sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

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sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Jeu 21 Jan - 18:36

hello, voici un nouveau dessin que je vais sculpter. Pour la peine (lol) je vais tout faire dans 3dcoat. j'ai besoin de savoir si je peux être aussi rapide dans 3dcoat que dans blender. Ca fait des années que j'ai ce programme et je stagne vraiment sur certain morceaux de celui-ci.
J'ai pris un peu de retard cette semaine car j'ai eu un peu la crève mais ça va mieux. Il me reste pour mon précédent test que les audios à faire. J'ai eu plusieurs fois de coupures du soft de capture. J'ai l'impression qu'après 1,5 giga de film, il lâche l'affaire lol. Ce qui fait une demi heure de film. j'ai 7 captures mais pas la deux. bref, je dois vérifier si j'ai tout pour monter la vidéo.
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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Jeu 21 Jan - 20:58

voici à quoi ça ressemble après une heure et demie... ah, je dois attendre, le site qui éberge ne fonctionne pas pour l'instant.
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=127935galorcapture1.jpg
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=127935galorcapture1.jpg

il faut cliquer sur le lien pour voir. l'accès au site habituel de fonctionne plus pour le moment

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Ven 22 Jan - 1:44

Salut Ludo,

C'est bien parti et fidèle au dessin. Alors comment trouves-tu 3DCoat par rapport à Blender ? J'ai lu il y a quelques jours un interview de Pierrick Picaut sur 3DVF. Il explique sa préférence pour Blender dans tout son processus de création 3D. Ça va de la modélisation au rendu en passant par le sculpt et l'animation. Pour lui, le dynotopo est même plus intéressant que le dynamesh de Zbrush.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Ven 22 Jan - 17:23

mes impressions pour 3dcoat sont bonnes, j'ai utilisé ce procédé: Je crée la forme globale avec l'outil étirement et l'outil rapide tout en bas de la liste. rien qu'avec ces deux outils, c'est suffisant pour faire une bon forme globale. J'ai utilisé l'outil de lissage car monté dans sa puissance, il sert à enlever de la masse très facilement. Bref rien qu'avec ça, j'ai bien travaillé et en une heure, j'avais déjà le personnage qui était fait à trois quart.
Ensuite, j'ai augmenté la densité de mon objet. Toujours ces outils pour travailler, possible d'ajouter du volume en retirer. c'est très rapide et stable. 3dcoat peut prendre un nombre de polygone très élevés. à 4 million de face, on ne sent pas le moindre ralentissement. là, j'ai voulu ajouter des détailles, j'ai donc subdivsé une fois de plus le modèle et suis monté à 15 million de face. 3dcoat ne souffre d'aucun ralentissement pour l'instant. par contre à chaque fois que j'utilise les options de glaise, j'ai des problème: des face disparaissent ou partent vers l'infini. ici, je fais un test de sculpture très détaillé, j'en suis à 74 millions de face et la machine ne rame pas.
ici une image du sculpt 74 millions et je ne suis pas figé, un ralentissement avec le pinceau même pas insupportable. la matière de la peau est sculptée, c'est pas du bump
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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Ven 22 Jan - 20:13

exemple du niveau de détail qu'on peut atteindre dans blender. Blender est rapide mais moins que 3dcoat qui a besoin de beaucoup plus de face pour un même résultat.
pour les détails très petits, utiliser l'outil masque pour cacher ce qui ne va pas être détaillé, cela permet d'afficher plus vite. et dans dyntopo, le max que j'ai utiliser, c'est 0.5 mais vraiment pour tout ce qui est petit. je travaille en 6 pour la forme globale, en 3 pour affiner mais ça doit rester très rapide pour ça trois, c'est très bien et tout ce qui est en dessous c'est pour détailler. plus on va dans la précision, plus blender ralentit. disons qu'un 10 million de tris chez blender vaut bien un 80 million dans 3dcoat. intéressant, à aucun moment, blender n'a craché. très stable. Blender reste le meilleur choix qualité prix. juste pour lancer le fichier blend, faut être patient, plus il y a de face, plus ça prend du temps. blender à des limites mais tellement peu. tiens dans Mudbox, rien d'annoncé concernant un système à la dyntopo?


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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Sam 23 Jan - 2:20

Ton modèle est réussi, tu n'as rien perdu en pratique sur 3DCoat. Je crois finalement que peu importe le logiciel, les techniques de sculpt restent les mêmes. Une fois qu'on a les bases, on arrive à obtenir les formes désirées.
Par contre je ne pense pas qu'il soit nécessaire de pousser le nombre de polygones aussi haut car on peu ajouter du détail très fin en peignant une normal map ou une displacement map. Je pense surtout aux petites aspérités de la peau.
Mais ton comparatif est très intéressant, on voit jusqu'où on peut pousser les logiciels !

Concernant Mudbox, je n'ai aucune idée de ce qui est prévu par Autodesk. La seule rumeur que j'ai lu c'est qu'ils essayent de fusionner beaucoup de fonction de Mudbox dans les futures versions de Maya. Donc il semblerait que Mudbox disparaisse un jour ou l'autre pour être directement intégré dans Maya.


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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Dim 24 Jan - 19:50

hum, c'est pas bon signe pour mudbox, mais ça ressemble bien à la manière de procéder d'autodesk.
Tu as raison, tous les softs peuvent permettre de sculpter de manière bien agréable, on a vraiment une impression de matière qu'on sculpt. je voulais savoir jusqu'ou va blender en sculpt et je dois dire que je suis étonné du niveau de détails qu'on peut avoir. Bien évidemment, il n'est pas encore complet mais pour rien du tout on peut faire des travaux magnifiques. Ben avec un peu de volonté, j'ai vite retrouvé me marque dans 3dcoat. En tout cas, avec la sculpture, on a un résultat rapide et c'est très agréable de ne plus avoir à réfléchir à l’éclairage, la mise en scène, les rigs, etc... autant de critique subjective que tu présentes ton travail. on regarde l'objet qui redevient le centre d'intérêt. ça donne envie de continuer. Je retrouve autant de plaisir qu'avec le dessin. un vrai bonheur ;-)

J'ai un dessin que j'ai fait hier, je vais le sculpter dans 3dcoat. il y a encore quelques inconnues dans ce mode de sculpture glaise. Bref de bonnes heures de découvertes.
J'ai découvert aussi comment n'avoir aucun ralentissement pour sculpter. Bref, je suis vraiment épaté par les possibilités.

Et j'ai enfin compris l'utilisation de glaise dans 3dcoat. c'est vraiment en pratiquant qu'on assimile le mieux. C'est simple en fait, tu choisis un niveau de détailles allant de 1 à 5
et plus tu te rapproche de l'objet, plus celui-ci sera détaillé finement.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Lun 25 Jan - 1:29

Je me suis aussi défoulé sur Blender cet après-midi. Ca fait du bien de changer un peu, les contraintes sont différentes avec le dynotopo.



Ce matin j'ai téléchargé et essayé la dernière version de 3Dcoat. J'ai réussi à mieux contrôlé l'argile vivante mais je retrouve moins les sensations de sculpture de Mudbox. Le fait de naviguer souvent dans la barre d'outils pour en changer est un peu gênante. Je préfère des logiciels avec moins de brosses  cela laisse plus de liberté à la création.

Une autre tête cartoon sur Mudbox.


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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Lun 25 Jan - 17:22

Joli travail.  Tu maitrise bien mudbox! J'aime bien ces personnages plein d'expressions et très cartoon. Comme toi, je n'aime pas l'aspect surchargé de 3dcoat; j'ai éliminé toutes les brosses qui ne servent à rien. Et il y a aussi la possibilité de faire apparaître tes dix brosses préférées. C'est plus léger pour travailler que cette interface surchargée. Pour vraiment obtenir une senstion de sculpture, tu fais en voxel ton modèle grosso modo. Tu le subdivise pour qu'il ait au moins 2 à 4 million de faces et ensuite tu passes en mode S. Le résultat est le même comme effet que dans Mudbox. Et pour super détailler, l'argile vivante. Celle-là est utile, les autres brosses ne servent à rien. Avec ça, tu sais tout faire. J'utilise le niveau de détail 5 et plus tu te rappoche de ton modèle plus tu sais ëtre très précis.

Voici mon prochain modèle. Je l'ai fini ce midi.
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Et la vidéo;

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Lun 25 Jan - 17:28


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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Mar 26 Jan - 1:16

Tu as un bon coup de crayon !!! Ton nouveau personnage est très original, j'aime beaucoup la coiffure. Vivement la version 3D.

Je vais essayé ce que tu me dis sur 3Dcoat, sinon je n'avais pas pensé à configurer l'interface pour la simplifier mais c'est une bonne idée. Concernant Blender, j'ai vu les excellents travaux de Kfir Merlaub : http://www.kfirmerlaubart.com/
Ses sculptures sur Blender sont impressionnantes, il peint ses modèles grâce au Vertex paint. Comme ses objets sont très denses en polygones, les textures ont une bonne résolution.
Les images visibles sur son site viennent du rendu temps réel du viewport avec le SSAO activé.
Il utilise principalement 2 addons : Sculpting Tools et Quick Préférences. Quick Préférences est très utile pour changer rapidement l'éclairage du viewport.

Un aperçu de son "Conan the Barbarian" : https://www.youtube.com/watch?v=ISuNQkTD13U

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Mar 26 Jan - 15:11

clairement ce gars est un artiste. et le sculpt dans blender permet de réaliser des oeuvres impressionnante. l'avantage principal est sa simplicité. ça donne envie de sculpter. et on voit quel niveau on peut atteindre avec blender. pour être franc avec toi, depuis que j'ai laissé tomber, animation rig (ça c'était le pire), la retopo, j'ai à nouveau envie de faire plein de choses. la sculpture, c'est vraiment un domaine très agréable car tu te vois avancer. l'avantage dans blender, c'est que tu peux travailler les pièces morceau par morceau et profiter du rendu temps réel. Mais 3dcoat a des avantages certains, celui par exemple des  différents pinceaux que tu peux gérer facilement comme dans un logiciel de dessin, la possibilité de dessiner le long d'une ligne, les stencils qui sont facile à placer et même à déformer.
Mais pour l'avoir utilisé un peu, le sculpt dans blender est très très agréable. on peut vraiment dire qu'on a le choix et ce n'est qu'un question de temps pour avoir un rendu pbr car c'est au programme cette année.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Mer 27 Jan - 0:51

Tout à fait d'accord avec toi, la sculpture permet de voir évoluer son travail rapidement sans se prendre la tête avec la technique. Ca ressemble beaucoup au dessin.

Le gars qui a fait les sculpts impressionnants sur Blender a quand même galéré pour arriver à ce résultat. Il explique sur Blender Artist qu'il a partagé la scène du clown en 2 fichiers. 1 pour le clown et 1 autre fichier pour la créature en arrière plan. Je ne sais pas comment c'est possible mais c'est la solution qu'il a trouvé pour composer la scène.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Ven 29 Jan - 16:54

avec blender, il y a des limites aux nombres de faces. 4 millions, on sait encore travailler correctement. par contre à 8 millions c'est déjà beaucoup et les ralentissements sont un vrai handicap. Même une bonne carte graphique n'y change rien. déjà pour charger le fichier, on se rend compte qu'il rame. Je sais que c'est prévu dans le futur de permettre à blender d'en afficher beaucoup plus de manière fluide car c'est pour l'instant une faiblesse. Carrara en affiche 50 millions sans souffrir de trop. on verra bien, mais franchement, si je n'avais pas ma licence 3dcoat, je resterais avec blender, A 4 ou 5 millions de face, on arrive à un bon résultat et si il faut aller plus loins dans les détailles, c'est avec le bump mapp qu'il faut travailler. quand à Zbrush, il gagnerait à faire une version like, juste le sculpts et la retopo et couleur. Je ne sais pas si tu as déjà utilisé zbrush, mais l'interface est vraiment complexe. Ce sont des softs qui touchent trop de domaine et avec trop de fonctions qui n'intéressent pas tout le monde. Au moins, avec 3dcoat on peut enlever des icones pour garder que l'essentiel. c' étrange à dire de blender, mais l'interface pour le sculpt me semble clair. Pour ce qui est de l'interface la plus compréhensible, la palme est à donner à Mudbox.

Et bien avec les travaux de cet artiste, je sais quel est le niveau à atteindre lol.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Ven 29 Jan - 18:44

voila le galor terminé. un bon exercice de reprise en main. 79 millions de faces sans souffrir du moindre ralentissement. j'ai compris comment fonctionne l'argile vivante, il y a quelques bugs dans le soft à ce sujet mais rien qui empêche de travailler.  qui plus est, c'est un bug qui ne survient pas tout le temps. c'est la fonction extruder dans l'argile . honnêtement, cette fonction on peut littéralement s'en passer et dans ce cas utiliser tube d'argile, il fait plus ou moins la même chose sans bug. Je utilise aussi l'argile comme un bon moyen d'augmenter la densité des faces rapidement. là ou il y en a besoin.  le mode surface est parfait et fonctionne avec tout. C'est un mode identique à Mudbox. Bref que de bonnes choses.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Ven 29 Jan - 20:03

j'ai trouvé une solution pour l'argile extrude. l'extrude à l'avantage d'être très précis. pour ajouter une matière à une surface, c'est très bien.  Tube, c'est bien aussi mais l'extrusion est plus ronde. Pour récupérer un outil extrude, on peut utiliser l'option argile générale qui donne accès à toutes les options de l'argile et en mettant 0.1 ou 0.2 dans le choix extrusion, on obtient un outil extrusion qui fonctionne sans problème. Tout doucement, je comprends comment ça marche et c'est pas mal du tout. on peut aussi utiliser l'outil d'extrusion de surface si la densité du maillage est bonne, l'effet est le même. il y a même un outil qui permet d'enlever du maillage quand on en a trop mis.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Sam 30 Jan - 1:29

J'avais aussi remarqué que la brosse d'argile générale permet de reproduire toutes les autres brosses ou en créer des nouvelles. Il y a toutes les options possibles. Je me suis rendu compte que l'argile vivante est bien plus efficace à partir de plusieurs millions de polygones. Je l'utilisais dès le début de la sculpture sur un mesh de base et c'est pour cela que j'obtenais des mauvais résultats. Par contre je n'ai pas vu de bug, je suis sur la dernière version 4.5.28
Pour un sketch 3D il vaut mieux commencer par les voxels puis le mode surface et finir par l'argile vivante.

Il est très bien ton Galor, je lui trouve un style un peu aquatique avec ses oreilles.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Dim 31 Jan - 19:59

merci, je vais en faire un rendu 360° pour le fun et puis passer au sculpt suivant. J'ai aussi remarqué que lorsqu'on fait un autoretop sur un objets avec tant de millions de face, ça prenait pas mal de temps. toi aussi? ou alors je m'y prends mal.

Quand tu utilises l'argile vivante, tu as la possibilité d'augmenter les détailles de 1 à 5. 1 permet de modeler un personnage sans ajouter beaucoup de faces. Il y a deux choses à tenir compte pour les détailles, c'est qu'augmenter de 0 à 5 augmente le nombre de triangles et se rapprocher de l'objet également. ou encore, quand tu veux augmenter la densité des triangles à un endroit pour utiliser les outils surfaces, utilise un outil argile vivante mais avec la profondeur à zéro. ça a pour effet de juste augmenter le nombre de triangle à un endroit en particulier.

Si tu utilise l'argile vivante avec un niveau de détails à zéro, il devient comme un outil surface, pas de maillage en plus. une fois qu'on a compris le concept qui est très proche de dyntopo, c'est agréable à utiliser.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Mar 2 Fév - 1:17

On dirait que tu redécouvres 3DCoat. Very Happy Finalement ce logiciel regorge de fonctionnalités, il faut un peu de temps pour tout assimiler mais avec un peu de temps on en apprend beaucoup. Comme tu le disais dans tes messages précédents, une fois qu'on a trouvé ses bons outils et ses bons paramètres c'est possible de se faire sa propre interface pour afficher que l'essentiel.

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Mer 3 Fév - 0:05

Et bien, c'est un peu vrai. Je l'avais franchement laissé de côté presque une année. J' touchais un peu mais pas de quoi progresser car je le trouvais lourd. Les voxels, j'étais pas convaincu et l'argile j'y avais rien compris. Ca a tilté en travaillant avec dyntopo dans blender. Le concept m' a semblé simple et je me suis dit que comme c'est le même programmeur qui a fait dyntopo, sûrement que le principe serait le même. De fait, et du coup c'est devenu limpide et génial à utiliser. C'est blender qui m'a fait comprendre 3dcoat. Very Happy

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Mer 3 Fév - 1:18

On sent déjà que la prochaine version sera orientée Retopo avec un nouvel outil qui ressemble beaucoup à l'addon Retopoflow de Blender :

http://recordit.co/xu0QCuJ4zB

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Mer 3 Fév - 16:03

super, la retopo n'en sera que plus agréable. Il l'est déjà, 3dcoat est reconnu pour avoir une des meilleures retopo.
Et as tu quelques projets pour l'instant?

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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  Fabrice le Mer 3 Fév - 22:22

Je suis sur un projet actuellement mais c'est pour mon boulot donc cela me prend du temps et je ne peux le faire que chez moi car les PC de bureau de mon boulot ne sont pas adaptés pour la 3D. En fait j'essaye reproduire une insigne militaire assez complexe pour l'imprimer en 3D. Le travail se fait sur Blender.

Je suis en vacances la semaine prochaine, j'espère terminer rapidement pour me replonger dans la sculpture.


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Re: sculpt d'un Galor (fallait bien que je lui trouve un nom lol

Message  LUDO_SI le Jeu 4 Fév - 17:07

bon courage, et bonne réussite pour ton projet. Wink

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Message  malo le Mar 9 Fév - 22:29

Cela faisait une paye que je n'était pas venue... Vous avez bien bossé! Félicitations pour vos réalisation!
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