utiliser blender pour des décals.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Fabrice le Mer 27 Jan - 22:52

Sur graphicall.org il ne s'agit peut être pas de la version officielle. d'après ce que j'ai compris ce site ne regroupe que des versions tests avec des améliorations. Il vaut mieux faire l'essai avec la 2.49 téléchargeable sur le site de blender.org

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Mer 27 Jan - 23:00

en fait ce sont surtout les versions avec les mises ajours journalières et donc les corrections de bugs.
Ca c'est la partie "optimized"
En regard, tu as l'autre colonne qui donne des versions avec des améliorations qui sont sujettes à des test.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  malo le Mer 27 Jan - 23:12

J'ai téléchargé la version 4.492 sur le site officiel, et cela fonctionne pour l'import.
Merci Smile
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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Jeu 28 Jan - 21:10

Voici avec 3dcoat le résultat.

On voit bien que le personnage est impeccablement importé.

[img][/img]

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Jeu 28 Jan - 21:13

Voici la girafe avec n'importe quoi dessus. Juste pour montrer qu'on sait la travailler autant en texture qu'en sculpture!

Donc 3dcoat est utilisable avec AM. Il faut savoir quand même que 3dcoat c'est comme photoshop mais pour les objets 3d.

[img][/img]

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Jeu 28 Jan - 21:24

Et voici le rendu dans AM.
On peut voir que c'est quand même pas mal intéressant

[img][/img]

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Thierry le Jeu 28 Jan - 22:05

C'est clair en effet, génial!!!
Merci Ludo pour ce test.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  malo le Jeu 28 Jan - 22:40

Merci Ludo pour le test!
Tu as réussis à régler ton problème de mémoire?

Effectivement 3DCoat semble fonctionner avec AM. C'est une bonne nouvelle. Ne voyant pas le wireframe, peux-tu me dire si les patch à 5 cotés sont modifiés ou pas? Dans Poser ils ne le sont pas, mais dans Blender ils le sont (d'où ma question).
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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Fabrice le Jeu 28 Jan - 23:46

Ah oui !!! c'est vraiment intéressant. Quand on sait en plus que le displacement mapping ne ralentit que très peu le rendu dans A:M, on peut imaginer faire des animations d'objets sculpter qui auraient l'apparence d'objets en millions de polygones.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Sam 30 Jan - 1:11

oui, en effet. Je sais plus ou moins combien de poly j'utilisais pour un personnage, je tourne autour des 2 à 10 millions en sculpture pour avoir une bonne fluidité de travail.

Bon là déjà, les autres softs 3d ne suivent pas. seul les softs de sculptures en affichent autant.

En comptant petit, le diablotin à au moins 2 millions de poly, et je l'ai dupliqué 13 fois dans AM. Ben c'est pas compliqué, que ce soit blender à 3ds max, j'ai pas un pc assez puissant pour travailler et une image prendrait une éternité à rendre.

Dans AM, c'est fluide et j'ai mis moins de 2 min pour l'image. Donc travailler avec un grand nombre de personnage en hd c'est possible uniquement dans AM.

Dans les autres soft, pour afficher un grand nombre de personnage, on a pas le choix que de travailler avec des lowpolygones et des normalmaps. Autrement dit, de près, il y a une perte de qualité évidente. Excit donc les gros plans et les travelings sur personnages.

Bien entendu c'est très difficile de comparer les patchs avec les poly mais grace à la méthode de Malo, je vais pouvoir faire une comparaison bien plus précise.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  malo le Sam 30 Jan - 3:46

Salut Ludo,
J'attends ton travail de comparaisons avec grand interet. Si ce que tu avances est vérifiable, cela pourrais être un bon arguments de vente pour AM et bonne plublicitée pour les patches hash. Smile
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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  malo le Sam 30 Jan - 13:15

Je ne sais pas si cela peux enrichir ton étude de comparaison. Mais il est possible d'importer des objets polygonaux dans AM via les props.
Il est donc possible de comparer le rendu des objets polygonaux dans AM, et les comparer avec les patchs.
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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Sam 30 Jan - 14:18

oui, je n'y avais pas pensé. J'ai déjà importé des personnages modélisé en lowpoly dans AM. Il est même possible de sculpter en voxel 3dcoat et récupérer les données pour l'adapter au patch mais ça demande un peu de pratique.

Le truc étant de corriger les erreurs que va faire l'import en suprimant les patchs mal placés et en corrigeant ensuite les uv.

Pas évident mais tout à fait possible.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Fabrice le Sam 30 Jan - 14:29

Vous avez déjà fait des comparaisons de temps de calcul entre des patches et des props ? J'ai toujours lu que le moteur de rendu d'A:M convertissait systématiquement les patches en polygones pour faire le calcul d'une image. Dans ce cas la différence de temps devrait être minime du moins en théorie.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  malo le Sam 30 Jan - 15:53

Salut Fabrice!

Non, personnellement, je n'ai pas fait d'essais. Ne m'étant jamais intéréssé encore au rendus, cela ne m'est pas venue à l'idée.
Je ne sais pas si AM convertis ses patches en polygones avant rendus... il doit y avoir des topics sur le forum officielle je supposes.
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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Fabrice le Sam 30 Jan - 16:03

malo a écrit:
Je ne sais pas si AM convertis ses patches en polygones avant rendus... il doit y avoir des topics sur le forum officielle je supposes.

Salut Malo, il me semblait avoir lu cela sur le forum de Hash il y a quelques années mais je n'en suis pas sûr. Si je retrouve quelque chose sur le sujet, je posterai ici.

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Lun 1 Fév - 23:50

Malo, si je suis bien ton tuto,

1- je crée un modèle dans AM
2- Je converti en obj l'objet que je vient de créer avec ton fichier php
3- Je crée les uv dans un software qui peut faire le dépliage uv et je sauve mon obj.
4- Dans AM, je place un décal sur mon objet.
5- J'exporte mon obj avec les uv via ton script
6- J'ouvre un Notepad et je copie dans la partie qui commence par DATA toutes les coordonnées
qui sont dans mon nouveau fichier mdl jusque l'autre DATA .

Est-ce que je n'ai rien oublié?

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  malo le Mar 2 Fév - 0:08

Salut Ludo,

A l'étape 4. Tu enregistre ton modele au format MDL.
A l'étape 5. Tu convertis ton modele Obj(avec UV ) par le script, qui va generer un fichier .UV_MDL. Que tu ouvres avec Notepad. Tu selectionnes tout, et CtrlC.
Etape 6. tu ouvres ton fichier MDL de l'étape 4. et tu colles CtrlV entre les deux DATA. et tu enregistres.
Et voilà.
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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Mar 2 Fév - 0:39

merci pour ta précision Wink le tout va bien me servir Wink)

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Thierry le Mar 2 Fév - 0:43

Hello!

Ludo, si tu réalises un essai entre A:M le script à Malo + 3D Coat + le script à Malo puis A:M,
pourras-tu expliquer la procédure si celà fonctionne correctement?
Je me laisserai bien tenter par 3D Coat (j'ai essayé la démo), mais avant d'investir j'aimerai savoir
si le tout fonctionne bien ensemble. Encore merci!!!

Thierry

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Thierry le Mar 2 Fév - 0:46

Malo, est ce que ton script fonctionne avec la version 15.0i?

Merci!

Thierry

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  malo le Mar 2 Fév - 2:22

Salut Thierry!

Je suis resté à la version 13. Mais a ma connaissance, le format n'a pas changé.
Donc cela devrait marcher avec la version 15 Smile
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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Thierry le Mer 3 Fév - 0:36

Yep! ça fonctionne nickel ! merci Malo.

Thierry

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  LUDO_SI le Mer 3 Fév - 21:56

Thierry a écrit:Hello!

Ludo, si tu réalises un essai entre A:M le script à Malo + 3D Coat + le script à Malo puis A:M,
pourras-tu expliquer la procédure si celà fonctionne correctement?
Je me laisserai bien tenter par 3D Coat (j'ai essayé la démo), mais avant d'investir j'aimerai savoir
si le tout fonctionne bien ensemble. Encore merci!!!

Oui bien sur, tu peux compter dessus ce we. Je pense à dimanche au plus tard.

Je ferai une vidéo sur youtube probablement. 3DCOAT me sert déjà bien pour les décals. Il va y avoir aussi une vidéo ce we. Je sais déjà comment la faire Wink

J'ai un tout petit peux de retard mais je vais suivre ce post de près Wink

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Re: utiliser blender pour des décals.

Message  Thierry le Mer 3 Fév - 22:07

Merci Ludo, vraiment sympa de ta part de faire tous ces tests ou essais!
Je confirme tout de même que le script export/import .obj de Malo fonctionne nickel
avec la version 15.0i.

Thierry

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