utiliser blender pour des décals.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Thierry le Mer 3 Fév - 22:28

Juste un petit truc, ce sera bien de démarrer un nouveau thread pour ce tutorial, histoire qu'il ne se perde pas
au milieu d'autres discutions non? Je pense déjà que dans ce long post, il y'a pas mal de choses intéressantes.

Thierry

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Jeu 4 Fév - 0:21

oui, pourquoi pas. Effectivement blender était le démarage de se post. Ici on va plus sur l'export et l'import correct d'un objet d'am vers les softs de sculpture.
c'est un sujet qui peut vraiment aider. J'aimerais bien aussi passer par la sculpture complète d'un objet importée avec texture dans AM. 3dcoat permettant de sculpter à partir de rien alors que les autres softs demandent un base.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  malo le Jeu 4 Fév - 11:30

C'est une bonne idée Thierry.
Merci d'avance pour ton futur tutorial Ludo.
Pour importer un modèle polygoné et texturé dans AM, ce n'est pas aussi simple que l'on pourrait penser.
Un topic la dessus, permettrais de mettre en évidence les problèmes et les solutions rencontrés.
N'hésites pas à ouvrir un topic dessus
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malo

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Jeu 4 Fév - 12:09

J'ai déjà le fil conducteur. Reste juste à peaufiner quelques points pour que ce soit totalement juste.

Ce
qui est certain c'est que ca va demander quelque petits ajustement dans
l'uv editor d'AM car à l'import,il y a des splines que ne sont pas bien
placées et qui forment des coins pas très jolis.
Il faut donc commencer par corriger l'objet importé.
pour
tout autre soft de sculpture, il faudra refaire les uv dans am avec le
même concept que les uv faits dans l'autres soft de sculpture.
(c'est un peu abstrait comme ça mais avec la vidéo, ce sera bien plus évident)
Grâce
à la map de texture placée en rotoscope, on ajuste le modèle à l'image,
on adapte les uv donc afin d'obtenir l'identique résultat que dans le
soft de sculpt. C'est en gros le concept.

Pour 3dcoat, c'est différent.
A- on sculpt un personnage à partir de rien
b- on récupère le lowpoly en obj et on l'exporte vers AM dans lequel on va corriger les imperfections.
c- la méthode de Malo pour le uv
d-
On adapte la sculpture à l'obj exporté dans 3dcoat. On récupère ainsi
displacement mapping, map de couleur, de diffustion, calque d'AO,
cavity mapping, spécular etc.... Avec toutes les facilités qu'offrent
3dcoat.

A savoir qu'une fois qu'on a bien fait les étapes de A à
C, les textures sont modifiable dans 3dcoat et que le résultat se
retrouvera directement dans AM une fois export des maps.

Il est possible d'importer un modèle en obj suivant la méthode de MALO, et récupérer le maps de la sculture sans difficultés.

C'est
peut être un peu nébuleux placé comme ça sans une petite démo mais
c'est le principe que je vais utiliser pour faire un lien entre
sculture et Animation Master.

Merci Malo pour tes explications, tout est lié Wink

LUDO_SI

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