v15.0e
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v15.0e
Here are links to the v15.0e installers
* Windows Installer (Web Activated Yearly Subscription) (18m)
* Windows Installer (CD Box version Update) volumename HASH (11m)
* Mac Installer (Web Activiated Yearly Subscription) (29.7m)
* Mac Installer (CD Box version Update) volumename HASH (22.1m)
Info on the new Fluids can be found in this thread.
Info on the new SurfaceBaking can be found in this thread.
Info on the new NLE Features can be found in this thread.
Fixes since last release:
* 0005298: [Hair] Feature Request...have Hair always default to OFF when render stops (john bigboote)
* 0005332: [Dynamics] Freeze property of second instance of newton explode object doesn't work (heyvern)
* 0005329: [_Other] "Apply"-Button for Renderingmenu (Fuchur)
* 0005320: [Particle Systems] hair has a different behavior , when a fluid system is used in the same chor (sgross)
* 0005319: [Particle Systems] different behavior in final rendering with multipass on (sgross)
* 0005288: [Bones/Rigging] bone name list too narrow in CP weight editor (robcat2075)
* 0005290: [Bones/Rigging] Fatal Crash when deleting a bone (hart)
* Windows Installer (Web Activated Yearly Subscription) (18m)
* Windows Installer (CD Box version Update) volumename HASH (11m)
* Mac Installer (Web Activiated Yearly Subscription) (29.7m)
* Mac Installer (CD Box version Update) volumename HASH (22.1m)
Info on the new Fluids can be found in this thread.
Info on the new SurfaceBaking can be found in this thread.
Info on the new NLE Features can be found in this thread.
Fixes since last release:
* 0005298: [Hair] Feature Request...have Hair always default to OFF when render stops (john bigboote)
* 0005332: [Dynamics] Freeze property of second instance of newton explode object doesn't work (heyvern)
* 0005329: [_Other] "Apply"-Button for Renderingmenu (Fuchur)
* 0005320: [Particle Systems] hair has a different behavior , when a fluid system is used in the same chor (sgross)
* 0005319: [Particle Systems] different behavior in final rendering with multipass on (sgross)
* 0005288: [Bones/Rigging] bone name list too narrow in CP weight editor (robcat2075)
* 0005290: [Bones/Rigging] Fatal Crash when deleting a bone (hart)
Re: v15.0e
Salut à tous,
En plus de corriger le bug qui empêchait d'utiliser la dynamique des cheveux en mode Multi-pass, cette version apporte une nouvelle fonction très appréciable. On peut maintenant baker les particules pendant une animation. Ca fonctionne avec les particules classiques (streaks, blobbies, sprites) mais aussi les cheveux et les fluides.
Un clic droit dans la chorégraphie et vous trouverez dans le menu les fonctions Bake Particle System et Unbake Particle System.
En plus de corriger le bug qui empêchait d'utiliser la dynamique des cheveux en mode Multi-pass, cette version apporte une nouvelle fonction très appréciable. On peut maintenant baker les particules pendant une animation. Ca fonctionne avec les particules classiques (streaks, blobbies, sprites) mais aussi les cheveux et les fluides.
Un clic droit dans la chorégraphie et vous trouverez dans le menu les fonctions Bake Particle System et Unbake Particle System.
Re: v15.0e
Salut Fabrice!
Juste par curiosité, en quoi consiste le "Bake Particle System"
Juste par curiosité, en quoi consiste le "Bake Particle System"
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: v15.0e
Salut Malo,
Si par exemple tu joues en temps réel une animation dans la fenêtre de chorégraphie, l'affichage est fortement ralenti lorsque tu utilises des cheveux avec une contrainte dynamique. Cela vient du fait que A:M calcule la dynamique des cheveux pour chaque frame avant de l'afficher et c'est encore plus ralenti si les collisions sont activées.
Le baking permet de faire un calcul des particules et des cheveux puis ensuite de le sauvegarder dans un fichier sur le disque dur. Lorsque la lecture de l'animation se fait, A:M relit ce fichier et donc n'a plus besoin de calculer en temps réel le mouvement des particules. Au final, l'animation est fluide dans la chorégraphie.
Autre avantage, puisque le fichier de "baking" est sauvegardé sur le disque dur, lorsqu'on recharge le projet, le fichier est toujours utilisé puisqu'il est associé au projet et l'animation reste fluide.
Si par exemple tu joues en temps réel une animation dans la fenêtre de chorégraphie, l'affichage est fortement ralenti lorsque tu utilises des cheveux avec une contrainte dynamique. Cela vient du fait que A:M calcule la dynamique des cheveux pour chaque frame avant de l'afficher et c'est encore plus ralenti si les collisions sont activées.
Le baking permet de faire un calcul des particules et des cheveux puis ensuite de le sauvegarder dans un fichier sur le disque dur. Lorsque la lecture de l'animation se fait, A:M relit ce fichier et donc n'a plus besoin de calculer en temps réel le mouvement des particules. Au final, l'animation est fluide dans la chorégraphie.
Autre avantage, puisque le fichier de "baking" est sauvegardé sur le disque dur, lorsqu'on recharge le projet, le fichier est toujours utilisé puisqu'il est associé au projet et l'animation reste fluide.
Re: v15.0e
Salut Fabrice,
Merci pour l'explication.
Effectivement c'est intéressant!
Merci pour l'explication.
Effectivement c'est intéressant!
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: v15.0e
Salut Malo,
J'ai aussi trouvé un autre changement, enfin il ne me semble pas que c'était là dans la version précédente. Il y a un bouton Apply dans la fenêtre des options de rendu (celle qui s'affiche quand on clique sur render to file).
Je suppose que ça permet de valider des options sans lancer le calcul...
J'ai aussi trouvé un autre changement, enfin il ne me semble pas que c'était là dans la version précédente. Il y a un bouton Apply dans la fenêtre des options de rendu (celle qui s'affiche quand on clique sur render to file).
Je suppose que ça permet de valider des options sans lancer le calcul...
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