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dominance war

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Message  LUDO_SI Lun 24 Nov - 0:15

J'ai retrouvé ce dessin dans une farde, il devait me servir pour le concours dominance war. Et puis j'ai manqué de temps. J'ai commençé à le midéliser dans AM. Un défi pour s'amuser.
[img]dominance war Img_2010[/img]

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Message  Fabrice Lun 24 Nov - 1:30

Eh bien, il y a de quoi faire. C'est un bon défi, le personnage est déjà très détaillé mais doit être plaisant à modéliser. Tu penses tout modéliser ou détailler avec des textures ?
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Message  LUDO_SI Lun 24 Nov - 2:39

Pour l'ensemble, presque tout en modélisation. C'est détaillé mais tous les morceaux sont modélisables facilement. Il n'y a pas vraiment de formes complexe. Je n'ai pas eu de mal pour la tête.

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Message  malo Lun 24 Nov - 3:11

Salut Ludo!

Beau projet!... hâte de voir la suite.
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Message  LUDO_SI Lun 24 Nov - 13:52

j'ai commencé la modélisation.
les visages prennent du temps mais c'est amusant à faire. ce n'est pas trop dérangeant de passer des poly aux patchs, facile de reprendre la main.
AM reste des plus simple.
[img]dominance war Vampir10[/img]

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Message  malo Lun 24 Nov - 16:22

Beau début de modélisation Ludo! Content que toi et Fabrice reprenne plaisir à modéliser avec AM. Il a beaucoup de défauts mais il reste tout de même un bon soft par sa simplicité.
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Message  LUDO_SI Lun 24 Nov - 19:57

fini pour aujourd'hui. malheureusement, je ne sais pas mettre plus de deux heures par jour. Ca prendra un peu de temps lol
Je terminerai les épaules demain.
C'est un modèle qui va comporter beaucoup de petits objets séparés.
Je choisi de modéliser beaucoup pour pouvoir utiliser des textures procédurales pour les matières.
J'utilise le ssao qui fait gagner beaucoup de temps par rapport à l'ao normal
dominance war <a href=dominance war Vampir11" />

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Message  malo Lun 24 Nov - 21:55

mieux vaut aller doucement et surement que vite fait et mal fait...
ce sera un superbe modèle une fois fini.
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Message  LUDO_SI Lun 24 Nov - 22:01

Merci, je combine modélisation AM et retopologie qui est utilisaboe avec l'opengl 1. Le trois ayant des bugs d'affichage sur la transparence.

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Message  LUDO_SI Mar 25 Nov - 0:26

J'ai une question, comment procéder pour faire un rendu 360 degrés dans AM. Dans blender, c'est facile, on lie la caméra à un objet mais dans AM, je ne sais vraiment pas comment. J'ai essayé un path mais la caméra tourne dans tous les sens. Je dois réorienter celle ci et ça n'est plus très régulier

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Message  Fabrice Mar 25 Nov - 0:52

Hello !

C'est un bon départ et fidèle au croquis.

Pour faire un rendu sur 360 degré:

- Dans un nouvel objet tu crées un cercle que tu places dans la chorégraphie.
- Tu places ton cercle autour de ton objet, il va devenir la trajectoire de la caméra.
- Tu ajoutes la contrainte "Path" à ta caméra et en appuyant sur Maj tu sélectionnes la spline du cercle.
- En principe ta caméra va se positionner à gauche du cercle.
- Tu orientes ta caméra vers ton objet.
- Pour finir, tu ajoute une contrainte "Aim At" à ta caméra et tu cibles ton objet.

Si tout va bien, ta caméra va tourner autour de ton objet tout en restant cadré sur celui-ci.
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Message  LUDO_SI Mar 25 Nov - 2:01

Merci pour la méthode, je vais mettre en application pour le rendu

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Message  LUDO_SI Mar 25 Nov - 19:15

J'ai dessiné ce qui se trouve é l'arrière du personnage. Ça doit cracher du feu. Je vais donc utiliser des sprites
[img]dominance war Img_2011[/img]

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Message  Fabrice Mar 25 Nov - 22:52

Salut Ludo, tu as un bon coup de crayon, ça va simplifier la modélisation! Bonne idée pour le feu surtout que les particules d'A:M sont faciles à utiliser.
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Message  malo Mer 26 Nov - 22:36

Beau rotoscope.
Ton personnage sera pleins de détails interressant!
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Message  LUDO_SI Mer 26 Nov - 23:09

J'ai essayé de prémodéliser dans blender et d'importer. Il s'avère que ça donne trop de patch et c'est aussi une grande perte de temps. Pour AM, la méthode des rotoscopes reste la plus efficace. En important, on a tendance à laisser beaucoups de patchs, ce qui est contrère de ce qui est l'idéal dans AM. Qu'en pensez vous?

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Message  malo Jeu 27 Nov - 4:11

Le mieux est de modéliser dans AM pour les raisons que tu dis. De plus il est possible d'utiliser les bias pour économiser des patches, les hooks peuvent être également interressant. Il reste que modéliser à l'exterieur d'AM peut être interressant pour les outils de modélisation... mais cela demande a penser à modéliser pour la opologie en patches et non pas polygones. Personnellement je préfere modéliser dans AM, même si je peste contre les patches à 5 côtés qui sont à fermer. Par contre je prefere faire les UVs et les textures à l'exterieur.
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Message  LUDO_SI Jeu 27 Nov - 19:12

oui, c'est au final plus facile de tout modéliser. pour ce qui est des uv, les projections sont aussi plus simple. on fini par en avoir beaucoup mais c'est plus facile.
Avec AM, il faut garder la philosophie du software.
Je vais ensuite utiliser 3dpainter pour tracer des contours et ensuite le passe à toshop.
avec AM, je crois que tous les soft de sculpture n'aident pas vraiment.
Bien sur il manque pas mal de fonctions, mais si on se fait à l'idée qu'elles n'y sont pas, il devient plus facile de se focaliser sur la modélisation.
dominance war <a href=dominance war Vampir12" />

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Message  Fabrice Jeu 27 Nov - 23:20

Excellent début ! Je vous rejoins toi et Malo sur le fait que la modélisation dans A:M fait gagné du temps par rapport à l'import d'objet venu du monde polygonal. Comme je l'avais dit, j'ai trouvé génial la conversion de mon singe polygonal en singe en patches.
Le seul petit bémol ce sont les patches à 3 points qui sont créés durant cette conversion. Quand je modélise, j'évite de faire ce type de patches car s'ils sont placés au niveau d'une articulation ou d'une déformation on peut apercevoir des défauts sur le rendu.

Je crois que c'est plus facile de modéliser en pensant "Animation" dans A:M.
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Message  LUDO_SI Ven 28 Nov - 22:19

Voila, je viens de dessiner ses pieds. Un rotoscope de deux pates qui s'unissent pour former une araignée. Assez complexe. Mais j'ai une idée de comment je vais m'y prendre.
Pour le skinning, les pieces compliquées ne sont pas un problèmes car elles sont rigides
dominance war <a href=dominance war Img_2012" />

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Message  Fabrice Ven 28 Nov - 23:01

J'aime bien le design, c'est très réussi et ça promet un rig assez complexe si tu prévois d'animer des pattes d'araignée !
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Message  LUDO_SI Dim 30 Nov - 0:23

je prévois une décors pour qu'il puisse bouger dans une environnement
beaucoup plus de détailles en modélisation pour utiliser un max de texture procédurales.
[img]dominance war Snapsh10[/img]. pour une fois, je vais aller plus loin.

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Message  Fabrice Dim 30 Nov - 13:36

Ça commence à prendre forme! Les textures procédurales d'A:M sont très puissantes, j'ai toujours adoré les utiliser. Penses aussi aux textures Simbiont qui donnent de très beaux résultats même si elles demandent plus de temps de calcul.
L'astuce pour accélérer les calculs c'est de faire un baking des textures. Je crois que ça fonctionne assez bien.
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Message  malo Dim 30 Nov - 16:07

Oui, cela prends forme! Smile
N'hésites pas à utiliser les bias pour les formes non animée, cela te permettrait d'économiser des patches.
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Message  LUDO_SI Mer 3 Déc - 0:43

merci, j'avance un peu. les pattes sont terminées à quelques détailles.
en modélisant, j'évite un maximum le problème du dépliage des uv. Je pourrai me contenter de placage de textures qui serviront à donner un peu de relief et de couleurs sans trop de mal
[img]dominance war Vampir15[/img]

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