Animation singe
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le retour aux fondamentaux
Salut Fabrice,
j'ai suivi l'aventure de ce petit singe, via wings et troer, et je dois dire que c'est très intéressant : enfin un pipeline qui permet d'animer dans AM, avec du polygonal en import.
Personnellement, j'ai bifurqué vers C4d il y a quelques années, mais le prix du soft ne m'a permis d'acheter qu'une version prime qui est dépourvue d'outils d'animation de perso. Blender, je n'accroche pas en raison des dix millions de fonctions.J'ai essayé aussi messiah lors de la grande braderie mais il est trop complexe pour moi .
Bref je reviens à toujours à AM, qui pour le particulier, que je suis, est le seul outil pro pour animer sans la complexité de mise en œuvre (et pas trop cher).
J'ai acquis d'occas une version de quidam 3d (qui n'existe plus) pour générer des perso et suis en train de refaire le travail de malo dans wings pour nettoyer le modèle (je le remercie pour la vidéo au passage)
Depuis longtemps, j'ai téléchargé ton vidéotut sur le setup machine d' Anzovin. Est ce toujours ce rig que tu utilises ou as tu trouvé plus simple ?
A+
ben
j'ai suivi l'aventure de ce petit singe, via wings et troer, et je dois dire que c'est très intéressant : enfin un pipeline qui permet d'animer dans AM, avec du polygonal en import.
Personnellement, j'ai bifurqué vers C4d il y a quelques années, mais le prix du soft ne m'a permis d'acheter qu'une version prime qui est dépourvue d'outils d'animation de perso. Blender, je n'accroche pas en raison des dix millions de fonctions.J'ai essayé aussi messiah lors de la grande braderie mais il est trop complexe pour moi .
Bref je reviens à toujours à AM, qui pour le particulier, que je suis, est le seul outil pro pour animer sans la complexité de mise en œuvre (et pas trop cher).
J'ai acquis d'occas une version de quidam 3d (qui n'existe plus) pour générer des perso et suis en train de refaire le travail de malo dans wings pour nettoyer le modèle (je le remercie pour la vidéo au passage)
Depuis longtemps, j'ai téléchargé ton vidéotut sur le setup machine d' Anzovin. Est ce toujours ce rig que tu utilises ou as tu trouvé plus simple ?
A+
ben
BEN- Messages : 53
Points : 62
Date d'inscription : 17/01/2008
Re: Animation singe
Waoww, t'as pas chaumé Fabrice, belle animation.
Salut Ben et bon retour. N'hésites pas à partager tes expériences sur Quidam/AM.
Salut Ben et bon retour. N'hésites pas à partager tes expériences sur Quidam/AM.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Animation singe
Salut à tous les 2,
Ben, content de te revoir sur le forum . La plupart des logiciels 3D offrent des solutions de rendu bien meilleur que A:M et c'est en général pour cette raison qu'il est boudé par ses utilisateurs. Par contre il y a un domaine dans lequel il excelle c'est sa simplicité pour animer et c'est aussi pour cette raison qu'on revient dessus.
J'ai souvent lorgné sur C4D pour son superbe rendu mais le prix m'a vite freiné et j'ai lu que les mises à jour ne sont pas données non plus. J'aime beaucoup Blender mais pour animer il est moins convivial que A:M. Reste Messiah que je découvre au fur à mesure du temps que je passe dessus. C'est un logiciel que j'adore avec un rendu supérieur à A:M mais il demande une bonne dose de travail régulier pour se familiariser à toutes les fonctions d'animation. Il faut pouvoir se rappeler de toutes les commandes (clic gauche, clic du milieu, clic droit + les combinaisons des touches du clavier).
Avec A:M tout est simple, le clic gauche suffit pour appeler toutes les commandes.
J'ai souvent utilisé le Setup Machine mais il me semble qu'il n'est pas compatible avec les dernières versions 64 bits d'A:M. Si je reprends une souscription chez Hash, je vais devoir faire différemment car je préfère ne pas utiliser la version 32 bits.
Pour animer mon singe, j'ai créé un rig tout simple avec une contrainte IK pour les pieds et un bone cible pour diriger le fémur dans le bon sens. Voilà, rien de compliqué mais suffisant pour faire une petite animation de marche.
Je vais un lien pour télécharger le modèle et l'action, vous pourrez voir comment je m'y suis pris.
Ben, content de te revoir sur le forum . La plupart des logiciels 3D offrent des solutions de rendu bien meilleur que A:M et c'est en général pour cette raison qu'il est boudé par ses utilisateurs. Par contre il y a un domaine dans lequel il excelle c'est sa simplicité pour animer et c'est aussi pour cette raison qu'on revient dessus.
J'ai souvent lorgné sur C4D pour son superbe rendu mais le prix m'a vite freiné et j'ai lu que les mises à jour ne sont pas données non plus. J'aime beaucoup Blender mais pour animer il est moins convivial que A:M. Reste Messiah que je découvre au fur à mesure du temps que je passe dessus. C'est un logiciel que j'adore avec un rendu supérieur à A:M mais il demande une bonne dose de travail régulier pour se familiariser à toutes les fonctions d'animation. Il faut pouvoir se rappeler de toutes les commandes (clic gauche, clic du milieu, clic droit + les combinaisons des touches du clavier).
Avec A:M tout est simple, le clic gauche suffit pour appeler toutes les commandes.
J'ai souvent utilisé le Setup Machine mais il me semble qu'il n'est pas compatible avec les dernières versions 64 bits d'A:M. Si je reprends une souscription chez Hash, je vais devoir faire différemment car je préfère ne pas utiliser la version 32 bits.
Pour animer mon singe, j'ai créé un rig tout simple avec une contrainte IK pour les pieds et un bone cible pour diriger le fémur dans le bon sens. Voilà, rien de compliqué mais suffisant pour faire une petite animation de marche.
Je vais un lien pour télécharger le modèle et l'action, vous pourrez voir comment je m'y suis pris.
Re: Animation singe
Voici le lien ou vous pouvez télécharger le singe riggé avec le cycle de marche.
https://mega.co.nz/#!sAcx2CzR!SUEKd9g0ulw-MRQXPzgXvgIsQtIuWs1E_wU4RtW-pok
Pour ce cycle de marche j'ai essayé un truc nouveau. En partant du fait que je ne voulais pas m'embêter à faire les smartskins de tous les bones en mouvement et que je n'allais pas réutiliser cette action, j'ai positionné les points des articulations directement dans l'action afin de corriger les déformations des bones. Vous verrez, les modifications sont visibles dans le folder "Splines".
Je me dis que si je raconte une petite histoire avec un personnage, on ne verra à l'écran que des séquences d'animation qui ne se ressemble pas forcément. Autant corriger les mauvaises déformations du mesh que lorsqu'elles sont visibles. Ce n'est peut être pas la solution la meilleur mais j'ai trouvé très simple et rapide à faire.
Une grosse fonctionnalité de Messiah c'est de pouvoir sculpter un objet et d'animer cet effet. C'est un peu ce que j'ai aussi voulu faire dans A:M
Vous allez aussi remarqué que mon rig est particulièrement simple, je n'ai même pas riggé chaque doigts ! simplement 3 bones pour les plier. Il y a aussi 2 poses, une pour activer les contraintes et une autre pour montrer ou cacher les bones.
https://mega.co.nz/#!sAcx2CzR!SUEKd9g0ulw-MRQXPzgXvgIsQtIuWs1E_wU4RtW-pok
Pour ce cycle de marche j'ai essayé un truc nouveau. En partant du fait que je ne voulais pas m'embêter à faire les smartskins de tous les bones en mouvement et que je n'allais pas réutiliser cette action, j'ai positionné les points des articulations directement dans l'action afin de corriger les déformations des bones. Vous verrez, les modifications sont visibles dans le folder "Splines".
Je me dis que si je raconte une petite histoire avec un personnage, on ne verra à l'écran que des séquences d'animation qui ne se ressemble pas forcément. Autant corriger les mauvaises déformations du mesh que lorsqu'elles sont visibles. Ce n'est peut être pas la solution la meilleur mais j'ai trouvé très simple et rapide à faire.
Une grosse fonctionnalité de Messiah c'est de pouvoir sculpter un objet et d'animer cet effet. C'est un peu ce que j'ai aussi voulu faire dans A:M
Vous allez aussi remarqué que mon rig est particulièrement simple, je n'ai même pas riggé chaque doigts ! simplement 3 bones pour les plier. Il y a aussi 2 poses, une pour activer les contraintes et une autre pour montrer ou cacher les bones.
Re: Animation singe
Merci de partager ton travail Fabrice, ton rigging est "simple" mais éfficace.
Pour les articulations j'utilise pas mal les FanBones... Facile à mettre en place et élimine le travail de correction des articulation.
Le plugin du setup je ne l'ai pas utilisé depuis longtemps, j'utilise l'officiel, il est enfin de compte pas si compliqué à installer une fois compris la logique, mais il n'est pas parametrable comme l'est SetupMachine.
Mais il est possible avec le même abonnement d'installer plusieurs version d'AM (64 ou 32) Ce qui permet d'utiliser AM32 pour le rigging et passer par la suite en AM64.
Pour les articulations j'utilise pas mal les FanBones... Facile à mettre en place et élimine le travail de correction des articulation.
Le plugin du setup je ne l'ai pas utilisé depuis longtemps, j'utilise l'officiel, il est enfin de compte pas si compliqué à installer une fois compris la logique, mais il n'est pas parametrable comme l'est SetupMachine.
Mais il est possible avec le même abonnement d'installer plusieurs version d'AM (64 ou 32) Ce qui permet d'utiliser AM32 pour le rigging et passer par la suite en AM64.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Animation singe
De quel rig officiel tu parles ? Squetch Rig, 2008-Rig ou LiteRig ?
Je me rappelle que j'avais installé LiteRig sur un de mes personnages et qu'il fonctionnait plutôt bien. J'aime assez les FanBones également mais je ne les utilise que pour les coudes et les genoux. J'ai essayé pour déformer les hanches mais je n'arrive pas à obtenir des bons résultats.
En utilisant des smartskins pour les hanches, cela n'est pas mieux. Autant la déformation se fait correctement en tournant le fémur dans un axe ou un autre mais dès que je l'oriente entre 2 positions ça me donne des choses bizarres. C'est dans ce cas qu'il est intéressant de corriger le maillage en mode muscle, même dans la Chorégraphie.
Je me rappelle que j'avais installé LiteRig sur un de mes personnages et qu'il fonctionnait plutôt bien. J'aime assez les FanBones également mais je ne les utilise que pour les coudes et les genoux. J'ai essayé pour déformer les hanches mais je n'arrive pas à obtenir des bons résultats.
En utilisant des smartskins pour les hanches, cela n'est pas mieux. Autant la déformation se fait correctement en tournant le fémur dans un axe ou un autre mais dès que je l'oriente entre 2 positions ça me donne des choses bizarres. C'est dans ce cas qu'il est intéressant de corriger le maillage en mode muscle, même dans la Chorégraphie.
export
Rebonjour,
j'ai exporté un obj depuis quidam en lowpoly et il est dispo ici :
https://drive.google.com/file/d/0BxGsaDCgmulmOHB0ZnkxMFY4aHc/view?usp=sharing
je trouve que le maillage demande beaucoup de retouche pour être propre pour l'animation. Qu'en pensez vous ?
Troer n'en veut pas car il ne mange pas les textures TGA. Je dois les reconvertir.
A+
ben
j'ai exporté un obj depuis quidam en lowpoly et il est dispo ici :
https://drive.google.com/file/d/0BxGsaDCgmulmOHB0ZnkxMFY4aHc/view?usp=sharing
je trouve que le maillage demande beaucoup de retouche pour être propre pour l'animation. Qu'en pensez vous ?
Troer n'en veut pas car il ne mange pas les textures TGA. Je dois les reconvertir.
A+
ben
BEN- Messages : 53
Points : 62
Date d'inscription : 17/01/2008
rig
j'ai regardé le rig de Fabrice, c'est vrai qu'il est épuré.
Combien de temps pour le mettre en place ? existe t il un videotut récent ? J'ai un peu oublié les fondamentaux ces dernières années
Ben
Combien de temps pour le mettre en place ? existe t il un videotut récent ? J'ai un peu oublié les fondamentaux ces dernières années
Ben
BEN- Messages : 53
Points : 62
Date d'inscription : 17/01/2008
Re: Animation singe
Oui c'est vrais qu'il y a plusieurs rigs, je pensais au rig 2008.
J'ai regardé ton fichier Ben. Il est normal que tu ne puisses pas le convertir tels qu'il est expliqué dans la méthode de la video,car il n'est pas fait de quads (polygones à 4 côtés) uniquement.
Le format du fichier image n'est pas important. (Troer accepte le format tga), par contre la méthode, demande de refaire les Uvs, et de faire un bake de l'ancienne texture sur la nouvelle Uv.
J'ai regardé ton fichier Ben. Il est normal que tu ne puisses pas le convertir tels qu'il est expliqué dans la méthode de la video,car il n'est pas fait de quads (polygones à 4 côtés) uniquement.
Le format du fichier image n'est pas important. (Troer accepte le format tga), par contre la méthode, demande de refaire les Uvs, et de faire un bake de l'ancienne texture sur la nouvelle Uv.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Animation singe
BEN a écrit:j'ai regardé le rig de Fabrice, c'est vrai qu'il est épuré.
Combien de temps pour le mettre en place ? existe t il un videotut récent ? J'ai un peu oublié les fondamentaux ces dernières années
Ben
Pour le rig que j'ai construit, c'est vraiment simple. Je pense qu'en moins de 20 minutes il était en place avec ses contraintes. Je ne sais pas s'il existe des tutos récents mais l'exercice n°13 doit toujours être compatible avec les versions actuelles d'A:M
A voir ici : http://www.hash.com/video-tutorials-23-en
Sinon un tuto plus complexe sur le rig d'un personnage : http://mechadelphia.com/2011/06/animation-master-character-rigging-basics-part-1/
Re: Animation singe
Ben, j'ai regardé ton mesh. Ce n'est vraiment pas l'objet idéal pour animer. Comme le dit Malo, il y des triangles et des faces à 5 cotés (plus de 300). De plus il n'est pas symétrique et je pense que cela peut être problématique pour les bones.
A ta place, je le chargerai dans Blender, je lui applique une subdivision pour le lisser et je recrée un autre mesh adapté à l'animation en utilisant la retopologie. Tu aurais un personnage low-poly compatible avec Troer si tu construis le tout avec des polygones à 4 côtés.
A ta place, je le chargerai dans Blender, je lui applique une subdivision pour le lisser et je recrée un autre mesh adapté à l'animation en utilisant la retopologie. Tu aurais un personnage low-poly compatible avec Troer si tu construis le tout avec des polygones à 4 côtés.
Re: Animation singe
Voilà, mon singe a des poils maintenant. J'ai un peu galéré car j'ai passé du temps à orienter tous les guides avec un premier matériau Hair. J'ai voulu ajouter un deuxième matériau hair pour ajouter des poils clairs mais cela m'a remis à zéro tous les guides. J'ai dû tout recommencer.
J'ai aussi essayé d'optimiser la qualité de la fourrure afin de diminuer au maximum les temps de rendu. J'arrive à 2mn pour une image de 800x600 ce qui me parait raisonnable. La couleur des poils n'est pas encore définitive, ça peut encore changer.
J'ai aussi essayé d'optimiser la qualité de la fourrure afin de diminuer au maximum les temps de rendu. J'arrive à 2mn pour une image de 800x600 ce qui me parait raisonnable. La couleur des poils n'est pas encore définitive, ça peut encore changer.
Re: Animation singe
Cela rend chouette!
Oui c'est assez galére les poils à mettre en place, cela fait longtemps que j'ai pas utiliser cette fonction, mais je me rappels que l'on peut perdre ses orientations facilement... Je pense que si je devais travailler avec les poils, j'utiliserai les textures pour controller l'orientation, les longueur, la densité, les couleurs, je penses que ce serait plus sur. Plus l'orientation il y avait un petit programme externe pour les peindre, il y a quelques année.
Oui c'est assez galére les poils à mettre en place, cela fait longtemps que j'ai pas utiliser cette fonction, mais je me rappels que l'on peut perdre ses orientations facilement... Je pense que si je devais travailler avec les poils, j'utiliserai les textures pour controller l'orientation, les longueur, la densité, les couleurs, je penses que ce serait plus sur. Plus l'orientation il y avait un petit programme externe pour les peindre, il y a quelques année.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Animation singe
Voilà, l'animation a été calculée ce matin. 190 images pour un temps de calcul d'environ 1'30/image en 800x600 et 5 passes.
Ce n'est pas rapide mais cela reste dans le raisonnable.
Pour plus de sécurité, l'animation est calculée en PNG et la séquence d'images est convertie en AVI sur Blender. C'est aussi possible de le faire sur A:M (et même plus rapide) mais je n'avais pas les bons encodeurs d'installés pour une bonne qualité d'image.
Ce n'est pas rapide mais cela reste dans le raisonnable.
Pour plus de sécurité, l'animation est calculée en PNG et la séquence d'images est convertie en AVI sur Blender. C'est aussi possible de le faire sur A:M (et même plus rapide) mais je n'avais pas les bons encodeurs d'installés pour une bonne qualité d'image.
Re: Animation singe
joli, et animé, même si le rendu est moins puissant dans AM, c'est très beau. AM a un moteur de rendu qui ne ressemble pas aux autres et s'adapte bien au personnages.
Bravo pour ton singe. c'est du beau travail.
Bravo pour ton singe. c'est du beau travail.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Animation singe
Merci Ludo, j'ai réellement apprécié animer sur A:M. Ce n'est pas du grand art car je n'ai pas le talent d'un animateur mais j'espère m'améliorer en persévérant.
Je continue à tester la v18, j'ai un essai de retopologie sur un personnage en polygones et ça fonctionne. Les cps collent bien à la surface de l'OBJ. Par contre l'affichage est meilleur en OpenGL classique. Si je choisis OpenGL3, je ne peux pas rendre le prop transparent.
Je continue à tester la v18, j'ai un essai de retopologie sur un personnage en polygones et ça fonctionne. Les cps collent bien à la surface de l'OBJ. Par contre l'affichage est meilleur en OpenGL classique. Si je choisis OpenGL3, je ne peux pas rendre le prop transparent.
Re: Animation singe
Je me demande bien ce qui fait que chez moi ca ne fonctionne pas. J'essaierai le changement opengl. Mais le big d'affichage a été signalé. Je suppose qu'il sera changé bientôt. J'ai regardé kung fu panda, la série et bienb observé l'animation. Je trouve que tu t'en sorts vraiment bien.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
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