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Thor pour un concour

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Thor pour un concour - Page 3 Empty Re: Thor pour un concour

Message  LUDO_SI Mer 27 Mai - 15:47

[img]Thor pour un concour - Page 3 Thor211[/img]

J'ai un peu avancé ce matin. Reste les bras et la cape. après je passerai à la coiffure. j'hésite entre modélisation et particules

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Message  malo Jeu 28 Mai - 1:38

ça avence bien! Smile
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Message  Fabrice Jeu 28 Mai - 19:44

Salut !

C'est un bon départ. Si c'est sur Blender que tu modélises, tu ne devrais pas avoir trop de problème à utiliser les particules pour faire les cheveux car le mode de mise en forme des cheveux est facile à utiliser. En fait tout dépend du style que tu veux avoir. Le système de mèches modélisées que tu parlais donne aussi de beaux résultats.
Sinon les cheveux modélisés comme l'a fait Malo donnent un autre style plus cartoon.
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Thor pour un concour - Page 3 Empty Re: Thor pour un concour

Message  LUDO_SI Ven 29 Mai - 19:24

oui c'est blender.
Au fait 3dcoat est passée en 4.5 officiellement. 45 à payer pour cette nouvelle version. Selon le mail que je viens de recevoir, les possesseurs de la version4 peuvent upgrader gratuitement.
Pour ce qui est des softs, je suis toujours l'évolution de carrara mais j'ai plus trop d'espoir, c'est le dernier soft tourné artiste qui reste simple.
Et je garderai un oeil sur AM. Peut être qu'on verra apparaître un jour une version qui comblera suffisamment les manques pour que je replonge dedans. Mais là non plus j'ai plus trop d'espoir.
Je regarde leurs évolution uniquement parce qu'il ont une interface buvable.
Et si je prends mes habitudes avec Blender, je le garderai. Y a quand même tout dedans.

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Message  Fabrice Ven 29 Mai - 20:45

En effet, 3D-Coat est passé officiellement à la version 4.5, elle gratuite pour moi qui avait acheté la 4.0. J'ai encore quelques détails à comprendre sur le fonctionnement complet du logiciel. Je me rends compte que je patauge un peu dans les outils UV. Il me semble qu'il est possible de multiplier les UVs sur un même objet mais je ne sais pas comment m'y prendre.
Le but pour moi serait par exemple de créer une map UV pour le visage d'un personnage, une autre pour son torse, etc... Cela me donnerait une résolution plus élevée car ma version est limitée à 2048x2048
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Thor pour un concour - Page 3 Empty Re: Thor pour un concour

Message  LUDO_SI Ven 29 Mai - 22:38

je pense que j'ai déjà fait ça. sinon, dans blender, c'est façile.
J'utilise blender pour ce genre de fonction car c'est moins confus

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Message  LUDO_SI Lun 1 Juin - 18:51

La modélisation est terminée pour le personnage. J'ai du coup découvert un bug au rendu des cheveux dans l'internal. les cheveux sont rendus mais pas toujours dans le bon sens affiché dans la vue 3d. je vais devoir les modéliser.
[img]Thor pour un concour - Page 3 Thor410[/img]

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Message  malo Lun 1 Juin - 21:16

Cela prend une forme finale! Smile Il vas être simpas!
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Message  LUDO_SI Lun 1 Juin - 21:51

merci, j'ai refait les cheveux en modélisation. c'est du sculpt dans 3dcoat , exporté dans blender et j'ai appliqué décimate pour ne pas avoir trop de faces.
reste à peindre tout ça. Les cheveux avec le blender internal crée des artefacts au rend. faudrait essayer avec cycle.
[img]Thor pour un concour - Page 3 Thor510[/img]

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Message  LUDO_SI Lun 1 Juin - 22:08

version cheveux colorisés.[img]Thor pour un concour - Page 3 Thor610[/img]

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Message  LUDO_SI Lun 1 Juin - 22:17

fini pour aujourd'hui. reste à texturer. Je vais essayer de garder le côté toon. ne pas faire de textures trop réalistes.
[img]Thor pour un concour - Page 3 Thor710[/img]

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Message  Fabrice Mar 2 Juin - 0:44

C'est très bien tout cela! J'aime bien le mélange des matières entre le mat et le brillant dans la tenue. Les cheveux donnent bien aussi le style reste bien coordonné avec le personnage. Si tu utilises la réflexion dans tes matériaux, je te conseille d'ajouter une map HDRI floutée pour ajouter un peu de détails dans les reflexions. Le fait de flouter l'HDRI préservera le côté toon.
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Message  LUDO_SI Mer 3 Juin - 12:00

Tiens, j'ai oublié de te donner ma méthode pour importer un objet avec plusieurs uv.
Je commence dans blender.
1- à chaque partie de l'objet que tu as crées, j'attribue un uv. par exemple sur une main, il y aura un uv pour la paume et un uv pour les doigts.
2- attribue à ces morceau un matériaux pour les parties concernées.
3- exporte l'objet et importe le dans 3dcoat mais pas en mode perpixel mais en mode displacement (c'est important, en per pixel, ça plante)
4- il va te proposer une texture par matière et tu peux choisir une taille pour chacun d'eux. après, y a plus qu'à texturer.

L'idéal est aussi de créer une texture dans blender et de l'attribuer à l'objet ou de faire un dépliage dans blender qui te convienne bien. C'est reconnu par 3dcoat.

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Message  Fabrice Mer 3 Juin - 22:42

Salut Ludo et merci pour les infos.

Avec Blender c'est tellement simple, je n'avais pas pensé l'utiliser pour cela. Au final j'ai trouvé comment le faire dans 3DCoat mais c'est moins évident car pas aussi logique que dans Blender.
Par défaut, 3Dcoat créé les UVs d'un objet automatiquement sur une seule map. Pour avoir plusieurs maps UVs il faut d'abord les créer puis sélectionner des faces et les bouger vers l'une des maps.
A l'écran les faces visibles sont celles de la map sélectionnée, les autres sont invisibles. C'est un peu plus difficile à comprendre que dans Blender.

Par contre l'autre alternative c'est d'utiliser Ptex et dans ce cas on oublie les UVs car ils sont inutiles. Blender va bientôt pouvoir utiliser Ptex, ça va être sympa !
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Message  LUDO_SI Ven 5 Juin - 19:00

Thor pour un concour - Page 3 <a href=Thor pour un concour - Page 3 Thor810" />

Voici un petit up. les yeux sont fait, il y a une peu de vie dans le personnage avec du regard.
grosso modo, je suis satisfait. maintenant, textures. je vais quand même travailler avec des textures procédurales. dire d'avancer plus vite car je ne suis pas à l'avance. lol

J'ai refait les cheveux en utilisant les hairs de blender. j'ai travaillé sur la version officielle me disant que c'est peut être un bug d'une version de graphicall.
Reste le rig bien entendu. mais comme c'est pour une image, je vais faire simple.

tiens est ce que parfois vous allez sur les sites genre blender clan ou blender lounge. Avez vous remarqué qu'il n'y a pratiquement plus personne. Je ne vois que des invités. Franchement je pense qu'à force de faire les pros qui démolissent tout sur leur passage, ils on fini par tuer le dialogue. un grand dommage, la 3d n'est pas le fief de quelques élus.
pas de gi dans l'image, ça reste du 3 point light

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Message  Fabrice Ven 5 Juin - 21:03

L'ajout des yeux donne de suite une expression sur son visage. C'est beaucoup mieux !

Je ne vais pas souvent sur les autres forums et quand j'y vais je ne suis pas forcément les messages. Mais tu as raison, les forums dédiés aux amateurs comme nous se font rares.
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Message  malo Mer 10 Juin - 23:23

Oui, les yeux apporte vie!...
Ton personnage rend bien.
Pour Blenderlounge, je n'ai jamais participé à leur forum... par contre leurs tutoriaux sont trés interressant.
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Message  Fabrice Ven 12 Juin - 0:27

Salut à tous les 2,

Ma vielle tablette Graphire 4 a rendu l'âme la semaine dernière après de nombreuses années de loyaux services. Depuis j'avais l'impression de plus pouvoir rien faire, c'est dingue comment on s'habitue à ce genre de matériel et pourtant c'était loin d'être du haut de gamme.
Du coup j'ai commandé une intuos pro et je l'ai reçu aujourd'hui. Je sens que je vais passé le weekend à dessiner et sculpter. Very Happy

D'accord avec toi Malo, j'aime beaucoup les tutoriaux de BlenderLounge. Ils sont en français et c'est rares.
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Message  LUDO_SI Ven 12 Juin - 19:06

félicitation pour ton achat. tu vas bien t'amuser avec.
Oui, je n'aime pas le forum mais je dois dire que leurs tutos sont très utiles et bien faits. Un must et en français.
et très prochainement sur blender, opensubdiv 3. Ils avaient dit qu'ils attendaient la version 3 pour l'intégrer. ça va tout désintégrer sur son passage lol

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Message  malo Ven 12 Juin - 22:32

Oui, opensubdiv vas apporter un plus à la topologie de la subdivisions.
J'ai été plus loin dans l'étude de la conversion des patches en polygones... du coup j'ai compris l'erreur des rendus de normals, displacemant, etc... dans AM... J'avai pas tilté, qu'en réalité AM n'attache pas ses polygones, il utilise en réalité des tuiles (des polygones individuel), d'où sa facilité de changer rapidement sa topologies dinamiquement. Lorsque une zone est plus détaillé, AM casse en deux le polygone voisin, qui peux avoir son polygone voisin cassé a son tour etc... jusqu'a épouser la forme générale.
Il y aurait un systéme simple pour convertir cela en polygones (lorsque le polygone voisin se casse, le polygone pourait devenir un 5gones et ses voisins deux polygones)... il me semble qu'opensubdiv fonctionne un peu comme cela. J'ai fait des essais avec les export , et cela fonctionne bien avec les patches variables. En ce qui concerne l'export actuel d'AM, J'ai trouvé une solution pour corriger cela... grâce au 5gones. Il est clair, que Zbrush, scultris, etc, n'aimes pas les ngones, mais une subdivision sur un 5gones rend un modéle parfait pour Zbrush et compagnie, avec une bonne topologie.
En gros il ne serait pas si difficile d'exporter des scene d'AM à être rendu dans un renderer externe. (à défaut de mettre dans AM un niveau de rendu de qualité supérieur pour le displacement, normals, bump...)
Du coup je m'interresse de plus en plus à Cycle dans Blender, et j'ai hâte également de voir l' Opensubdiv. Smile
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Message  Fabrice Sam 13 Juin - 0:44

Malo, tu es très fort, tu aurais dû faire parti de l'équipe de développement d'A:M. A moins que le code des patches soit bridé par Martin Hash, il y a certainement moyen de le faire évoluer pour corriger ses défauts.
Je ne me suis pas encore intéressé aux changements ajoutés dans l'OpenSubdiv 3 mais déjà les essais de la version 2 dans Blender étaient très prometteurs. On pouvait voir des objets animés de plusieurs milliers de polygones dans le viewport avec un taux de 60 images/seconde. La prochaine version (2.75) est déjà disponible pour les tests mais vivement les futures....
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
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Message  LUDO_SI Sam 13 Juin - 11:28

Malo, ta connaissance des patchs est impressionnantes. En plus tu est créatifs dans tes idées. Effectivement, tu apporterais beaucoup si tu te trouvais dans l'équipe pour les outils d'export et de modélisation etc...
on l'a déjà dit de dizaine de fois mais si AM pouvait avoir un vrai export efficace, je pense que les artistes qui veulent un soft simple d'emploi y trouverait une vraie alternative aux monstres que sont les autres blender, max, maya cinema4d...
J'ai toujours pensé que ça devrait être une priorité pour les développeurs mais bon Martin Hash, n'a pas l'air d'être quelqu'un d'ouvert. J'ai l'impression qu'il veut garder le côté marginal de son software.
Avoir un export qui permettrait d'utiliser cycles pour le rendu. AM pourrait devenir un outil d'animation de choix pour les gens qui veulent un outil simple et compréhensible. Un vieux rêve.... Very Happy

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Message  malo Sam 13 Juin - 16:04

Je penses qu'un export est possible. Mais il faudrait que ce soit une personne exterieur ou interne qui reprenne le code qui est visible dans Jpatch pour l'appliquer aux nouveaux format d'AM, y apporter des modifications pour optimiser les hooks, et aprés les autres problémes d'export ne sont pas plus dure que pour un autre soft 3D. Il existe un autre programmeur qui est largement en avance par rapport Jpatch par rapport aux nouveau format d'AM, c'est le createur de 3D painter. 3D painter a des triangles subdiviser correctement. Les hooks par contre sont traiter comme dans AM (c'est à dire non attachés) là aussi il y à appliquer une solution (c'est faisable)...
Mais si il n'y a pas de hooks, actuellement exporter n'est pas réelement un probléme technicque.

Est ce que Martin Hash est fermé sur lui même?... son systéme est ingenieux, pas d'attache de vertices, d'edges, pas de ngones, pas de triangles que des polygones à 4 côtés, la topologie est automatique, homogénes... etc. Convertir les patches en polygones... ont perd de tout cela. Il faudrait presque refaire la topologie, donc pourquoi aller vers le polygonale?. Mais voilà, AM a un gros probléme de programmeurs et de normals de ses patches, du coup il n'est pas évolutifs. Donc il est interressant de compenser en faisant des ponts vers l'exterieur... mais on est tout les trois convaincus Wink

rasikrodri, crée actuellement un plugin pour importer des modéle polygonale, ce qui vas permettre de les animer dans AM, puis de les rexporter avec MDD. Ce qui fera d'AM un outil d'animation de polygones(1polygone=un patches, ce qui rendra AM un peu plus lent avec les gros modéles importer).
Cela évolu peu à peu. Smile
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