convertisseur Blender vers AM

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Re: convertisseur Blender vers AM

Message  Fabrice le Mar 9 Fév - 20:55

Salut Ben, désolé mais je n'utilise plus A:M depuis longtemps et je ne pourrai pas t'aider sur ce problème.

Je vais quand même télécharger l'addon et regarder comment l'utiliser dans Blender, je te tiens au courant si je trouve quelque chose.


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Re: convertisseur Blender vers AM

Message  Fabrice le Mar 9 Fév - 21:13

J'ai téléchargé et installé les addons. En fait c'est assez simple, il faut que tu ouvres le panneau tools (touche t) dans le dernier onglet du bas "Misc" tu vas trouver l'addon A:M Middleman qui va te créer une copie de ton objet compatible avec A:M. Il ajoute aussi un export vers le format mdl.

Lorsque tu passes en mode édition, l'addon Zaloopok apparaît dans l'onglet Misc également, il ajoute des fonctions de sélection d'arrêtes comme on ne trouve dans Wings3D. Cela sera utile pour modifier ton objet pour qu'il soit correctement converti en splines.

Tu devrais trouver plus d'infos sur le forum de Hash:
https://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=46932&hl=blender

Je n'ai pas pu tester entièrement la procédure avec A:M mais chez moi les addons pour Blender fonctionnent bien. En espérant que cela t'aide un peu.

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Re: convertisseur Blender vers AM

Message  malo le Mar 9 Fév - 22:19

Salut Ben et Fabrice!

Si tu selectionnes ton modele en mode objet, et tu vas dans File/Export, tu devrais avoir "Animation:Mater Model .mdl"
décoche "Add tails" si tu ne veux pas que les splines qui ne sont pas fermés soit rallongé d'un CP.
Il exportera tes UVs, et tes bones automatiquement. (pour les bones il exporte toute l'armature mais pas les contraintes)
Cela fonctionne bien.
Fabrice t'as tout dis pour les autres fonctions/outils il me semble. Smile
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merci

Message  BEN le Mer 10 Fév - 2:40

Bon,

grace à vous deux je progresse. Je n'ai pas bien l'habitude dans blender vu que j'utilise c4d.
J'ai réussi à exporter un model simple mdl et ça marche !

par contre, pour les bones, je rame . Je vous joins deux liens :

- le premier est un perso poser toon exporté en collada

https://www.dropbox.com/s/vul84hzs2rq1ppr/toons.zip?dl=0


- le deuxième est un perso de quidam exporté en collada :

https://www.dropbox.com/s/qsu2rxlg6bxzn2w/girl.zip?dl=0

Ma question est pour malo : peux tu essayer de les convertir en mdl et me dire ce que tu en penses ?

merci
Ben

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Re: convertisseur Blender vers AM

Message  malo le Mer 10 Fév - 4:28

Efectivement ton modéle toon poses des problémes. J'ai réouvert ton modéle avec Daz pour modifier des options d'export... et le modele et ses UVs sont importer correctement dans AM... je regarderai la fille demain.
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Re: convertisseur Blender vers AM

Message  malo le Jeu 11 Fév - 1:18

Voici les liens de tes modéles convertie.
modele girl
modele toon

Le probléme du modéle toon, est qu'il faut que le modéle exporté ai ses edges soudé... autrement cela crée des vertices en double, le convertisseur n'apprecie pas.
Le modéle girl est plus complexe car en plusieur UVs et parties pour une seule armature. J'ai du bidouiller :
Importer en un seul bloc, aurait fusioner les UVs, doncj'ai dut passer par une autre combine : j'ai exporté le corps avec armature et weigts, pareille avec le t-shirt. Dans AM j'ai ouvert le T-shirt, et effacé les bones qui n'étaient pas attachés au t-shirt. J'ai importé ce modéle dans celui du corps, du coup les bones en communs ne sont pas fusionner mais étaient en double. Dans AM j'ai fais des groupes des weigths reliés aux bones. puis attribué les vertices aux bones du corps. C'est assez simple a faire. pour les autres parties du corps elles étaient reliées qu'à un bone, du coup je les ai exportées sans bones. Dans AM j'ai attribué les parties à leur bones. J'ai importé les images, et reliés aux UVs. Et voilà
Bon c'est vrais c'est un peux complexe... mais cela marche.
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Re: convertisseur Blender vers AM

Message  BEN le Jeu 11 Fév - 1:48

merci beaucoup malo,

je ne suis pas super convaincu d'un pipe vers AM depuis poser ou (feu) quidam. C'est surtout qu'il faut retravailler les models dans hash pour l'anim, mettre les contraintes, les controleurs,les bones additionnels  et les reexporter vers du polygonal en mdd après animation.
Sachant qu'après l'export, on ne peut pas facilement corriger. C'est sur qu'avec le nouveau script, on pourrait envisager d'importer un environnement complet dans AM, juste pour avoir un cadre à l'animation .  Tout cela est un peu lourd. Mais bon, si il y a avait un moyen simple, cela se saurait depuis longtemps.....

je retourne à C4d et poser (c'est l'étage en dessous mais c'est pas si mal...)

https://www.youtube.com/watch?v=W9wyWgvyp0s&feature=youtu.be   (l'éditeur dit que c'est fait avec poser !!)

merci encore

Ben

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