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importer des modéles polygonaux en splines non cassés

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Message  malo Lun 14 Oct - 0:36

Salut, j'ésperes que vous allez bien.

J'avance peu à peu dans mon raisonnement pour importer des modéles

polygonaux dans AM.
J'ai peaufiner une méthode qui donne des résultats plutot positifs :

"Twilight Sparkle" un modéle sculpter dans Zbrush, que j'ai trouver sur
importer des modéles polygonaux en splines non cassés Twilignht
http://tf3dm.com/3d-models/animals au format obj

Le modéle de base hi-poly de MakeHuman http://www.makehuman.org/
importer des modéles polygonaux en splines non cassés Penn

La mascotte "Suzanne" de Blender
importer des modéles polygonaux en splines non cassés Suzanne

Un autre modéle triangualiser "Cartoon Dog" provenant de
http://tf3dm.com/search/?q=dog&format=All+Formats&search=Search
importer des modéles polygonaux en splines non cassés Ki

L'aventage de la méthode, c'est qu'il est pratiquement possible d'importer n'importe quel modéle polygonal.
L'inconvenient est que le maillage est aussi dense que l'original, voir deux fois plus dense pour les modéles comportants des triangles.

Ce soir j'ai pas trop le temps de l'expliquer. Je prendrais du temps cette semaine pour expliquer la méthode.
En esperant que cela servira.
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Message  malo Lun 14 Oct - 22:41

Voici donc la méthode en étapes :
1.l'import du modéle dans wings3D.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 01

2. On constate que le modéle n'est pas constitué de 4gones uniquement. (si il est constitué uniquement de 4gones paller directement à l'étape 4 )
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 02

3. On vas appliqué une subdivision ClarkCatmull, pour forcer le modéle à être constitué de 4gones.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 03

4. On selectionne tout les vertices du modéle et l'on crée un groupe "Vertices".
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 04

5. Nous reselectionnons le modéle et y appliquons une subdivision ClarckCatmull.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 05

6.Nous allons créer un nouveau groupe incluant le milieu du modèle ainsi que les bords des troues (ouvertures), que nous nommerons "substract"
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 06

7. Nous appellons le groupe "vertices"
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 07

8. Nous passons en mode "vertices"
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 08

9. Nous subtractons le groupe "substract" de la selection actuelle.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 09

10. Nous supprimons la selection.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 10

11. Nous selection le modéle pour réparer le modèle par un "cleanup"
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 11

12. Le modéle est prés à être convertit pas "Troer", l'import interne d'AM briserait les patches à 5 côtés.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 12


13.Il y a un probléme à réparer tout de même avant de convertir le modèle. LEs patches aux delà de 5 côtés n'existes pas, il y aura des troues.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 13


14. Réparer est assez simple, sur la face à 6 côtés, selectionner un edges sur deux.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 14


15. Fonction "cut"
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 15

16. passer en mode vertices
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 16

17. appuyer sur la touche "+" pour étendre la selection.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 17

18. Fonction Tighten pour tendre les vertices avec la souris.
importer des modéles polygonaux en splines non cassés 18

19. le modèle est près à être convertit par Troer.
Troer n'est pas une bête de courses. plus le modéle est dense plus il est lent. Ne faites rien quand Troer travail, ou vous risquer de le faire planter.... soyer patient.
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Commencer par des petits modéles pour prendre en main la manipulation.
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Message  Fabrice Lun 14 Oct - 23:52

Salut Malo,

Merci de faire partager tes expériences dans la conversion d'objets. Les résultats sont remarquables !!! Même si la densité des objets en splines est assez élevée, le maillage est très propre et fidèle à l'original.
De mon côté j'ai fait un grand break niveau 3D, je pense que je saturais un peu depuis cet été. Je reprends peu à peu mes logiciels de 3D en main mais pour l'instant rien en projet.
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Message  malo Mar 15 Oct - 10:10

Salut Fabrice!

Ton bras vas mieux?
Je comprends que t'ai fait une overdose.
Moi aussi j'ai des période ou je ne touche plus à la 3D, cela permet d'y revenir avec un regard nouveau.
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Message  Fabrice Mer 16 Oct - 0:36

Salut Malo,

Oui mon épaule est totalement rétablie et j'ai pu me remettre au sport. Il était temps, cela commençait à me manquer sérieusement. La créativité va revenir petit à petit, dans quelques temps je ne vais plus pouvoir lâcher ma souris et ma tablette. Wink

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Message  malo Mer 16 Oct - 1:11

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Message  LUDO_SI Jeu 24 Oct - 16:03

hello, vraiment impréssionant ton procédé. Je suis persuadé que si tu fais un tuto vidéo, il cartonnerait. Tu as eu une super idée. Very Happy 
Moi aussi, je fais un break avec la 3d. Je dessine plus ce qui me procure une grande satisfaction. Bonne création à tous les deux Very Happy 

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Message  Fabrice Jeu 24 Oct - 16:25

Salut Ludo, Very Happy 

Quoi de neuf avec la v18.0 ? Moi aussi j'ai repris avec la 2D cela me permet de changer un peu et d'éviter de tourner en rond. Avant de faire une pause j'avais pris la mauvaise habitude de vouloir essayer différents rendus de chevelure ou de fourrure sans pour autant arriver à ce que je voulais.

Le dessin permet plus de liberté et puis ça change un peu de la manipulation de polygones !
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Message  LUDO_SI Jeu 24 Oct - 16:40

La 3d, c'est vraiment long aussi, je commençait à saturer sérieusement.

De ce que j'ai remarqué de la v18, les changements consistent plus en des corrections de bugs. Mais rien que pour l'ao, la v18 en vaut la peine.

Ce avec quoi j'ai du mal avec la 3d, c'est que je n'ai pas d'histoire courte à raconter. Du coup ça perd de l'intéret et puis trop de paramêtres. La sculpture 3d est quelque chose que je peux envisager car le plaisir est immédiat comme un dessin.

J'ai ouvert sketchbook et j'en devient accro lol
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Message  Fabrice Jeu 24 Oct - 17:19

Hey ! vraiment très bien ton dessin, tu as un bon coup de crayon. De mon côté, j'ai une collection de logiciels 2D installés sur mon PC. La grande majorité sont gratuits, les autres en version d'essai afin de les tester. Je garde une préférence pour Artrage, ma version actuelle est la 3.5 mais d'autres bons logiciels gratuits sont intéressants à utiliser.

Voici un dessin que j'ai commencé il y a longtemps et que je charge dans mes différents softs pour faire mes essais. C'est loin d'être terminé.

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Message  malo Jeu 24 Oct - 20:30

Salut à vous deux, et bravo pour vos dessins.
Artrage est un bon soft!
J'avais essayé également sketchbook free (c'était du dessin en marqueur) il était bien foutu, je suppose que sketchbook est son grand frére plus complet.

En animation 2D, j'ai bien aimé "Crazytalk animator pro", qui permet d'animée des dessins 2D, mais il n'a pas bouger qepuis deux ans.

C'est clair que le dessin est plus rapide que la 3D pour exprimer les idées.

Je ne sais pas si vous avez vus Zremesher de Zbrush?
https://www.youtube.com/watch?v=4xiCSw7LXew
Il fait de la retopo automatique, avec un bon résultat et avec peu de polygonnes... Du coup avec la technicque expliqué plus haut, il est facile de penser qu'il est possible maintenant d'utiliser un outil comme Zbrush, puis de l'importer texturé dans AM pour l'animer.
Personnellement je n'ai pas Zbrush... mais j'ésperes que dans quelques années cette technicque sera democratisée.

Mes pensers actuellement sont sur les outils d'autorigging... et de voir si il est possible d'importer les weights.
Un outil m'interresse, c'est Maximo, http://www.mixamo.com/c/auto-rigger, mais c'est en ligne... j'ésperes qu'un jour il y aura un outil similaire en standalone.
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Message  Fabrice Jeu 24 Oct - 22:15

Salut Malo,

3D Coat dans sa version actuelle a aussi une fonction de retopologie automatique qui génère que des polygones à 4 côtés. De plus, il existe une option qui prend en compte le hardsurface, c'est à dire les angles vifs. Le maillage sera généré en fonction des angles de l'objet.
C'est une solution un peu identique au Zremesher mais toujours en développement car les résultats sont parfois aléatoires. Néanmoins, les programmeurs approchent du but, les objets obtenus sont presque parfaits.

Je pense que c'est le genre d'outil qu'on peut espérer voir arriver dans Blender et là c'est gratuit.
Maximo me tentait aussi un moment mais son système exclusivement en ligne m'embête un peu, je ne sais pas s'il est possible de créer sa propre animation. Les animations BVH payantes ne m'intéresse pas.
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Message  malo Jeu 24 Oct - 22:25

Dans Blender il y a un outil quads, mais il fait des quads carré et il en faut beaucoup pour épouser la forme. J'éspére que l'outil vas évoluer rapidement Smile
3DCoat, je ne connais pas son outil de retopologie, mais il me semble qu'il fallait lui fournir des lignes guides, je ne savais qu'il créait une topologie automatique sans réglages...
En tout cas, c'est une bonne voie pour convertir des modéle polygonaux en splines.
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Message  Fabrice Ven 25 Oct - 0:21

3D Coat n'a pas besoin qu'on lui trace des lignes pour faire une retopologie mais si on lui montre le chemin, il va le faire avec plus de précision. Comme ceci : http://pilgway.com/files/guidesexample.png

Le Remesh de Blender n'a pas encore cette souplesse mais il est sur la bonne voie.
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Message  malo Ven 25 Oct - 0:31

De ce que je voie sur l'exemple de l'outil de 3DCoat, c'est qu'il fait un maillage homogéne.
Zremesher est capable d'avoir une topologie avec des densitées différentes selon la zone, est-ce possible dans 3DCoat?
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Message  Fabrice Ven 25 Oct - 0:43

Oui, 3D Coat peut varier la densité des polygones mais pas automatiquement, il faut peindre sur le modèle les zones sur lesquelles il est nécessaire d'ajouter du détail.
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Message  malo Ven 25 Oct - 0:56

Merci pour les présisions.
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Message  LUDO_SI Ven 25 Oct - 16:41

Est ce que avec ta methode, on peut modeliser en très lowpoly et éviter trop de patch du coup. ?

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Message  Fabrice Ven 25 Oct - 19:01

Une petite parenthèse sur un logiciel de conception 3D que j'ai découvert il y a un moment. C'est DesignSpark . C'est avant tout un logiciel de modélisation d'objet mécanique un peu similaire à Sketchup mais plus puissant que la version gratuite.
L'intérêt de ce logiciel c'est qu'il est français, gratuit et qu'il exporte en OBJ de façon remarquable. Je trouve que le maillage est bien généré. Il peut aussi importer du STL et comme A:M exporte ce format, c'est possible qu'on puisse s'en servir pour faire les conversions en OBJ.
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Message  malo Ven 25 Oct - 20:14

Oui on peus modéliser en lowpoly et avoir a peu prés autant de patch que de polygones.
A condition que le lowpoly ne comporte que des quads.
Je vais essayé de faire un exemple et montrer le résulat. à tout à l'heure.

J'essayerai de jeter un regard sur DesignSpark, cela peut être interressant.
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Message  malo Ven 25 Oct - 21:04

J'ai cherché un modéle qui pousse la limite du systéme pour comprendre les aventages et inconvenients la pointe de l'épée est un bon exemple (un cube aurait donné le même effet):
Je l'ai télécharger à cette adresse : http://forum.unity3d.com/threads/175819-Free-Low-Poly-3D-Models

importer des modéles polygonaux en splines non cassés Kleze
Comme ont peus le constater le modéle convertit est plus à comparer avec le modèle originale subdivisé.
La méthode donne donc un meilleur résultat sur des modéles organiques.
Pour les modèles mecanique, le dooSabin donne un meilleur résultat.
Il serait possible de jouer sur les bias pour s'approcher du modéle originale.
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Message  LUDO_SI Dim 27 Oct - 15:42

Tant que les textures sont récupérés, ta méthode est de loin ce que j'ai vu de plus efficace.

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Message  malo Lun 28 Oct - 18:46

La méthode casse les UVs, il faut recréer les UVs sur le nouveau maillage, et projeter les textures de l'ancien modéle au nouveau modéle; par Xnormal cela fonctionne bien.
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Message  LUDO_SI Mar 29 Oct - 0:10

alors, cela fonctionnera aussi avec 3dcoat.

LUDO_SI

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