hello, ça fait longtemps.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Lun 9 Nov - 16:30

et bien, tu fais un sacré boulot sur l'export am blender. C'est vrai que si on peut exporter un personnage et faire les uv dans Blender, ce sont des heures de travail d'épargné. C'est en plus un gros avantage de pouvoir texturer dans un soft dédié à cela.
J'ai hâte de voir tes vidéos.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Mer 11 Nov - 13:43

Salut !

Dans mes divers essais d'animation je viens de découvrir par hasard comment éviter le glissement des pieds sur le sol quand un personnage marche. Je me rappelle que je vous avais expliqué une méthode sur Blender mais qui était un peu laborieuse et pas très précise.
Bon je sais que si vous êtes sur A:M, le problème ne se pose pas puisque le logiciel le fait automatiquement mais je trouve intéressant de partager l'astuce.

Premièrement on créer un cycle de marche sur place. C'est à dire que le personnage ne se déplace pas.

Ensuite il faut sélectionner les courbes de chaque pied correspondant à l'axe du déplacement et les mettre en linéaire car par défaut les logiciels créent des courbes d'animation spline ou Bézier.

Enfin il faut déplacer l'ensemble du personnage et choisir également une courbe linéaire dans le sens du déplacement. La distance de déplacement d'un pas est alors facile à régler en s'aidant de la grille de la vue 3D.

Voilà, Very Happy

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Mer 11 Nov - 17:22

Salut Fabrice, et merci pour le truc.

Voici une premiére video assez courte, expliquant comment importer une UV faite dans Blender dans AM pour un modéle d'AM : video
Désolé le son n'est pas tres bon.
Si il y a des parties qui ne sont pas tres clair, n'hésitez pas à poser des questions.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Mer 11 Nov - 18:20

Salut Malo,

Merci pour ta vidéo, c'est super efficace et je vois que ça fonctionne très bien. En dehors du painting, cela donne des nouvelles perspectives comme par exemple sculpter un objet modélisé dans A:M avec Blender, faire un baking pour extraire la displacement map ou la normal map et réimporter le tout dans A:M. A condition que le bug concernant le relief sur les patches à 5 points soit corrigé.
Bravo pour ton travail !!!


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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Mer 11 Nov - 18:44

C'est clair que si le "bug" des patches triangulaire et à 5 côtés était réparé, AM serait toujours dans la course pour les rendus.
La prochaine video, vas consiter à montrer comment exporter le modéle pour peindre l'Uv dans Blender(ou autre programme) tout en conservant la particularité des volumes des bias et autre formes des patches.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Jeu 12 Nov - 15:43

hello.
ça y est, j'ai repris une subscription pour un an. Intéressant ton astuce pour faire marcher des personnages. et puis ça s'applique à tous les softs.
Malo, serait il possible que le lien sur ta vidéo soit parti? Je clique sur le mot mais je n'ai pas de réponses.
Pour le bug avec les 5. patchs. serait il possible de les séparer quand on fait les uv. Je veux dire, sélectionner le patch et l'isoler. Comme le fait le système de bake de AM. Ils se retrouvent tous seuls et séparés.
Je n'ai pas encore vu la vidéo mais l'idée de pouvoir retravailler les textures dans un blender ou 3dcoat fait rêver.
Autre possibilité mais un peu plus compliquée qui cependant marcherait bien. refaire un décal uniquement pour les 5 point patchs. c'est surtout le bake qui fait que c'est inutilisable. A moins que je ne me trompe... Very Happy

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Jeu 12 Nov - 16:55

Salut Ludo,

Le lien est toujours bon.
Je dois retourner au boulot... je te repond ce soir.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Jeu 12 Nov - 18:47

voila, j'avais juste oublié de me connecter.
Super ta vidéo, simple à utiliser. cela offre de nouvelles perspective d'autant plus que l'utilisation est simple.
J'ai essayé de faire un import obj dans blender mais je n'obtient aucun mesh. le mesh est vide.
Y aurait'il quelque chose que je fais mal?

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Jeu 12 Nov - 20:54

Difficile de savoir ce que tu as fait de mal. Quel sont tes étapes?
As tu essayé avec un autre modéle?

Cela arrive parfois, dans Blender, que le fichier importé apparaisse que si on appuye sur la touche "/" du clavier numérique (c'est pour centrer la camera sur le modéle selectionné).
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Ven 13 Nov - 0:14

Voici une autre video. Qui explique comment exporter un modéle d'AM et modifier son format Obj exporter pour être paint dans Blender (ou autre programme)

video
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Ven 13 Nov - 1:53

Merci Malo, je viens de regarder ta vidéo. J'ai été étonné de voir que certains polygones étaient séparés des autres. C'est assez curieux et je me demande si c'est aussi le cas lorsque A:M transforme les patches en polygones pour le rendu ou si cela se fait au moment de l'export de l'objet. Comme tu le dis dans ta vidéo, cela pourrait poser problème pour le rendu du relief. Je pense notamment au bug du bump.




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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Ven 13 Nov - 2:59

Oui j'ai mis du temps à comprendre qu'en réalité les polygones générés par AM sont détachés des un et des autres (cela fait un an à peu prés). C'est ingenieux, car du coup les patches utilisent uniquement que des quads (plus facile à subdiviser). Si il y a besoin de définition dans une zone, pas besoin de tout subdiviser, il suffit de casser en deux le polygone voisin et de coincider les deux edges voisin avec l'edge du polygone. du coup cela permet une économie de polygones et de calculs. d'où la puissance des patches d'AM.
Je pense que c'est effectivement le cas au rendu.
Par contre est ce que cela joue sur les problémes de bump?... Il y a une recherche à faire, mais je ne pense pas si c'est le cas, que ce soit la seule cause.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Ven 13 Nov - 19:55

hello,
quoi que je fasse, l'objet n'apparait pas. celui-ci doit-il déjà avoir des uv avant d'exporter?

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Ven 13 Nov - 20:32

Ah, j'ai réussi à importer dans blender. J'y ai refait les uv. j'ai exporté. ensuite j'ai utilisé ton soft pour faire le mld. Mais j'ai pas d'uv sur le personnage.
Il y a quelque chose que je ne fais pas bien.
En tout cas, keekat est bien importé et pas déformé. c'est vraiment prometteur. une fois que je saurai ce que je rate, ça va être la fète lol

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Ven 13 Nov - 22:12

Salut Ludo,
Voici les étapes :
Tu ouvres ton "*.mdl" avec "TroDroAM" avec l'outil "MDL->OBJ". et le convertis en "*.obj" (cela peut être long celon le poid du modéle)
Tu ouvres ton "*obj" dans Blender en n'oubliant pas de cocher l'option "Keep Vert Ord" lors de l'importation.
Une fois ouvert dans Blender tu crées ton UV, en ne modifiant pas la topologie de ton modéle. (car tu casserai les numéros des vertices, et alors "TroDroAM" ne sera pas quel CP sont lié les Uvs des vertices.)
Lorsque tu exportes ton Obj contenant les UVs, n'oublies pas d'exporter avec l'option "KeepVert Ord"  ainsi qu'exporter les "include UVs" "normals". appellons cette Obj "Uv.obj"
Tu choisis ensuite "Objuv->MDLuv" dans "TroDroAM", tu importes "Uv*.obj", ensuite tu importes ton "*.mdl" et tu exporte ensuite sous un autre nom ton MDL pour ne pas écrasser ton premier MDL.
Tu l'ouvre dans AM. Tu applique une image à ton UV, et voilà.
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test

Message  BEN le Dim 15 Nov - 1:24

Bonjour,

je passais par hasard et j'ai suivi votre discussion.
J'ai essayé avec c4d depuis AM avec le mdd de la version 18. ça marche plutôt pas mal même si il faut pas regarder de trop près le maillage.
après j'ai un dicton :plus le perso est photoréaliste, plus l'animation doit être photoréaliste. Tout ça pour dire que pour du toon, ça peut le faire (en rajoutant des poils).
Après, moi j'exporte surtout des persos poser dans C4d mais ce n'est pas de l'animation, c'est plutôt du remplissage de personnages préanimés.
je lorgne sur fuse 3d qui est gratuit actuellement :

http://www.benicourt.com/blender/2015/11/fuse-3d-est-devenu-gratuit-via-adobe-id-faites-vos-propres-modeles-de-personnages-3d/

Ben

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Dim 15 Nov - 1:40

Salut Ben,

Lorsque je me suis intéressé aux moteurs 3D temps réel, j'avais téléchargé Mixamo Fuse. C'était avant l'achat par Adobe, je crois que maintenant il devrait être intégré à Photoshop.
C'est un logiciel intéressant semblable à Poser mais un peu plus simple. L'intérêt c'est de récupérer des personnages avec leurs UVs, on peut les modifier dans Fuse mais sans trop de fantaisie. Ils gardent leur aspect assez réaliste, ce n'est pas possible de donner une forme très cartoon.
Néanmoins c'est un bon logiciel qui permet d'obtenir des bonnes bases de personnages et comme on peut les sauvegarder en OBJ, on peut les modifier ou les sculpter ensuite dans d'autres softs.

En tout cas, merci pour l'info.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Dim 15 Nov - 2:32

Salut!
Merci pour le lien.
Savez-vous si l'autorigging est un standalone également et si il est possible de l'utiliser sur d'autre modéle que ceux de Mixamo?
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Message  BEN le Dim 15 Nov - 2:37

Salut Fabrice,

dans cinema 4d, c'est sur qu'avec poser je suis un peu limité, hash est trop chronophage, quidam est mort, alors fuse pourquoi pas pour donner un peu plus de vie que les gars de poser.
Je lorgne aussi sur iclone et sa solution de mocap : http://www.reallusion.com/iclone/mocap/default.html mais c'est pas donné si on rajoute le plug d'echange, et il n'y a rien d'interactif.on est à l'opposé de AM pour l'animation mais bon!

pour la 3d temps reel, je suis tombé sur ça : http://www.ambiera.com/coppercube/
ça a l'air basic mais très simple à mettre en oeuvre pour du webgl. suis perplexe.


Pour malo, j'en ai aucune idée. je suis tes travaux sur le mdd avec intérêt.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Dim 15 Nov - 2:50

Pour le MDD, cela fonctionne si les hooks ne sont pas utilisé. La topologie est une autre histoire... c'est possible de limiter les dégats, j'essayerai de faire une video la semaine prochaine.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  BEN le Dim 15 Nov - 16:56

[quote="malo"]. et plus tard pour le rendu quand j'aurai trouvé un moyen d'exporter les cameras et lumiéres de la scéne.

Salut,

la version 18 exporte en .mot les caméra donc devrait pouvoir être ouverte dans blender
le lien suivant permet de récupérer un .mot fait dans AM avec une caméra qui tourne tout simplement. Je n'utilise pas blender mais suis curieux de voir si on peut appliquer ce .mot à une caméra déjà existante de blender.

https://www.dropbox.com/s/586isf1q48wojli/Camera1.mot?dl=0

A+
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Dim 15 Nov - 19:14

Salut Ben,

Merci pour le lien, je connais pas plugin pour importer des MOTs dans Blender, si tu en connais je suis preneur.
Mon probléme n'est pas téllement l'import d'information, mais la rotation. Blender utilise un axe XZY, alors qu'AM utilise XYZ... et je ne sais pas trop comment convertir ceci. La solution des convertion des axis est dans le code des addons de Blender, mais je ne connais pas le python.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Dim 15 Nov - 20:35

merci malo pour ton explication qui va bien m'aider.
Ben, c'est vrai que AM sait être chronophage. Pour la modélisation car il a dur retard sur pas mal de soft à ce sujet.
Pour ce qui est de l'animation, on gagne du temps par contre.

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Ancien d'AM, mais pas nostalgique

Message  createo le Mar 24 Nov - 18:34

salut l'équipée AM, je vous suis irrégulièrement mais croise vos messages aux hasards de mes recherches google.
Juste pour apporter un témoignage assez proche des vôtres : A trop utiliser différents softs 3D, je commence à être gavé ( 3dsmax, cinema 4D, blender, carrara ). Et en effet, loin d'une nostalgie mielleuse d'une époque meilleure, et quoique me concentrant sur Carrara que je commence à avoir en main, je me pose la question d'avoir AM dont j'ai un grand souvenir de fluidité et de simplicité d'utilisation. Chose que je n'ai jamais vraiment retrouvé avec d'autres softs.
Quoique que très intéressant il y a 10 ans, demeure-t-il un logiciel assez polyvalent et utilisable ( particules, bones, cloth, ... ) dans une chaine de production actuelle. J'ai toujours dans l'espoir que oui, mais si je m'y remet, il me va encore falloir réintégrer un (autre ) système de développement et réacquérir des réflexes de travail. Si je le fais, je veux en être persuadé !
Ma dernière "grosse" production avec Carrara :
Un sacré taf mais très sympa. Tous les fonds ont été aussi générés avec carrara puis recomposités.
En tout cas, ma grande question reste : Cela vaut-il le coup pour moi, de passer ( ou repasser ) à AM ??
Carrara reste puissant mais assez obscur dans ses détails techniques parfois très puissants

Salutations

teo

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Mer 25 Nov - 0:51

Salut Téo,

Cela fait un moment ! nous discutions sur A:M Francophone il y a quelques années. Very Happy

Tout d'abord, je te félicite pour ta production, je suis impressionné de voir ce que tu as réussi à faire avec Carrara. Le logiciel n'est pas le plus adapté à faire de l'animation de personnage. D'ailleurs, si tu peux nous en dire un peu plus sur cette production, la façon dont tu t'y es pris pour animer, le rendu, etc... Bravo aussi pour l'animation faciale, je ne pensais pas que Carrara pouvait faire de telles choses.

Pour revenir à A:M, je pense que Malo et Ludo seront meilleurs que moi pour te donner leurs avis sur les dernières versions. Je crois que la dernière version que j'ai utilisé était la v16.
Ce que je peux te dire c'est A:M est resté A:M, il n'y a pas eu de changement majeur mais c'est aussi ce qui fait la force du logiciel. Très simple d'utilisation et puissant à la fois pour créer des animations rapidement.
A mon avis les plus gros changements apportés depuis les 2 ou 3 dernières années sont le système de retopologie et l'ajout de l'effet SSAO qui simule l'ambiance occlusion très rapidement.

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