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Concours 3DCoat

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Message  Fabrice Jeu 5 Mai - 11:39

Salut à tous,

Un concours est organisé par Pilgway studio (créateur de 3DCoat) avec des prix très intéressants. Les détails.
Il n'y a pas d'information concernant la possibilité d'utiliser la version d'essai de 3DC pour ceux qui ne possèdent pas de licence mais la question a été posée.

Le thème est pour l'instant tenu secret et sera annoncé le 15 mai, date de l'ouverture du concours. Je pense y participer, la durée est de 2 mois ce qui laisse largement le temps de le faire. Je pense que forcément le niveau sera élevé mais la participation à un concours est toujours bénéfique pour apprendre et se forcer à aller jusqu'au bout d'un projet.

Donc voilà, j'attends le 15 mai pour préparer mes idées sur le sujet.
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Message  wireframeX Dim 8 Mai - 14:45

Bonne Chance Fabrice

Moi je serai en vacances donc pas possible Very Happy
++
Phil

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Message  LUDO_SI Dim 8 Mai - 18:55

hello, intéressant ce concours. on en parlait justement, juste pour se donner un défi, ça en vaut la peine.
J'ai juste des problème de tablette pour sculpter. Mon écran wacom vient de me lâcher. C'est un vrai problème, je vais passer d'un 24 pouce à 13. dire que je voulais revendre. tout juste un an et déjà mort. Je suis resté un long moment sans rien faire suis à deux agressions mais il est temps de m'y remettre. ce concours tombe super bien.

Je suis curieux d'en connaître le thème. Very Happy

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Message  Fabrice Mer 11 Mai - 18:39

Pas de chance pour ton matériel, c'est vraiment dommage surtout que Wacom est quand même réputé pour être fiable. Moi aussi j'ai hâte de connaître le thème surtout que j'ai réussi à corriger mon bug que j'avais dans le render room. J'avais plusieurs versions de 3DCoat installées sur mon PC et surtout des anciens dossiers de config dans mes documents. J'ai fait le ménage et maintenant ça fonctionne beaucoup mieux. Very Happy
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Message  Fabrice Mer 11 Mai - 20:21

Ca y est le thème est annoncé : Steampunk Vehicle  C'est un sujet qui me plait bien même si j'ai aussi une petite préférence pour la sculpture organique mais peut être qu'on peut ajouter en un peu avec un personnage dans ce véhicule Steampunk.

Donc voilà, maintenant il ne reste qu'à trouver une idée originale et regarder quelques références sur le net. Ce n'est pas ça qui manque !
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Message  LUDO_SI Ven 13 Mai - 20:08

Hello
j'espère que tu vas mieux.
oui, reste à trouver des idées. je me laisse un mois pour ça. en fait, je veux pas négliger le travail dessin. ici, la doc et les références vont être fort utile. J'aimerais quand même y mettre un personnage aussi. mais faut pas trop se disperser car c'est un sujet complexe quand même et en même temps l'image doit rester lisible. un vrai défi Very Happy

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Message  Fabrice Sam 14 Mai - 0:32

J'ai commencé à regarder des références aussi, c'est le style d'images que je vois. Il y a beaucoup de choix, cela laisse pas mal de liberté. Je ne sais pas encore quel type d'engin je vais faire, je me pose surtout des questions sur la composition de l'image. Est ce que mon véhicule sera petit ou grand, et quel environnement je vais choisir.

Côté technique, et compte tenu du thème, modéliser sur 3dcoat est trop compliqué, c'est à dire construction des pièces en mode surface et retopo ensuite. Je pensais tout faire dans 3dc mais il faudra obligatoirement passer par un modeleur.
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Message  LUDO_SI Dim 15 Mai - 2:25

Je vais essayer de travailler en voxel, la forme globale. Après la retopo et les détails en microvertex. Mais pour ça, il faudra une bonne base dessin. en fait, comme un objet lowpoly pour un jeux vidéo. Enfin, faut faire un petit test sur une petite modélisation car j'ai jamais travaillé comme ça dans 3dcoat.

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Message  Fabrice Dim 15 Mai - 12:08

Moi aussi je suis en train de chercher comment faire pour tout réaliser dans 3dcoat, car je préfèrerai ne pas utiliser d'autres softs. En fait j'ai 2 choix, soit je fais tout mon modèle en voxels et j'utilise les shaders pour texturer, soit je construis chaque pièce et je fais une retopo ensuite sachant qu'il faudra souvent le faire à la main. Mais dans ce deuxième choix, je peux vraiment texturer avec les matériaux PBR.
J'aime beaucoup le rendu de 3dc et si je peux j'aimerais l'utiliser pour calculer l'image finale. Il faut donc que je me décide en faisant encore quelques tests avant de commencer mon thread sur le forum de 3dc.
La nouvelle version sortie hier permet de modifier la geometrie un objet une fois qu'il a été baké. C'est cool, cela permet un retour en arrière plus facile. Je n'ai pas testé mais ça doit simplifier. J'ai vu aussi qu'il est possible de fusionner des objets je pourrai donc créer mon modèle pièce par pièce.
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Message  Fabrice Lun 16 Mai - 13:45

Salut Ludo, si tu veux voir un aperçu des nouveaux outils de retopo, télécharge la dernière version, la 4.5 39. Ils sont encore en phase béta mais totalement fonctionnels. Ça va simplifier la retopologie ! 😀
Sinon je commence à avoir une idée assez précise de ce que je vais faire. Je pense à un véhicule qui ressemblera à un oiseau ou un insecte avec des ailes. Une machine avec 2 jambes articulées et un système qui permet de voler, voilà pourquoi je pense aux ailes.
Je fais des croquis en 2d pour l'instant sur ma tablette car avec ma jambe plâtrée je ne peux pas rester longtemps devant mon PC.
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Message  Fabrice Sam 21 Mai - 15:38

Salut,

Voici une première image de mon véhicule Steampunk:

Concours 3DCoat Steam_engine1.2016521123055

Pour l'instant cela peut paraître bizarre car cela ne ressemble pas à un véhicule mais j'ai préféré commencer par sculpter la chaudière. Cela m'inspirait j'ai déjà la forme générale en tête donc la suite dévoilera au fur et à mesure la forme de l'engin.
Pour la technique je vais finalement tout faire dans 3DCoat, je pense que cela est mieux même si le règlement autorise l'utilisation d'autres softs. En visionnant beaucoup de tutos de la chaine 3DCoat, j'ai appris des tas de trucs sur le fonctionnement du logiciel. Finalement il y a des fonctions méconnues qui permettent de tout faire, enfin je ne les connaissais pas avant.
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Message  Fabrice Dim 22 Mai - 15:36

Alors Ludo ? As tu commencé quelque chose sur ce concours ?

J'ai ouvert un thread sur le forum de 3D coat comme précisé dans le règlement. C'est intéressant il y a déjà beaucoup de participants, chacun ayant des idées différentes de sa vision du véhicule. Comme quoi l'univers Steampunk est vaste et et permet pas mal de liberté.

Je me rends compte maintenant que je ne connaissais pas bien 3D coat, je le voyais surtout comme un logiciel de sculpture organique. Donc je me dis que parfois avant d'affirmer certaines idées, je ferai bien de vérifier d'être sûr de ce que j'écris. Wink
J'ai regardé beaucoup de tutos sur la chaîne Youtube de 3D coat, c'est très instructif !

Je partagerai mes trucs et astuces durant ce concours, on peut s'aider comme cela si tu veux. Je crois qu'il y a des fois plusieurs méthodes pour créer des objets.
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Message  Spider21 Mar 24 Mai - 6:23

Je n'aurais pas le temps d'y participer, peut être à l'occasion.

C'est impressionnant comme le rendu est "propre". Tu es à combien de polygones environ ?
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Message  Fabrice Mar 24 Mai - 10:06

J'ai bien le rendu de 3D coat et je pense que je calculerai l'image final dans 3D Coat au lieu d'importer le tout dans Blender ou un autre logiciel. Si les développeurs du soft pouvaient ajouter la possibilité de positionner des sources lumineuses dans la scène au lieu de les projeter depuis la caméra ce serait génial.

Pour l'instant je suis à 20 millions de polys mais ça ne rame pas. J'ai trouvé des astuces pour alléger mon objet en utilisant un maximum de layer et en choisissant de faire des instances symétriques.
Je ne pourrais pas travailler sur un objet unique de 20 millions de polys de façon fluide. Le fait de le découper améliore grandement la stabilité du soft. Je pense qu'il reste encore autant de polygones à ajouter pour terminer mon véhicule donc je croise les doigts pour que ça passe.
Je précise aussi que je suis en voxels c'est la meilleur solution surtout pour faire les découpes et unions booléennes.
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Message  LUDO_SI Jeu 26 Mai - 11:55

hello, super ta chaudière, le rendu est beau. Parfois, je préfère largement le rendu de 3dcoat à celui d'autres softs. Juste quelque possibilités de plus dans les ajustements et le moteur de rendu serait top.
Je fais comme toi, pour l'instant, je regarde pas mal de vidéo sur 3dcoat, et le hards sculpt. Mais je passe beaucoup de temps à chercher une idée intéressante. ça m'a pris du temps mais j'ai trouvé quelque chose. En fait pour avoir une idée, je dois marcher... Et puis soudain, ça vient. Ca fait donc une semaine que je cherche et je cherche lol.
Je vais commencer aussi cette semaine. Mais je reste dans l'organic que je vais adapter style réclamé pour le concours.
j'adore le style.
Par contre, parfois, je me demande comment faire la retopo pour que ce soit proche de la mod sans trop se prendre la tête.
Tout comme toi, j'aimerais bien tout faire dans 3dcoat.

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Message  Fabrice Jeu 26 Mai - 12:18

Salut Ludo,

J'ai mis du temps aussi pour trouver une idée de véhicule, bon la mienne n'est pas très originale mais j'ai la vision de mon image finale en tête et je vais essayer de la reproduire.
Comme je disais plus haut dans mes messages, je ne pensais pas tout faire dans 3Dcoat mais j'ai découvert le hard sculpting dans 3Dcoat et je ne pensais pas pouvoir faire mes objets aussi facilement. Je commence en ajoutant des primitives voxel que je découpe ensuite. J'ai aussi découvert les possibilités de sélection de l'outil pose.
J'étais resté bloqué sur la sélection ligne et je ne savais pas qu'on pouvais utiliser d'autres modes de sélection (touche E). Cela me simplifie vraiment la vie avec cette fonction et je peux déformer mes objets comme je le veux.
Autre point, c'est l'utilité des layers et de séparer chaque pièce. On peut afficher seulement l'objet sur lequel on travaille en appuyant sur ALT et en cliquant sur l'oeil du layer. Un petit truc tout simple que j'ai découvert, et c'est indispensable dès qu'il y a beaucoup d'objets dans la scène.
Et puis un truc pour gagner de la place en mémoire c'est d'utiliser les instances pour les répétitions d'objets ou les symétries.

Voici où j'en suis actuellement.

Concours 3DCoat Steam_engine1.png.f982419c411bbef2f1674c9e687b6b2f
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Message  LUDO_SI Jeu 2 Juin - 12:39

hello,
je vois que ton travail avance bien. et bien complexe en plus. Je me demande cependant une chose. est ce que tu fais tout en voxel? Je veux dire par la que modéliser un engrenage dans 3dcoat en voxel, c'est pas trop compliqué mais par contre en faire une retopo, faut être motivé.
comment vas tu t'y prendre. Pour l'instant, je me pose des questions de ce genres pour me lancer. J'ai entre temps aidé quelqu'un qui veut faire de l'acquisition vidéo et qui n'y comprend rien du tout, bref le genre: je veux enregistrer avec la top qualité mais qui sait pas ce que c'est qu'un codec.  j'ai donc perdu du temps lol

C'est plus des questions de modélisation dans 3dcoat qui m'ennuie un peu. ou alors, tout en voxel et après autoretopo mais j'ai déjà constaté que les résultats ne sont pas toujours ce qu'on espère. As tu une stratégie à proposer?
Un objet mécanique demande plus de réflexions que je ne le pensais.

Je me dis que l'effet engrenage, je vais peut être utiliser les microvertex. Je ne sais pas encore très bien. En tout cas, c'est la partie retopo qui va être fastidieuse.

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Message  Fabrice Jeu 2 Juin - 13:43

Salut !
Oui je modélise tout en voxel et même lorsque certains outils convertissent en surface, je repasse mon objet en voxel. Je suis obligé de faire comme cela pour éviter les erreurs lorsque j'assemble ou soustrait des primitives entre elles ou bien encore au moment des découpes. En mode surface ce n'est pas toujours possible.
Evidemment la retopologie va être longue mais mon véhicule est composé de beaucoup d'objets symétriques donc je n'aurai qu'une moitié à faire. Je ne pense pas utiliser la retopo automatique, je crois que j'irai plus vite manuellement. Pour l'instant je n'en suis pas là, j'espère que cela se passera bien mais je suis confiant Very Happy

Par contre vu le nombre de pièces que je vais avoir, j'espère que je pourrai créer autant de sets d'UV dans une résolution adaptée à la taille de chaque pièce. Avec ma version éducation je suis limité à 2048x2048 donc si je veux avoir un bon baking je vais devoir faire des découpes d'UV. Je verrai au fur et à mesure que j'avancerai.
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Message  LUDO_SI Jeu 2 Juin - 16:13

Je viens de voir en testant un peu qu'il est possible de créer un engrenage, refaire sa retopo et le cloner dans la retopo, même le modifier.
De plus en plus, la salle retopo se comporte comme un véritable modeler. Les voxels restent pour moi, juste un moyen de modélisation. Je me vois mal commencer un projet du début à la fin avec les voxels si le but est de l'exporter dans un autre software. Si c'est juste pour de la sculpture, c'est cool de tout faire dedans. Malheureusement, on perd la texture bakée. Peut être as tu une méthode pour cloner un objet avec sa retopo et pouvoir la déplacer sans perte. j'imagine que ce doit être possible. Ah, dans la salle retopo, quand tu clones, il adapte la retopologie pour l'export des textures. c'est bien fait en tout cas. Je vois du coup un peu mieux comment je vais travailler.

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Message  Fabrice Jeu 2 Juin - 16:33

Cloner dans la salle de retopo c'est facile, tu l'as vu il suffit de faire une copie du layer ou de choisir l'outil clone. Tu peux aussi sélectionner les faces que tu veux et les cloner pour les envoyer dans un autre layer.
Je n'ai pas encore étudier comment cloner un objet avec sa texture mais s'il n'y a pas de commande pour cela, il suffit de sauvegarder l'objet et ses textures et de l'importer une seconde fois dans la salle de retopo.
Je vais certainement rencontrer des problèmes de ce genre mais je pense qu'il y a toujours une solution, je ne suis pas inquiet.

Sinon pour mon projet, j'espère toujours calculer l'image finale dans 3D coat, j'aime bien le rendu des matériaux PBR et cela m'évitera d'exporter le tout dans un autre logiciel et essayer de reproduire le même rendu.
Je pourrai presque laisser le tout en voxel, utiliser les nouveaux shaders et peindre certains effets. Mais les smart matériaux sont aussi super intéressants et offrent d'autres avantages, donc à voir...
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Message  LUDO_SI Ven 3 Juin - 20:42

hello, voici une petite vidéo sur l'option décimate de 3dcoat. Il est plein d'avantage. déjà par rapport à celui de blender, il est 100 fois plus rapide et plus précis surtout.
Il permet de créer des structures très complexes en voxels pratiquement impossible à modéliser ou alors, faut s'armer de courage. Enfin, voici un outil bien pratique qui fait gagner du temps. J'ai pris pour l'exemples quelques engrenages les uns sur les autres, on peut imaginer plein d'opération booléennes, enfin, plein de fantaisies difficiles à modéliser autrement qu'en voxel. Une fois que j'ai fini ma modélisation, je la passe en mode surface et je sauve mon objet.

Ensuite, j'utilise décimate. Plusieurs fois, ainsi la topologie est respectée. Par exemple, je pourrais descendre d'un coup à 99.8/100 et bien j'obtiendrais un objet tout moche. Par contre, si je fais 70/100 plusieurs fois jusqu'à obtenir un objet de +- 5000 faces (pour suivre l'exemple de ma vidéo), j'obtiens un low poly qui respecte la forme de départ. Cet objet, je vais l'exporter. Après, je l'importe dans la salle de retopology, je lui applique un automap pour qui fasses des uv automatique. Et pour termine, je fais un bake avec la normalmap perpixel (tjs pour suivre l'exemple de la vidéo). Et bien, en 10 minutes, j'ai obtenu, montre en main) un low poly d'un objet super compliqué qu'il faudrait des heures à modéliser et à uvmapper.

Voici un petit truc bien utile pour gagner beaucoup de temps. pour les objets inanimés complexes, ou pour faire un lowpoly pour mettre sur sketchfab sans se torturer avec la retopo et les uv etc...






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Message  Fabrice Ven 3 Juin - 21:17

Salut Ludo,
En effet c'est super efficace. La commande Decimate du menu c'est l'outil "Réechantillonner" qu'on trouve dans le panneau des outils ou en appuyant sur la touche espace. Je m'en suis servi souvent pour réduire le nombre de voxels. Et c'est cela qui est parfait avec les voxels c'est qu'on peut faire toute les opérations booléennes possible sans soucis.
Merci pour ta vidéo, je pensais que c'était plus simple de faire une retopologie classique mais ta méthode est encore plus rapide. Merci de partager ton astuce.

Je vais bientôt commencer la retopologie, mon véhicule est presque terminé. Il est temps car j'arrive aux 50 millions de polygones. Je ne pensais pas que je pourrai afficher autant de polygones et pouvoir continuer à travailler de façon fluide. Il est fort ce 3D Coat !!! Very Happy

J'ai aussi utilisé les formes libres des primitives, c'est rapide pour commencer les formes de base. Avec la sélection rectangle ou lasso, on peut placer les points de ces primitives comme on veut. Cela m'a servi pour faire les pâles des hélices.

Concours 3DCoat Capture_pale1.201663182014

Un petit aperçu de l'ensemble :
Concours 3DCoat Steam_engine1.20166318912
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Message  LUDO_SI Ven 3 Juin - 22:30

whaou, super ton modèle. tu es allé loin dans la modélisation. si je peux, la machine est un peu difficile à lire tant il y a des détails. C'est le fait d'avoir qu'une seule couleurs qui donne cet effet. Mais je me doute que tu as prévu des matières pour mettre en évidence certaines parties plus que d'autres. Chapeau pour ton boulot. il est impressionnant.

En effet 3dcoat permet de travailler avec un nombre impressionnant de faces. La limite reste la carte graphique. c'est un soft, qui offre beaucoup de possibilités et toutes sortes de fantaisies.

J'aime beaucoup les moteurs des hélices, très cool. on sent bien l'effet turbine et sans mouvement on imagine déjà les hélices bouger, très efficace! possible que le pied gagnerait à être plus fermé car les jambes sont très ouvertes. Pour la lecture de l'image ce serait plus léger. as tu prévu un personnage pour le conduire?

J'ai enfin du temps cette semaine, je vais m'y mettre car je suis pas à l'avance lol

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Message  Fabrice Ven 3 Juin - 22:54

Merci ! C'est vrai que je ne me suis pas privé dans les détails. C'est un challenge aussi pour moi, je voulais voir jusqu'où je pouvais aller avec 3D Coat mais c'est loin d'être terminé. les parties retopo et texturing ne seront pas facile mais je suis motivé.
Déjà je suis content de participer à ce concours car j'ai beaucoup appris sur 3D coat. Autant dans les possibilités des outils que dans la philosophie du soft et de son fonctionnement entre les salles sculpt, retopo et paint.

Comme je le disais je suis surpris de la façon dont 3D coat gère autant de polygones, ma carte graphique est une GTX 660 Ti donc loin d'être du haut de gamme.

Je pense que mon véhicule sera plus "lisible" une fois la retopo terminée et que les textures seront en place. Il y aura plusieurs matériaux et des effets de vieillissement. Je ne souhaite pas faire un véhicule flambant neuf.
Si j'ajoute un personnage, il sera à côté et pas dans le siège. C'est pour la composition de l'image et éviter qu'elle trop en hauteur. Je le ferai si j'ai le temps, l'important c'est le véhicule.
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Message  LUDO_SI Lun 6 Juin - 18:18

Les nouveaux outils que tu m'as montrés pour faire les hélices de ton véhicule me seront très utiles. C'est vrai que c'est une fonction que je n'utilise pas et il y a moyen de faire énormément avec.

A présent, j'ai bien bossé avec des petits très pour commencer le travail. Demain, je posterai les premiers croquis ensuite je commence le sculpture. Enfin un peu de liberté pour sculpter 😁

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