hello, ça fait longtemps.

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Message  LUDO_SI le Mar 20 Oct - 13:25

Hello vous deux. ça fait super longtemps qu'on a chatté tous ensemble. Donc, je prends des nouvelles. Tout d'abord, j'espère que vous allez bien, que vous vous amusez toujours autant avec vos passions.

J'ai un peu laissé tomber la 3d parce que je ne savais absolument pas quoi faire avec. Besoin de recul. Ce workflow avec 36 softs différents à fini par m'étouffer. Plus possible d'évoluer. Entre blender et ses 50 nouveautés tous les trois mois, 3dcoat qui devient complexe à utiliser et AM qui avait toujours ma préférence mais avec des manque, j'ai fini par me noyer dedans. Bref plus moyen de savoir ce que je voulais faire avec la 3d. C'était donc le moment de prendre un peu de distance. J'ai compris qu'on ne peut pas tout connaître et qu'il vaut mieux être bon avec un soft que d'être moyen dans tous. Du coup, j'ai dessiné beaucoup. Je pense que mes travaux avait vraiment besoin de charisme et de préparation 2d. Donc, je me suis beaucoup entraîné à dessiner. Et ce n'était pas évident de savoir si je voulais raconter une histoire, faire de l'illustration, de la sculpture etc... Bref dans la panade. J'ai donc choisi de faire une grosse pause pour me remettre les idées en place. C'est vrai que ça fait tellement longtemps que je fais de la 3d et j'ai pas vraiment fait quoi que ce soit d'abouti. Bref ce passage à la 2d m'a fait beaucoup de bien. J'ai appris à simplifier mes personnages qui était trop complexes.

Et vous deux, que devenez vous? Des projets? Vous faîtes toujours des travaux artistiques?

J'ai vu que Malo a écrit un soft pour l'export AM vers obj. Les vidéos sont intéressantes, je dois les regarder plusieurs fois pour bien tout comprendre. cette méthode peut apporter beaucoup à AM.

En tout cas, nos échanges me manquent beaucoup. J'espère avoir de vos nouvelles.

A très bientôt.

LUDO_SI

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Mer 21 Oct - 20:54

Salut Ludo, content de te revoir sur le forum Very Happy

Rien n'est simple dans l'univers de la 3D, les logiciels apportent de plus en plus de fonctions au cours de leurs mises à jour. Ils sont tous en concurrence les l'un les autres et c'est le problème pour nous les utilisateurs. On se retrouve noyé dans des logiciels toujours plus complexes à utiliser.

Cet été j'ai fait comme toi, une petite pause avec la création 3D. Je me suis intéressé aux moteurs de jeux tels que Unity et Unreal Engine. C'est ce dernier que j'ai le plus étudié à travers des tutoriaux trouvés sur Youtube, et il y en a des tonnes ! Super intéressant comme logiciel, gratuit et à la pointe de ce qui se fait en 3D temps réel. De là à sortir un jeu complet, ce n'est pas en quelques jours mais pas impossible avec de la patience et une bonne dose de motivation.
Quelques essais en 2D sur Krita mais cela n'a pas duré, l'envie de sculpter des polygones m'a repris et j'ai testé la dernière version de Blender pour l'occasion. Très bien d'ailleurs car nettement plus rapide et enfin l'open subdiv !!!

Depuis Modo 901 version indie est sorti et cela m'a permis d'essayer MeshFusion, un système vraiment bien fait à base d'opérations booléennes. Excellent pour concevoir des objets mécaniques, comme on peut le faire dans les logiciels de CAO.

Donc, je passe d'un logiciel à un autre sans finaliser mes projets mais je termine quelques objets quand même.



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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Jeu 22 Oct - 17:17

Krita, j'ai essayé aussi. Un bon soft mais qui a une interface étouffante. Mais bon, il n'y a rien de pire que painter. J'utilise énormément sketchbook car il est rapide et facile à utiliser. Pas besoin de mode d'emploi car il est intuitif. J'ai aussi artrage mais je le trouve moins facile que sketchbook. Il n'est pas vraiment possible de créer de nouveaux outils. Mais ce sont deux softs qui sont user friendly. Le plus rapide est sketchbook, il n'y a aucune latence.

Blender à fini par me gaver. Comme tu dis, plein de fonctions ajoutées, c'est trop rapide. Avec Blender, j'ai l'impression d'être sans arrêt en formation. Il reste très compliqué, c'est pas la simplicité qui le caractérise. Tiens, les nodes par exemple, super efficace (certainement) mais bientôt faudra faire des études supérieures pour les utiliser. Je ne doute pas une seule seconde que lorsque tu es un vrai geek, c'est un super défi d'en créer de bien compliqués. Par contre pour quelqu'un qui cherche la simplicité, c'est littéralement imbuvable. Mais le rendu fait envie et tout retrouver dans le même soft est alléchant. il y a tellement de possibilité que je finis toujours par oublier comment on fait ceci ou cela. Dernièrement, j'ai trouvé que les particules avec le point density est extraordinaire. au final, quand vais-je faire couler de l'eau, faire des explosions etc... ce serait bien d'avoir des interfaces pour chaque but. Enfin, blender est un logiciel fantastique mais faut avoir du temps à consacrer pour les nouveautés. Comme tu le vois, je reste indécis.

AM? Je me demande souvent si c'est pas mieux de prendre ce soft et laisser tomber tout le reste. Au moins c'est simple d'utilisation et l'interface est restée abordable. La version 19 va sortir, quelles seront les nouveauté? J'hésite vraiment entre eux deux. Mais peut être qu'avant, je dois me concentrer sur un bon personnage, avoir quelque chose à lui faire faire d'intéressant. Ca me laisse du coup bien du temps pour choisir le soft. Il n'y a rien qui presse lol.

Je t'avoue que passer d'un soft à l'autre, c'est devenu lourd. J'aimerais en connaître juste un seul mais convenablement et ainsi moins perdre de temps à chercher. Et trouver un software facile. Parfois, je me demande où les concepteurs ont la tête. lol

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Jeu 22 Oct - 23:52

Je suis assez curieux de savoir ce qu'il se prépare pour la prochaine version d'A:M mais je suppose que rien n'a filtré sur leur forum. A:M m'a passionné durant des années car il était novateur par rapport aux autres softs 3D et puis il y a cette simplicité que l'on ne trouve pas ailleurs. Quand on y réfléchi, on peut animer une histoire en peu de temps alors que les autres logiciels demandent plus de travail.
Pour moi, le seul problème reste le rendu final qui est loin derrière ce qui ce fait aujourd'hui. Si on choisi un rendu type 2D c'est déjà mieux mais c'est un style que j'aime moins.


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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Ven 23 Oct - 23:00

oui, c'est le problème. Quoi que pas mal de personnes se penchent sur l'export ces dernier temps. J'ai l'impression que la communauté en a assez de ne pas profiter d'un bon moteur de rendu ou d'outils de sculpture. En tout cas, c'est l'impression que j'ai ces derniers temps.
Je suis curieux aussi de savoir ce que seront les nouveautés de cette version. La 18 était juste un tas d'ajouts sans grandes avancées. Juste le ssao qui est intéressant pour faire des images d'intérieurs. J'attends un peu, bien que je dois dire que c'est avec AM que j'ai fait les persos les plus intéressants. Dans blender, je passe mon temps à tester car les nouveautés sont toujours plus excitantes. Et en grattant, ce sont des nouveautés qui ne me facilitent pas la vie. Ah la simplicité, un soft orienté utilisateurs; j'en rêve. 3dcoat, je n'y vais plus non plus. Ces voxels, je ne m'y suis jamais vraiment fait, faut quand même passer à un soft de modélisation pour faire l'intérieur de la bouche, les yeux, un hiérarchie compréhensible. Ca reste le paintroom qui a le plus de cohérence. Avec du recul, si le soft avait bénéficié d'un modeleur et d'une bonne hiérarchie, là la modélisation avec les voxels aurait été productive. Pour l'instant je dois toujours passer par blender pour faire plein d'objets.

On s'est pris un peu la tête avec tout ça lol. j'attends encore un moment, mais faudra que je choisisse un soft et je me débarrasserai de tous les autres.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Mar 3 Nov - 21:41

Salut j'ésperes qe vous allez bien,

Ludo,
Avais-tu essayé le plugin de Nemyax pour exporter les modéles rigger de Blender dans AM?
Actuellement il y a des possibilité de ponts interressant entre AM et Blender.
En combinant le plugin de Nemyax et les outils que j'ai réecris il est possible d'exporter un modéle d'AM pour créer les UVs, les peindre, exporter l'armature de bones pour utiliser l'autoweigting, il est possible égelement de créer l'armature à l'exterieur, pour pouvoir les réimporter dans AM ensuite (avec les hooks avec petite retouche).
Les bias on peut ne pas les perdres pour les UVs. Pour les weigts ont les perds.
il serait possible de programmer un outil qui permettrait de réatribuer les bias à un modéle reimporter par le plugin de Blender, en cherchant les infos dans le modéle MDL d'origine avec le modéle génerer par Blender.

Pour le rendu, c'est une autre histoire, les probléme de bump, relief sont toujours présent dans le rendu dans AM, donc preferable d'exporer à l'exterieur lorsque l'on veut ses options ou autre option manquante dans AM.
Pour l'animation via le format MDD, les modéles comportant les hooks posent problémes, le MDD est mal écrit. autrement si le modéle ne comportent pas de hooks, cela marche parfaitement.
Ce que j'avai essayé c'était d'exporter la scene d'AM vers Blender, mais je me confronte à ma méconnaissance des rotations en 3D qui m'a bloqué... mais ce serait simple à faire pour une personne qui s'y connait.

Mais il ya encore pas mal de chose à faire pour améliorer les ponts entre AM et Blender. Smile

Autrement ses dernier temps je me suis mis à la programmation 3D pour le web via Construct2 et le plugin Q3D (Unity et Unreal, sont puissant, mais j'ai préféré un plus petit soft) J'ai trouvé le moyen d'utiliser AM comme modeler et animateur pour mon projet de klik and play. Quand j'aurai un peu plus de temps je montrerait des essais.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Mer 4 Nov - 1:27

Salut Malo,

Je comprends que tu te passionnes aussi pour la programmation, une fois qu'on commence à mettre le nez dedans on y prend goût. Very Happy C'est un gros projet ton Klik and Play ?

Je ne connaissais pas le plugin Q3D, c'est ce qui manquait à Construct2. Cela permet de faire du jeu en 3D avec la simplicité de programmation de Construct. Quoique j'avais essayé Construct1 pour faire un Pacman et je dois dire que ce n'était pas si évident de programmer le déplacement des monstres. Sur Unity ou Unreal c'est un peu plus compliqué et c'est ce qui décourage.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Mer 4 Nov - 11:30

Salut Fabrice!

Oui on y prend goût Smile
J'ai téléchargé Unreal, cela semble puissant, mais lorsque j'ai vue qu'il fallait travailler en ligne, et apprendre un langage pour pouvoir faire ce que je faisais déja dans Construct2, je me suis dirigé vers Q3D, et je ne suis pas décu, il n'est pas évident au départ car on ne voie pas la profondeur lorsque l'on place les éléments, mais le calcul du preview permet de voir le résultat. La documentation n'est pas trés dence, mais en regardant les exemples, et en faisant des essais cela rentre. Il me reste à comprendre les bones, et je pense avoir fait le tour générale du programme pour ce qui m'interresse pour mon projet.
Nann, c'est pas un grand projet, c'est juste un petit jeu d'aventure du genre de "Maniac mansion "que j'ai envie de faire en breton, la grandeur dépendra de mon temps en réalité et de mon imagination.

Tiens quand j'y pense, j'ai vue rapidement sur le forum d'AM qu'une personne travaillé pour integrer python dans AM.

Et toi, tu avances avec Unreal?

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Mer 4 Nov - 18:02

hello Malo.
J'ai regardé tes vidéos avec attention. C'est clair que tu te rapproches de la solution pour l'export. C'est très intéressant.
Actuellement, je pense à un soft qui n'est pas compliqué. Blender reste génial mais devient très lourd pour moi. Les changements incessants on fini par me gaver. Ce qui fait que je suis resté longtemps sans toucher à rien. Reste AM et Carrara. Pour carrara, je ne crois pas qu'une version 9 verra le jour. Daz développe dazstudio pro. Reste AM, j'hésite beaucoup. Mais je me suis presque décidé.
Super tes projets. La programmation, c'est très passionnant. Rien à voir, mais autrefois j'ai bidouillé dans Flash et il y avait pas mal de possibilité de programmation. C'était vraiment captivant. Tu te lances donc dans l'écriture d'un jeu. Fantastique. Si on exporte en triangle, on garde pas tout à fait la forme des objets am?

Maintenant, il y a cette annonce d'une version 19. Qui sait, peut être un nouveau rendu gpu. Ca doit pas être si compliqué que ça à programmer vu le nombre de moteurs de rendu qui existent. Il y en a plus que des softs 3d.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Mer 4 Nov - 22:36

Salut Ludo,
Si tu décides de revenir sur AM, on pourras se tenir compagnie sur ce soft et se donner des conseils. Personnellement je garde Blender également pour les UVs et la colorisation... et plus tard pour le rendu quand j'aurai trouvé un moyen d'exporter les cameras et lumiéres de la scéne.
L'export en triangle ne pose pas de probléme pour garder les formes (au final tout les soft polygonaux utilise le triangle pour faire le rendu, le probléme est quand tu veux utiliser la subdivion classique sur un objet triangualisé).
Pour faire évoluer le moteur de rendu d'AM, je pense que ce leur serait possible... On verra ce qu'apporte la V19, personnellement je n'attend rien de cette version, mais ce qui viendra sera positif de toute façon.
Oui la programmation est captivant... j'ai compris comment utiliser les bones, il me reste à comprendre les shaders, pour exploiter le rendu.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Jeu 5 Nov - 20:18

Ok, je vais me laisser tenter. la suscription n'est pas si chère. c'est vrai que si tu arrives à créer un export pour utiliser Cycles. C'est gagné pour le rendu. j'ai un achat à faire aussi ce mois-ci ( ipad pro pour dessiner). AM reste le plus accessible, je dois bien l'avouer. Reste que je ne dois plus faire des personnages trop compliqué. Je ne suis pas assez pro pour cela. Mais j'aurai besoin d'aide pour une ou deux choses pour lesquelles Fabrice à bien plus de connaissance que moi. de toute façon, faut que je me concentre sur un seul soft. En avoir 36 comme avant, c'était épuisant. Tout le temps dans l'apprentissage, ce n'est plus possible. Va pour AM. Smile

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Jeu 5 Nov - 23:45

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Ven 6 Nov - 1:06

A vous lire, cela donne envie de se remettre à A:M rien que pour discuter ou faire des projets communs. Very Happy

Pourtant je me suis "battu" avec la doc de Modo pour comprendre comment rigger correctement un personnage et lui ajouter de la dynamique et du softbody pour la simulation de tissu. J'y arrive presque et cela m'embêterai de rebasculer sur A:M.
Je me donne encore un peu de temps pour voir comment mon projet actuel évolue et je vais réfléchir ensuite car l'animation de personnage sur A:M me manque aussi.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Ven 6 Nov - 4:15

Salut Fabrice,

Tout ce que l'on apprend des autres softs ne sont pas du temps perdue, c'est un enrichissement. Ce sont d'autres approches, d'autre façon de voir, de penser et de faire, qui coûte en temps il est vrais, mais sur du long therme cela apportera à nos futur production.
Si modo te plais moins pour l'animation, pourquoi ne pas modéliser, texturer, créer l'armature, weighter dans Modo, et importer le modéle dans AM via Blender pour l'animer en mode sans subdivision se sera comme si tu animais un modéle polygonale, et exporter de nouveau vers Modo en Obj et MDD pour le rendu? c'est tout à fait possible maintenant.

Il faudra que je vous face un example video des ponts entre AM et Blender, avec leur possibilités, leur avantages et leur défauts.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Ven 6 Nov - 19:44

je suis preneur, c'est toujours intéressant. surtout pour l'import car c'est facile de créer des objets avec déjà une AO et des textures.
Avec AM, c'est la facilité que je recherche. Blender peut tout faire mais faut sans cesse se rappeler de tout. Pas évident.
Mon but est d'animer sans trop de difficultés, ce que je n'arrive pas avec d'autres softs.
C'est vrai que nos discutions m'ont permis souvent d'avancer dans mes projets. Pour le rendu, je me dis qu'arriver à avoir un résultat tels que " tortue Ninja" ou kung fu Panda" c'est déjà très bien. Y a pas de cheveux, beaucoup de réflet sont fake. et l'ao est souvent ssao aussi.
Cycles, pour moi c'est trop compliqué. ces nodes à n'en plus finir, je ne saurait plus.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Ven 6 Nov - 20:29

Salut à tous les 2,

Je suis également preneur de tes vidéos, Malo. J'avoue que je suis un peu perdu dans les imports que peut faire A:M. Je me rappelle par contre qu'un studio allemand avait utilisé A:M pour faire de l'animation et Modo pour le rendu. Il s'agissait de petites animation de Noël où on voyait un lapin géant qui faisait peur à un gamin. Ils sont passés par le format MDD, coup de chance Modo Indie peut lire le format MDD et il n'y pas de restriction dessus.
Sinon que ce soit Blender ou Modo, les 2 utilisent l'OBJ donc pour l'import/export vers A:M, ça ne devrait pas être si compliqué.

Ludo, je pense que Cycles n'est pas si difficile à apprendre si on reste sur des shaders simples. Il est aussi possible de se créer une bibliothèque de matériaux réutilisables, cela éviterait de rechercher dans la documentation à chaque fois.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Sam 7 Nov - 14:53

oui, cycles peut avoir les shaders simple. mais ça reste quand même lourd et plus longs que lorsqu'on avait des menus. Là je pense à Carrara qui a un système pour faire des shader que pourrait comprendre un enfant de 5 ans. lol mais c'est vrai que ce n'est pas obligé d'aller si loin dans les shaders. Sur que si c'est possible d'exporter convenablement une scène AM et utiliser cycles, c'est une bonne nouvelle. On peut rêver, mais comme cycles est open source, AM peut s'en inspirer pour un nouveau moteur de rendu. Oui là je rêve.
Aujourd'hui, je vais reprendre un abonnement pour l'année chez AM pour sa simplicité d'utilisation. J'espère faire deux trois trucs sympas Wink

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Sam 7 Nov - 15:28

Je tâcherai de prendre du temps demain, pour faire une petite video pour l'import vers AM.

Autrement, il me semble qu'il y a un addon dans Blender qui permet de faire une bibliothéque visuelle de shaders, en cherchant des shaders gratuit sur le web, je pense qu'il est possible d'avoir une bonne bibliothéque de shaders interressant pret à l'emplois.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  LUDO_SI le Sam 7 Nov - 15:37

je sais que ça existe. ils ont amélioré leur système de visualisation de fichier. c'est apparemment plus facile pour les cherches. Si l'export de AM vers Blender n'est pas trop compliqué, probable que j'utiliserai cycles pour le rendu. Alors, ça ferait AM pour modéliser et animer et blender pour texturer et le rendu. Ca peut être intéressant.
Sur que si c'est possible, ça peut faire l'effet d'une bombe pour la communauté AM. Jusque là, j'ai vu beaucoup de bidouillage, sauf toi qui cherche vraiment une méthode d'ailleurs ta connaissance technique des patchs m'a toujours étonné.

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Dim 8 Nov - 22:37

Salut, je vous ai pas oublié, c'est juste que j'ai remarqué qu'un des outils que j'avais programmé pour corriger les objs exporter d'AM ne fonctionne plus... du coup j'ai passé un peu de temps dessus sans réelement avancer et comprendre ce qui avait changé sur l'export Obj d'AM de la nouvelle version. J'essayerai cette semaine de comprendre, pourquoi cela ne marche plus. Enfin cela ne change pas grand chose pour l'import dans AM.
J'ai commancé à réflechir pour une video explicative... Je vois quatre grande ligne. Exporter d'AM pour un rendu exterieur.
Exporter d'AM pour réimporter plus tard dans AM.
Importer dans AM pour rendre dans AM.
et Importer dans AM pour réexporter pour un rendu à l'exterieur d'AM.
A ses 4 lignes, il y a le probléme des Uvs, de la topologie, des weigts, des bones, des axes... du coup cela fait pas mal de cas. Du coup peut être il serait mieux de faire des petite videos explicative par rapport à vos cas concrets face à des problémes d'import ou d'export que vous rencontrez.
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Dim 8 Nov - 23:36

autrement, je vous avez parlé du petit projet auquel je travail, voici un lien pour un essai de déplacement de Ael (le petit personnage) C'est assez sobre, mais c'est un début d'essai.
Utiliser la roulette pour le zoom, et appuyer pour tourner la camera. Cliquer pour orienter le personnage.
lien
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  Fabrice le Lun 9 Nov - 0:55

Salut Malo, j'imagine que c'est rageant de devoir refaire son travail dès qu'il y a une mise à jour. J'espère que tu trouveras ce qui ne va pas.
Super ton projet de personnage, ça fonctionne très bien. J'ai l'impression que les yeux ont un peu de mal à suivre le mouvement de la tête mais c'est peut être voulu. Je ne suis jamais allé aussi loin en 3D temps réel. C'est au format webGL ?

Cet après midi j'ai réinstallé ma version d'A:M... quel retour en arrière ! C'est dingue comment on oublie les habitudes. Pourtant j'ai passé des années à utiliser A:M mais j'ai eu l'impression de redécouvrir un logiciel en cherchant les raccourcis clavier. J'avais oublié sa simplicité pour animer. Cela fait un peu oublier les manques du logiciel et il faut reconnaître qu'il y a des avantages énormes dans A:M qu'on ne voit toujours pas dans beaucoup d'autres softs 3D. Malo, si tes import/export fonctionnent bien ça va être très intéressant.





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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Lun 9 Nov - 1:25

Salut Fabrice,

Oui c'est du WebGL, c'est le moteur three js qu' il y a derriere.
Les yeux ont du mal à suivre car c'est un low poly de mon modéle en patches (j'ai ce même probléme dans AM, quand je ne fait pas de subdivision, du coup il lui faudrait plus de subdivision pour que la pupille ne passe pas dans l'oeil. Je rajouterai une subdivision pour que cela soit plus beau et cohérant.
Pour l'import et l'export, il y a des solutions... c'est vrais que c'est embettant quand cela marche pas alors que cela à marché... d'autant que je ne vois pas d'amélioration du plugin d'export... je vais voir cela. Smile
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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Lun 9 Nov - 1:35

Rien à voir.

Il y a quelques temps j'avais écrit ce script (en modifiant un script que j'ai vue sur le net) pour Blender qui permet de passer au unité de Blender à ceux d'AM. Car quand j'importai un modéle d'AM dans Blender le modéle était trop grand par rapport à la grille.
Il suffit de coller cela dans la script de Blender, et de faire Run, alors apparait des boutons dans les outils.
Il est à être améliorer. J'ai pas réussis à en faire un addon.



import bpy

class AMTools(bpy.types.Panel):
bl_space_type="VIEW_3D"
bl_region_type="TOOLS"
bl_category = "AM"
bl_label = "AM Tools"

def draw(self, context):
layout = self.layout
col = layout.column(align=True)
col.label(text="Units grid:")
row = col.row(align=True)
row.operator("wm.blender_units", text="Blender Units", icon='BLENDER')
layout = self.layout
col = layout.column(align=True)
row = col.row(align=True)
row.operator("wm.cho_units", text=" AM CHO Units", icon='GRID')
row = col.row(align=True)
row.operator("wm.model_units", text=" AM Model grid", icon='GRID')
row=col.row(align=True)

class wm_CHO_Units(bpy.types.Operator):
bl_idname="wm.cho_units"
bl_label="Minimal Operator"

def execute(self,context):
bpy.context.space_data.grid_subdivisions = 10
bpy.context.scene.unit_settings.system='METRIC'
bpy.ops.view3d.view_center_cursor()
bpy.context.scene.unit_settings.scale_length = 0.01
bpy.context.space_data.clip_end = 1000000
bpy.context.space_data.clip_start = 0.1
bpy.context.space_data.grid_lines = 50
return {'FINISHED'}

class wm_model_Units(bpy.types.Operator):
bl_idname="wm.model_units"
bl_label="Minimal Operator"

def execute(self,context):
bpy.context.scene.unit_settings.system='NONE'
bpy.ops.view3d.localview()
bpy.ops.view3d.viewnumpad(type='FRONT', align_active=False)
bpy.context.scene.unit_settings.scale_length = 0.01
bpy.context.space_data.clip_end = 1000000
bpy.context.space_data.clip_start = 0.1
bpy.context.space_data.grid_lines = 0
bpy.context.space_data.grid_scale = 1
bpy.context.space_data.grid_subdivisions = 5


return {'FINISHED'}





class wm_blender_Units(bpy.types.Operator):
bl_idname="wm.blender_units"
bl_label="Minimal Operator"

def execute(self,context):
bpy.context.scene.unit_settings.system='NONE'
bpy.context.scene.unit_settings.scale_length = 1
bpy.context.space_data.clip_end = 500
bpy.context.space_data.clip_start = 1
bpy.context.space_data.grid_lines = 16
bpy.context.space_data.grid_subdivisions = 10

return {'FINISHED'}



if __name__== "__main__":
bpy.utils.register_module(__name__)
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malo

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Re: hello, ça fait longtemps.

Message  malo le Lun 9 Nov - 2:45

Enfin de compte l'outil de correction fonctionne, c'est juste que j'avai oublié d'exporter les normals... Donc fausse peur Smile)
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malo

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