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Essais Modo

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Message  Fabrice Dim 18 Jan - 4:30

Aujourd'hui travail de modélisation. Un mètre auquel il manque encore les textures.

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Message  Fabrice Lun 19 Jan - 2:02

Et voilà pour la mise en couleurs.

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Message  malo Lun 19 Jan - 3:51

superbe! tres realiste
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Message  LUDO_SI Lun 19 Jan - 21:18

tu t'en sorts super bien. pas trop compliqué le texturage? j'ai vu qu'il y avait pas mal d'outils de dépliage uv sur modo

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Message  Fabrice Lun 19 Jan - 22:36

Merci, le dépliage est très simple, cela ressemble à Blender. La vue est divisée en 2 fenêtres, les UVs et la vue 3D comme cela je vois le résultat du dépliage en temps réel, associé à la fenêtre de rendu temps réel c'est super pratique. Comme dans Blender également tous les outils de sculpt sont utilisables pour manipuler les uvs, ça sert à les déplacer avec les brosses.
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Message  LUDO_SI Mar 20 Jan - 1:39

C'est très utile, bien que pour les uv, je passe que par 3dcoat. Les outils de blender sont complets. De toute évidence, c'est pareil dans modo

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Message  Fabrice Mar 20 Jan - 1:49

C'est vrai que 3Dcoat est génial pour les UVs, bien plus simple à utiliser que Blender et Modo. Pourtant dans certaines situations ça se complique, notamment lorsqu'il faut déplier des uvs à l'intérieur des objets. Par exemple la bouche d'un personnage. J'y suis arrivé il y a quelques temps mais je l'ai fait en cachant des zones de polygones et en jouant avec les sélections. C'est une autre façon de travailler.
Dans Modo et Blender on peut hiérarchiser son objet afin de d'afficher les zones sur lesquelles on veut travailler. Dans ce cas là c'est plus logique.
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Message  LUDO_SI Ven 23 Jan - 20:38

en effet, ce qui manque le plus à 3dcoat, c'est un modeler. celon moi plus qu'un mode de visualisation de textures. pour faire l'intérieur d'une bouche, je repasse dans blender

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Message  Fabrice Ven 23 Jan - 21:54

On peut sculpter l'intérieur d'une bouche dans 3DCoat en cachant des zones de voxels. De même il est possible de faire une retopologie de cette bouche en utilisant cette méthode mais c'est plus rapide de modéliser dans un vrai modeleur. Après rien n'empêche d'importer les objets modéliser dans 3DCoat pour sculpter des détails.
3Dcoat est passé en version béta 4.5 avec les nouveaux matériaux PBR. C'est impressionant de réalisme surtout pour peindre des textures multi-couches avec un canal de réflexion "métallique" Cela donne des effets qui permettent de simuler de l'usure ou des rayures. Je pense que ces textures rendues sur Modo seront du plus bel effet. Je ferai des essais pour vous montrer.
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Message  Fabrice Dim 25 Jan - 3:45

La petite modélisation de la journée, j'ai suivi un tuto pour modéliser un ballon de basket. J'en ai profité pour étudier comment appliquer des logos. Voilà un objet qui va servir dans les cours. Wink

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Message  malo Dim 25 Jan - 15:59

jolie!
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Message  LUDO_SI Dim 25 Jan - 16:11

joli travail. ce sera d'autant plus facile d'identifier la matière des balles.

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Message  Fabrice Jeu 12 Nov - 15:50

Voici un autre essai de marche. J'avais tenté de faire un rig complexe avec de la dynamique dans Modo mais j'ai dû me contenter de quelque chose de plus simple. J'ai gardé la mauvaise habitude de Messiah qui permet de modifier un rig comme on veut et je pensais le faire aussi dans Modo.
Dans Modo, une fois que le rig est en place et associé au mesh il est très difficile de rajouter des bones ou de la dynamique. Je voulais que le chapeau de mon personnage bouge en fonction du déplacement et que les grelots gigotent dans tous les sens.
Je pensais aussi ajouter un peu de simulation de tissu à certains endroits. C'est très compliqué car Modo doit calculer l'effet et prend beaucoup de temps.

Mon personnage qui n'est pourtant pas si complexe fait un peu plus de 13000 polygones, Modo a beaucoup de mal à calculer la simulation de softbody avec un rig attaché au mesh. Il y a de nombreux crashs, dommage... Dans Messiah c'est calculé en temps réel !

Côté rendu, j'ai poussé la qualité assez haut car l'éclairage se fait avec 4 lampes dont 2 areas light. Au final, chaque image en 1280x720 prend entre 5 et 6 mn de calcul.

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Message  malo Jeu 12 Nov - 16:45

Jolie animation Fabrice, j'aime la lumiére et l'ambience.
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Message  LUDO_SI Jeu 12 Nov - 19:53

jolie animation. Ton rendu est très bien. le moteur de modo à l'air vraiment bon.
Dommage que tu ne puisses modifier en cours de route. Pour blender, c'est idem, une fois les bones et les weight appliqué, pour modifier, il faut tout reprendre. C'est pas le cas dans AM.
Ton personnage est bien modélisé, c'est du beau travail. comment vas tu t'y prendre pour ajouter la dynamique?

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Message  Fabrice Jeu 12 Nov - 20:23

Merci pour vos commentaires,

Le rendu de Modo c'est son point fort avec son modeleur mais pour l'animation, il faut admettre qu'il est encore loin derrière certains... Pour l'instant je ne pense pas ajouter de la dynamique dans les vêtements mais j'ai posé la question sur le forum de Modology donc peut être que quelqu'un aura une réponse.

Et puis comme aucun logiciel n'est parfait dans tous les domaines il faut se résoudre à en utiliser plusieurs pour tirer le meilleur de chacun.
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Message  LUDO_SI Ven 13 Nov - 20:36

faut dire qu'à la base, modo, c'est un modeleur. il n'a pas vraiment été pensé pour l'animation. je ne suis pas étonné que ce soit difficile.
Regarde blender, pour l'animation, c'est loin d'être simple. Je ne doute pas des ses capacités, loin de là. On fait des films avec blender mais que c'est compliqué.
Pour des animateurs ou artistes autodidactes, c'est pas évident car on est pas tout le temps dans le soft. C'est pas comme les pros.

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Message  Fabrice Ven 13 Nov - 21:49

Oui tu as entièrement raison, Modo c'était à la base un modeleur et un moteur de rendu destiné à concurrencer Lightwave. Et c'est logique car ce sont des développeurs de LW qui sont partis de chez Newtek pour faire leur propre logiciel.
Je ne vais pas dire non plus que Modo ne peut pas faire de l'animation de personnage mais ce n'est pas aussi simple que dans A:M. Wink

Je vais dire que Blender et Modo c'est du même niveau pour la simplicité mais je ne désespère pas pour autant.
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Message  LUDO_SI Ven 13 Nov - 21:55

je comprends. parfois je me dis que les équipes qui crée un soft devraient laisser la mains à d'autres développeurs car penser modeling, c'est pas la même chose que penser animation.
J'ai déjà regardé sur cinéma4d le plugins pour animer. et bien rien qu'à voir le menu, tu as envie de vomir tellement il y a des options. La simplicité, apparemment c'est pas facile à atteindre.

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Message  Fabrice Ven 13 Nov - 22:02

La simplicité d'utilisation c'est sur ce que tout développeur devrait se concentrer. Le top c'est d'avoir la puissance, le minimum d'options mais suffisamment pour tout paramétrer et une facilité d'utilisation qui fait que le logiciel est adopté en quelques jours. Bref le rêve !
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Message  LUDO_SI Ven 13 Nov - 22:16

Tissus, on devrait juste avoir à choisir le type de tissus.
Pour un perso, juste placer les bones et une option pour l'intensité des muscles. le reste weight devrait se faire tout seul.
La marche, comme AM ou poser.
Et le reste, des détailles dont on s'occupe, comme le morphing par exemple. Bien que je suis persuadé qu'il y a moyen de faire simple aussi.
L'eau, juste à définir la densité et choisir la réfraction en fonction des matières eau, huile etc.. ( existe dans carrara)
Corps mous, pareil, un choix dans les matières et le tour serait joué.
On a pas besoin d'avoir un million de paramètre. juste des choix.
Les particules, c'est idem, on devrait même pouvoir les dessiner sur une timeline.
Je sais, je rêve beaucoup la nuit lol

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