMixer, est plus puissant que Sculptris, mais l'interface est moins facile. C'est un bon programme de sculpture.
C'est super qu'il continu son évolution et reste gratuit malgrés son rachat... dômage que Sculptris n'évolue pas aussi vite .
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
a mon avis, sculptris doit pour sont créateur ne surtout pas devenir un concurant à ZBRUSH.
Comme il est plus simple de donc moins imbuvable que zbrush, pas mal d'artiste pourrait s'y intéresser de trop près.
IL faut donc qu'il ne se développe pas de trop. Ainsi, avec sculptris il y a une miriade de personne déjà habituée à travailler avec le petit frère de zbrush et donc un gros potentiel de futurs acheteurs. rien ne se perd lol
C'est ça du win win?
Comme il est plus simple de donc moins imbuvable que zbrush, pas mal d'artiste pourrait s'y intéresser de trop près.
IL faut donc qu'il ne se développe pas de trop. Ainsi, avec sculptris il y a une miriade de personne déjà habituée à travailler avec le petit frère de zbrush et donc un gros potentiel de futurs acheteurs. rien ne se perd lol
C'est ça du win win?
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
eh bien ! moi qui passe (trop) rarement sur ce forum, ce post est vraiment très intéressant.
j'ai quelques remarques :
- vous récupérer la texture en displacement dans AM, pas moyen d'utiliser de convertir le sculpt en normal map ?
- j'ai découvert sculptris que je trouve très agréable. y a t il un moyen de transformer le sculpt en texture pour AM ?
ben
j'ai quelques remarques :
- vous récupérer la texture en displacement dans AM, pas moyen d'utiliser de convertir le sculpt en normal map ?
- j'ai découvert sculptris que je trouve très agréable. y a t il un moyen de transformer le sculpt en texture pour AM ?
ben
BEN- Messages : 53
Points : 62
Date d'inscription : 17/01/2008
Re: Rigmesh
A partir d'AM, il n'y a pas de baking possible à partir d'un objet sur un autre. Il faut passer par un autre software. Blender est le moins cher forcèment mais la porcédure, je ne la connais plus très bien
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Sans pour autant faire de baking, il y a peut être une solution qui me semble possible. J'y avais déjà pensé il y a quelques années mais je n'ai jamais essayé.
Une fois la modélisation d'un personnage terminée sur A:M, il faudrait l'exporter en OBJ (1 polygone / patch). On le récupère dans Blender pour faire le dépliage UV et on exporte l'UV map.
On récupère l'UV map dans A:M qui va nous servir de guide (rotoscope) pour déplier le personnage. On obtient ainsi 2 objets en patches et polygones qui ont des UVs identiques.
Dans Blender, il suffit alors de dupliquer l'objet, et de faire la sculpture sur le clone. Ensuite on fait un baking sur l'objet basse résolution pour obtenir la map de displacement. Si on applique cette map à l'objet dans A:M, on devrait retrouver avec le displacement l'équivalent de objet sculpté.
Je ne sais pas si mes explications sont claires mais voilà l'idée.
J'essayerai sur un objet simple pour voir si cela tient la route.
Une fois la modélisation d'un personnage terminée sur A:M, il faudrait l'exporter en OBJ (1 polygone / patch). On le récupère dans Blender pour faire le dépliage UV et on exporte l'UV map.
On récupère l'UV map dans A:M qui va nous servir de guide (rotoscope) pour déplier le personnage. On obtient ainsi 2 objets en patches et polygones qui ont des UVs identiques.
Dans Blender, il suffit alors de dupliquer l'objet, et de faire la sculpture sur le clone. Ensuite on fait un baking sur l'objet basse résolution pour obtenir la map de displacement. Si on applique cette map à l'objet dans A:M, on devrait retrouver avec le displacement l'équivalent de objet sculpté.
Je ne sais pas si mes explications sont claires mais voilà l'idée.
J'essayerai sur un objet simple pour voir si cela tient la route.
Re: Rigmesh
ce doit être possible, je vois ce que tu veux dire. c'est même une très bonne idée. d' autant plus que lorsque tu exportes blender récupère les groupes
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Fabrice, pourquoi récuperer l'UV map dans AM pour créer l'UV dans AM?
Tu risque d'avoir un décalage, non?
Pourquoi ne pas récuperer l'UV directement dans AM?
"Troer" le permet (sans les hooks il est vrais).
Mais il reste tout de même un probléme interne à AM pour le rendu des maps des diplacements.
Tu risque d'avoir un décalage, non?
Pourquoi ne pas récuperer l'UV directement dans AM?
"Troer" le permet (sans les hooks il est vrais).
Mais il reste tout de même un probléme interne à AM pour le rendu des maps des diplacements.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Salut Malo, tu as raison, j'avais oublié que Troer pouvait récupérer l'UV map.
En fait A:M n'a pas d'outil de dépliage d'UV performant. Le but de la manip c'était de le faire dans Blender et de reproduire à la main ce dépliage dans A:M.
Au final cela donne un dépliage UV propre qui permet d'être peint dans un logiciel 2D.
C'est dommage pour le problème de rendu des displacements mais comme Ludo l'a si bien démontré sur le forum de Hash, je suppose que Stephen va essayer de le corriger.
En fait A:M n'a pas d'outil de dépliage d'UV performant. Le but de la manip c'était de le faire dans Blender et de reproduire à la main ce dépliage dans A:M.
Au final cela donne un dépliage UV propre qui permet d'être peint dans un logiciel 2D.
C'est dommage pour le problème de rendu des displacements mais comme Ludo l'a si bien démontré sur le forum de Hash, je suppose que Stephen va essayer de le corriger.
Re: Rigmesh
J'espère qu'ils vont considérer qu'un bug au rendu est important. Et avec un peu de chance se sera vite réglé
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Salut à vous deux,
Comme promis voici l'essai fait avec la nouvelle version de Xnormal.
Le gros avantage est de pouvoir sculpter dans Sculptris sans se soucier des UVs.
La premiére étape est de créer l'UV dans AM. Pour ce faire j'utilise pour les extremitées (sur le modéle en rouge) la methode d'application UV "planar", et pour le tube, j'utilise "Cilendar" tout cela dans la fenêtre " Action" que j'enregistre au cas ou j'ai a reajuster l'UV.
Une fois cela fait, j'exporte l'ensemble vers Wings3D, je subdivise par deux "smooth" puis j'exporte avec l'UV dans Sculptris.
Dans sculptris L'UV n'a pas 'importance, je sculte, puis je passe en mode paint.
Une fois le modéle finis j'importe le modéle dans Xnormal comme modéle Hipoly, ainsi que sa nouvelle texture.
Toujours dans Xnormal, j'importe en low-poly, le modéle subdivisé de Wings.
puis on "bake", on importe les maps généré dans AMs puis voilà.
C'est pas parfait, il reste des imperfection au niveaux des coupure UVs, mes meconnaissance de Xnormal ... mais c'est largement meilleur que mes premiers essais.
Comme promis voici l'essai fait avec la nouvelle version de Xnormal.
Le gros avantage est de pouvoir sculpter dans Sculptris sans se soucier des UVs.
La premiére étape est de créer l'UV dans AM. Pour ce faire j'utilise pour les extremitées (sur le modéle en rouge) la methode d'application UV "planar", et pour le tube, j'utilise "Cilendar" tout cela dans la fenêtre " Action" que j'enregistre au cas ou j'ai a reajuster l'UV.
Une fois cela fait, j'exporte l'ensemble vers Wings3D, je subdivise par deux "smooth" puis j'exporte avec l'UV dans Sculptris.
Dans sculptris L'UV n'a pas 'importance, je sculte, puis je passe en mode paint.
Une fois le modéle finis j'importe le modéle dans Xnormal comme modéle Hipoly, ainsi que sa nouvelle texture.
Toujours dans Xnormal, j'importe en low-poly, le modéle subdivisé de Wings.
puis on "bake", on importe les maps généré dans AMs puis voilà.
C'est pas parfait, il reste des imperfection au niveaux des coupure UVs, mes meconnaissance de Xnormal ... mais c'est largement meilleur que mes premiers essais.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Salut Malo,
C'est très intéressant comme procédure mais sais-tu qu'il est possible de faire tout cela dans Blender grâce au baking de surface. Ca fonctionne très bien, tu peux même sculpter aussi bien qu'avec Sculptris en utilisant le Dynamic Topology Sculpting. J'ai aussi essayé Xnormal mais je trouve son interface un peu brouillon, enfin il a le mérite d'être gratuit.
C'est très intéressant comme procédure mais sais-tu qu'il est possible de faire tout cela dans Blender grâce au baking de surface. Ca fonctionne très bien, tu peux même sculpter aussi bien qu'avec Sculptris en utilisant le Dynamic Topology Sculpting. J'ai aussi essayé Xnormal mais je trouve son interface un peu brouillon, enfin il a le mérite d'être gratuit.
Re: Rigmesh
Super ton dino. Tu as une bonne méthode. Tu devrais faire une vidéo et la poster sur le site d'AM. Çela peut aider.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
J'avai essayé de le faire dans Blender, mais ne maitrisant pas bien la bête, mon résultat n'était pas convainquant au baking. Personnellement je prefére Sculptris dans sa simplicité d'utilisation par rapport à l'outil de sculpture de Blender, de mishmixer ou de 3DCoat, mais il est vrais qu'il est moins performant aussi.
Oui, pourquoi pas, j'essayerai de faire un tuto avec video de la methode pour le forum officiel
Oui, pourquoi pas, j'essayerai de faire un tuto avec video de la methode pour le forum officiel
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Par rapport à Blender, la prise en main de Sculptris est meilleur. Les premières formes lors de la sculpture sont plus lisses et nettement plus agréables à regarder. Avec le dynamic Topology il faut un certain niveau de détail pour avoir quelque chose de lisse mais cela à aussi l'avantage de ne pas trop charger le modèle en polygones.
Avec le temps je me rends compte que la puissance d'un logiciel n'est pas ce qui compte le plus, il faut avant tout l'apprécier et se sentir à l'aise avec pour créer de belles choses. C'est pour cela que l'interface compte beaucoup, rien que l'aspect visuel est important. Par exemple, je n'ai pas trouvé de modeleur 3D avec un affichage aussi fin que celui de Silo. C'est un vrai régal de modéliser en subdivision de surface dans Silo, les edges sont super fins et j'apprécie beaucoup cela. Ca met de suite en valeur les surfaces et ça pousse à détailler la modélisation.
Avec le temps je me rends compte que la puissance d'un logiciel n'est pas ce qui compte le plus, il faut avant tout l'apprécier et se sentir à l'aise avec pour créer de belles choses. C'est pour cela que l'interface compte beaucoup, rien que l'aspect visuel est important. Par exemple, je n'ai pas trouvé de modeleur 3D avec un affichage aussi fin que celui de Silo. C'est un vrai régal de modéliser en subdivision de surface dans Silo, les edges sont super fins et j'apprécie beaucoup cela. Ca met de suite en valeur les surfaces et ça pousse à détailler la modélisation.
Re: Rigmesh
je suis de ton avis. l'aspect est très important aussi et souvent négligé au profit de la multitude de fonctions.
3dcoat au début avait une interface claire et facile à comprendre au premier coup d'oeil. A présent, il est noyé dans ses fonctions. Heureusement, le concepteur te permet de nettoyer le soft des icones qui ne t'intéressent pas; tu peux donc créer ton interface à toi.
J'aimerais plus de soft qui se concentrent à l'essentiel. c'est trop la course aux fonctions, celui qui en a le plus gagnera t'il la guerre? j'en doute.
Blender est complexe mais est gratuit, on sait tout faire avec et c'est ce qu'il fait qui est dans la course face au plus grand. avec l'habitude, on utilise bcp les raccourcis clavier ce qui accélère ta vitesse par 10 du moins pour modéliser.
Par exemple pour les cloth, on a pas besoin de déterminer les poids, la résistance à l'air, c'est complètement inutile; ce dont on a besoin, c'est de déterminer la matière, souple élastique ou dure. Les softs manquent un peu d'air. silo est plus frais pour modéliser?
3dcoat au début avait une interface claire et facile à comprendre au premier coup d'oeil. A présent, il est noyé dans ses fonctions. Heureusement, le concepteur te permet de nettoyer le soft des icones qui ne t'intéressent pas; tu peux donc créer ton interface à toi.
J'aimerais plus de soft qui se concentrent à l'essentiel. c'est trop la course aux fonctions, celui qui en a le plus gagnera t'il la guerre? j'en doute.
Blender est complexe mais est gratuit, on sait tout faire avec et c'est ce qu'il fait qui est dans la course face au plus grand. avec l'habitude, on utilise bcp les raccourcis clavier ce qui accélère ta vitesse par 10 du moins pour modéliser.
Par exemple pour les cloth, on a pas besoin de déterminer les poids, la résistance à l'air, c'est complètement inutile; ce dont on a besoin, c'est de déterminer la matière, souple élastique ou dure. Les softs manquent un peu d'air. silo est plus frais pour modéliser?
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Silo est un très bon modeleur, agréable à utiliser avec une interface claire et un superbe affichage. J'ai testé la version d'essai et j'ai failli me laisser tenter car sur la plateforme Steam, il y avait une promotion de 30% soit moins de 40 euros. Cela me paraissait intéressant mais finalement j'ai laissé tombé car j'ai déjà le choix entre Blender, Hexagon, Wings et Voidworld et puis Silo n'est plus développé. C'est donc un logiciel qui ne va plus évoluer.
Re: Rigmesh
Oui la simplicité et la rapidité des tâches est hyper important.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
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