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Hello à tout le monde

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Message  LUDO_SI Lun 18 Jan - 23:33

voici mes premières créations Avec AM
Ca ne casse pas encore des briques, mais c'est une prise en main.
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Message  Fabrice Mer 20 Jan - 0:56

J'avais déjà vu tes animations sur le forum Hash et pour une prise en main c'est déjà très bien! Bravo.
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Message  LUDO_SI Mer 20 Jan - 11:57

merci, j'espère sur ce site y rencontrer des passionnés de modélisation, partager des astuces, des idées.
Bref prendre du plaisir.
Smile

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Message  LUDO_SI Mer 20 Jan - 19:13

hello voici mon dernier wip pour un concours.
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Message  LUDO_SI Mer 20 Jan - 19:14

ce que j'aime dans AM c'est que sans gi, on obtient déjà un résultat qui en jette

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Message  Fabrice Mer 20 Jan - 21:53

Excellent le robot Hello à tout le monde Icon_biggrin surtout que ce type de modélisation n'est pas toujours simple à faire sur A:M. Généralement il est plus facile de faire des formes plus arrondies.
Le rendu dans A:M peut être rapide comme il peut être lent, attention aux fonctions utilisées. Même s'il ne gère pas la GI, l'utilisation de l'AO améliore grandement le rendu mais augmente aussi le temps de calcul. Vaut mieux peser le pour et le contre lorsqu'on se lance dans le calcul d'une animation de plusieurs centaines de frames. Ce qui consomme le plus c'est le SSS mais bon, on est pas obligé de l'utiliser tout le temps.
Sinon bon courage pour le défi 3DVF, il me semble que le niveau est assez élevé.
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Message  LUDO_SI Mer 20 Jan - 23:13

oui en effet, le niveau est élevé. Mais je le fais surtout pour m'entrainer à Animation master.
Le rendu que je fais est sans AO.
L'ao peut multiplier le rendu par 10 et c'est pas intéressant en animation. Par contre, il est très facile de simuler l'ao avec des décals en diffuse. ça marche très bien et c'est assez facile. Au moins, ça ralentit pas le rendu.

Tu as raison, le sss est très/ trop lent. c'est une option qu'il faut utiliser rarement. J'ai fait un test ce matin, je place la densité à 25/100 et c'est plus rapide. Mais bon, ce sont quelques petits soucis qui se contournent assez bien.

Tiens pour le rendu de peau, il y a un shader qui est cool. Dans le difuse, tu as l'option skin qui rend très très bien.
Le rendu de mon robot prend 1min 40 sec. c'est encore très raisonnable. D'autant plus que j'y vais bien avec le displacement mapping.

Au final, pour comparer, si je devais modéliser avec plein de faces pour obtenir le même displacement mapping, les autres softs seraient plus lents. Vraiment, j'ai fait des comparatifs. Sans oublier les plantages. Dans AM, je fais des personnages qu'on pourait estimer à plusieurs millions de polygones pour obtenir le même résultat.

AM ne plante pas et n'est pas ralenti. Blender a planté à chaque fois car il y avait plus de 2 millions de poly
Tu vois dans cette image, blender est incapable de gérer autant de personnages avec une telle précision. C'est pas du normalmap, c'est du displacement mapping. du coup, si je fais un gros plan, je garde la même qualité de rendu.

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Message  Fabrice Jeu 21 Jan - 1:28

Effectivement Gratien, A:M est capable de prouesse lorsqu'il faut calculer beaucoup de patches et les instances sont bien gérée.

Voici un test réalisé il y a quelques années et qui prouve sa puissance de calcul face aux softs 3D classiques (fonctionnant avec des polygones)
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=7404&hl=tractor
Un patch dans A:M équivaut à 64 polygones. Au moment de faire le rendu, A:M converti tous les patches de la scène en polygones. Cela donne une idée de ce que A:M peut calculer. On pourra toujours dire que le rendu d'A:M est lent, lorsqu'on connait cela on comprend mieux.
Voici un essai que j'avais réalisé avec le robot explorateur de Mars:
Le modèle fait 30610 patches soit 1 959 040 polygones (presque 2 millions)
La scène comporte 11 objets soit 21 549 440 (21.5 millions)
Je ne me rappelle plus le temps de calcul mais ce n'était pas énorme.
https://i.servimg.com/u/f14/11/84/52/60/instan10.jpg

Et comme tu le dis, le displacement mapping est particulièrement efficace et rapide puisqu'il ne consomme pas plus de patches. Le moins évident c'est de le mettre en place, il manque un outil de sculpture pour en profiter vraiment.
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Message  LUDO_SI Jeu 21 Jan - 16:21

je continue sur ma lancée Wink Les engrenages sont terminés. Je crois que c'est le plus long sur ce personnage.

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Message  Fabrice Jeu 21 Jan - 22:22

Superbe ! j'aime bien le style. Les textures sont bien rendues, on croirait que tu as utilisé l'AO.
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Message  LUDO_SI Ven 22 Jan - 11:35

ben on, j'ai fait pas mal de tes avec l'ao dans AM, une fois qu'il y a de la couleur, il ne se remarque presque pas.
Cela vient du fait que les éclairages sont plus diffus dans AM, plus veloutés.
A chaque passe, la lumière me semble bougée un tout petit peu, surtout si la taille du spot est grande. Ca donne un effet aréa light qui en plus rend très rapidement.

Du coup l'ao est une option qui n'est pas tjs nécessaire. J'ai trois lampe dans la scène, une face au robot
la deuxième, sous le ventre et une en dessous de la scène.
Rien de plus Wink

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Message  Fabrice Ven 22 Jan - 21:04

En fait, L'AO se remarque surtout dans les ombres. Cela créer une sorte de dégradé. Quant à la lumière qui bouge lors du rendu c'est exactement ce qui se passe lorsque le multi-pass est actif. Plus il y a de passes et plus la qualité s'améliore. D'ailleurs c'est grâce à ce système que les effets comme l'antialiasing, le motion blur et la profondeur de champ sont relativement rapides à calculer.
Durant la semaine je me suis replongé dans la modélisation avec les splines. Cela fait bizarre après avoir passé beaucoup de temps sur Blender mais les automatismes reviennent peu à peu surtout pour les raccourcis-clavier.
Je vais bientôt poster mon petit perso.
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Message  LUDO_SI Ven 22 Jan - 22:30

super, j'ai hâte de voir tes travaux Wink

En effet AM récupère bien du temps de rendu avec le motion blur. J'utilise que le multipass. D'une part parce que le rendu est plus velouté et d'autre part parce que le displacement mapping est mieux rendu avec le multipass. La différence de temps n'est pas si énorme.

Je continue à travailler sur mon robot. Quand j'aurai terminé, je ferai un papier que je posterai sur 3dvf. Ca peut intéresser des gens qui sont plus orienté animation que monstre à la zbrush. Pourquoi pas.

Blender, je suis assez déçus. Premièrement pour sa gestion des scènes. C'est la cata, les imports d'un objet .blend sont trop compliqués. Non pas que j'y arrive pas, mais je le trouve vraiment pénible. La nouvelle version change rien.
En plus dépassé 2 millions de faces, il plante. Donc, animer de grosses scènes, c'est du compositing.

Cela dit, justement pour le compositing, il est bon de le garder dans un tiroir Wink. Pourquoi pas utiliser les deux après tout Wink

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Message  LUDO_SI Ven 22 Jan - 22:48

regarde dans le genre mix utile. On peut imaginer utiliser blender pour sculpter les décals (suffit d'utiliser une surface plane subdivisée). ainsi baker l'ao et le displacement mapping, c'est tout à fait envisageable.

Blender n'est pas doué que pour l'animation... heu c'est justement ce que je n'aime pas dans blender lol

Yep, je viens de faire un test pour essayer l'idée. en effet c'est très facile d'utiliser blender pour sculpter et récupérer le displace (ou bump), l'AO qu'on peut placer dans les décals en mode diffuse. Et aussi le rendu avec les ombres. De quoi s'aider dans pas mal de situation.

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Dernière édition par LUDO_SI le Ven 22 Jan - 23:05, édité 1 fois

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Message  Fabrice Ven 22 Jan - 22:58

Merci pour l'idée, je n'y avais pas pensé. Je me contentais jusqu'à présent d'utiliser A:M Paint. Pour texturer c'est excellent mais dessiner une map de displacement sans voir le résultat, c'est pas top.
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Message  LUDO_SI Ven 22 Jan - 23:07

oui, c'est pour cela que je ne l'ai pas acheté. le me sert énormément du displacement mapping. Même pour visualiser du bump mapping c'est pas l'idéal. peut être qu'une nouvelle version sera plus évoluée. Mais malheureusement, ce n'est pas un soft qui évolue du tout.

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Message  LUDO_SI Ven 22 Jan - 23:13

LUDO_SI a écrit:oui, c'est pour cela que je ne l'ai pas acheté. le me sert énormément du displacement mapping. Même pour visualiser du bump mapping c'est pas l'idéal. peut être qu'une nouvelle version sera plus évoluée. Mais malheureusement, ce n'est pas un soft qui évolue du tout.

tiens, tu sais peut être me répondre,
quand j'utilise de displacement mapping, les contours sont assez morcelés. est-ce qu'il y a un format de fichier qu'AM préfère pour être le plus précis possible?

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Message  malo Sam 23 Jan - 1:13

Bonne année!
BOnjour Ludo!
Beau boulot! Quel outil utilises tu pour peindre les diplacements sur tes modeles? Tu parles de blender, comments fais tu pour faire le pont entre les deux soft?
Salut Fabrice! Content de voir que le forum est de nouveau en vie Smile Merci à toi de le rendre disponible. Tu utilises toujours AM?
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Message  Fabrice Sam 23 Jan - 1:53

Salut Malo ! Hello à tout le monde Icon_biggrin Content de te revoir aussi. Et oui de retour sur A:M après une longue période d'essai sur divers autres logiciels. Finalement c'est retour aux sources, avec le recul je m'aperçois qu'il est tellement plus facile d'animer sur A:M. Hello à tout le monde Icon_wink Pour l'instant cela ne fait qu'une petite semaine que je me remets à tricoter les splines mais je rattrape le temps perdu en réinstallant tous les plugins que je trouve avec ma vieille version 14.

Pour te répondre Gratien, A:M apprécie beaucoup le TGA mais le PNG est tout aussi bien car plus léger sans tout ayant une compression non destructive. Le mieux pour éviter de voir les contours morcelés c'est de garder le bord de l'image gris neutre en RGB cela donne R=127,G=127,B=127 ou 7f7f7f. Avec cette couleur il n'y a aucun displacement.
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Message  LUDO_SI Sam 23 Jan - 14:10

malo a écrit:Bonne année!
BOnjour Ludo!
Beau boulot! Quel outil utilises tu pour peindre les diplacements sur tes modeles? Tu parles de blender, comments fais tu pour faire le pont entre les deux soft?
Salut Fabrice! Content de voir que le forum est de nouveau en vie Smile Merci à toi de le rendre disponible. Tu utilises toujours AM?

Oui, que de l'animation master. J'ai utilisé deux ans blender pour toutes ces qualités qui ne sont pas à énoncer tellement il y en a.
Pourtant, il y a 4 mois, j'ai travaillé sur des personnages que je devais faire parler et là j'ai bien été bloqué. Pas de dopesheet, limpsynch qui n'est pas en temps réel. Les ipo curve qui sont très lourde à gérér et peu pratique. Bref, pour animer un personnage, c'est trop complexe. Tant complexe que j'avais en permanence 4 bouquins sur le soft pour me remémorer le nombre de fonctions qui se trouvent partout. Sans oublier l'éditeur de texture qui est vraiment le plus indigeste. J'ai patienté la 2.5 prometteuse mais c'est encore moins ergonomique.

Comme mon but est de raconter des histoires avec des personnage, je me suis réorienté vers AM v15 pour ces smartskins, les bones facile et les setup de person qui se font presque intuitivement. En deux semaines, je suis arrivé à faire les quelques petites animations que j'ai proposées ici dessus.

Donc effectivement, je n'utilise plus qu'AM. Pour le texturage, j'utilise 3dcoat, je l'avais déjà. Il permet de sculpter sur une surface plane, de faire de l'ao, peinture cavity, spécular et matière. Je perds toutes les autres qualités de 3dcoat pour le sculpt ...mais bon, je ne le regrette vraiment pas.

J'ai un gros projet de court métrage pour cette année, c'est un chapitre d'un livre que je lis pour l'instant; ce sera que de l'animation master Wink

Je suis plein d'anthousiame Wink)

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Message  LUDO_SI Sam 23 Jan - 14:13

Fabrice a écrit:Salut Malo ! Hello à tout le monde Icon_biggrin Content de te revoir aussi. Et oui de retour sur A:M après une longue période d'essai sur divers autres logiciels. Finalement c'est retour aux sources, avec le recul je m'aperçois qu'il est tellement plus facile d'animer sur A:M. Hello à tout le monde Icon_wink Pour l'instant cela ne fait qu'une petite semaine que je me remets à tricoter les splines mais je rattrape le temps perdu en réinstallant tous les plugins que je trouve avec ma vieille version 14.

Pour te répondre Gratien, A:M apprécie beaucoup le TGA mais le PNG est tout aussi bien car plus léger sans tout ayant une compression non destructive. Le mieux pour éviter de voir les contours morcelés c'est de garder le bord de l'image gris neutre en RGB cela donne R=127,G=127,B=127 ou 7f7f7f. Avec cette couleur il n'y a aucun displacement.

Ok, merci pour le tuyau; je vais tester tout ça. Oui en effet quand on goute à la timelines d'AM et le fait que tout soit en temps réel, c'est le pied. Un soft si facile. C'est vraiment le pied Wink

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Message  LUDO_SI Sam 23 Jan - 14:22

Fabrice a écrit:Merci pour l'idée, je n'y avais pas pensé. Je me contentais jusqu'à présent d'utiliser A:M Paint. Pour texturer c'est excellent mais dessiner une map de displacement sans voir le résultat, c'est pas top.

Je ferai un tuto vidéo pour montrer l'utilisation de blender pour faire des décals. Dès que je la poste sur youtube, je vous tiens au courant

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Message  malo Sam 23 Jan - 15:04

Oui AM est un bon soft. C'est agréable de voir des personnes qui l'apprécient, qui y reviennent et qui en font du beau boulot.
3Dcoat sembles tres puissant. A l'époque ou il était 3DBrush et gratuit, je m'y était interesse, mais à l'époque je ne comprenais pas très bien le fonctionnement des UVs d'AM et des autres softs. du coup je ne savais pas trop comment passer de l'un a l'autre, et de plus 3Dbrush plantait dans l'import des Objs, mais vus sa rapidité d'évolution, il ne doit plus les avoir.

Je te posai cette question car il y a quelques temps je me suis penché sur les UVs, et à la façon de les créer rapidement.
Ce qui m'a mener à des programmes d'autowrapping, dont un, qui est gratuit Roadkill. Du coup j'ai trouvé un pont pour passer de AM à Roadkill et vice versa, sans modifier la topologie du modèle (triangulation ou autres) (le seul hic, est que l'on perd une certaine souplesse des patch dans les UV, comme dans AMpaint). Mais l'avantage est qu'a la fin on a un modèle aux format OBj et MDL avec un UV aux topologies identique, je supposes qu'il serait possible de peindre dans 3D coat par exemple les bumps, les diplacements.... et autres et de les importer dans AM.
Il y a un topic sur le forum d'AM sur le sujet (mon anglais étant mauvais, c'est possible que tout ne soit pas compréhensible). http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=36830

Merci d'avance pour le tuto sur blender. Smile

NB: Parmi les softs, de peinture gratuit, qui me semble prometteur il y en a un qui s'appelle : Sculptris http://drpetter.se/project_sculpt.html
J' éspere dans le futur qu'il y aura une possibilité de pont avec AM.
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Message  Fabrice Sam 23 Jan - 15:43

Très intéressante comme discution, cela fait longtemps que j'avais perdu ma motivation sur A:M, mais c'est revenu. Hello à tout le monde Icon_biggrin

Gratien, je pense que A:M permet facilement de faire des projets de court métrage. Beaucoup d'animations réalisées sur A:M l'ont prouvées, il suffit de faire un tour sur A:M Film pour se faire une idée.

Concernant les UV, l'éditeur d'A:M est très léger pour déplier un objet mais on peut malgré tout faire des choses intéressantes. Voir le tuto de William Sutton.
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Message  LUDO_SI Sam 23 Jan - 20:07

super de lire que ta motivation est toute revenue. Les créations vont pleuvoir lol c'est vraiment cool.

Pour 3dcoat, il y a une fonction qui permet de choisir de sculpter sur une surface plane. L'idéal pour travailler des décals.

Mais un exemple vidéo sera plus éclairant. Je suis pris un peu de cour aujourd'hui mais , je pense que demain, j'aurai fait cette petite démo Wink

Oui, j'ai en effet trouvé il y a peu un chapitre illustrable en 3d. 5 minutes devraient suffire. j'en suis qu'au storyboard et croquis de personnages.

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