AM vers Blender

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AM vers Blender

Message  malo le Mer 13 Aoû - 3:12

Salut,

Je ne sais pas si cela vous interressera, mais au cas ou vous voulez importer vos modéle d'AM dans Blender, cela peut être interressant.

Importer un modéle d'AM dans blender (ou autre soft polygonale) peux poser problémes :
Si on exporte le modéle sans subdivision. Et on le subdivise dans Blender. Le modéle perd de son volume.


Si on exporte le modéle subdivisé, les patches triangulaires sont mal convertit. De plus le modéle devient plus dense à gerer (plus de temps de travail)

Du coup voici une méthode qui élimine ses inconvenients:

Exporter le modéle sans subdivision
Je l'importe dans Wings, je me met en visualisation subdivisée (Shift-Tab), puis je me met en mode vertex(v), puis j'appel la fonction Tighten(t) et j'épaissis l'ensemble du modéle à la bonne épaisseur à vue d'oeil avec la souris.

Enregistrer puis importer dans Blender (il suffit de mettre une multiresolution) Et voilà le modéle avec autant de polygones qu'il n'y a de patches dans AM.
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Re: AM vers Blender

Message  Fabrice le Mer 13 Aoû - 9:50

Merci Malo pour cette astuce, je ne pensais pas qu'il pouvait y avoir une différence de volume dans un modèle exporté. En fait je n'avais jamais essayé.
J'aime beaucoup la fonction Tighten dans Wings, c'est comme si les vertex se déplaçaient par rapport à leurs normales. Je ne suis pas sûr qu'il y est une fonction identique dans Blender.
Maintenant que tu as trouvé cette solution, tu pourrais animer ton personnage dans Blender.  Wink 

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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Mer 13 Aoû - 18:28

Oui en effet. Belle trouvaille. Le rig sous blender est plus facile que dans AM. Mais ton système serait profitable à tout ceux qui veulent faire du sculp avec leurs modèle AM

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Re: AM vers Blender

Message  malo le Jeu 14 Aoû - 2:32

J'ai fait un topic sur le forum officiel, on vera si cela servira à quelqu'un.

J'ai pas encore étudier le rigg dans Blender... mais quand j'essayerai je risque d'essaye ravec ce personnage Wink
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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 10:52

oui, je l'ai lui, on dirait qu'il ne voient pas trop l'utilité. Je vais utiliser ta méthode pour texturer un personnage. ta trouvaille fait la différence car les textures bakée de 3dcoat seront moins déformées. Le résultat sera proche dans AM que dans le sculpt. Pour moi, ta trouvaille fait une énorme différence car l'export sans subdivision permet d'utilser d'autres software pour les textures. ce qui manque cruellement à Animation Master.

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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 13:11

je vais utiliser ta méthode pour les textures de ce personnage.

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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 15:05

Lorsque qu'on exporte un objet AM et qu'on l'importe dans Blender. Celui-ci ne reconnait pas les hook et crée des trous. En utilisant wings, ces trous sont comblés et ils garde les uv. On peut ensuite l'importer dans AM pour le sculpter.
Ta méthode via wings offre d'énormes possibilités. C'est une astuce qui offre beaucoup point de vue textures car on peut peindre et faire des bakes de textures facilement sans se casser la tête.
et utiliser tous les outils de blender ou de 3dcoat.
 Shocked

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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 15:33

bake d'ao via 3dcoat.
ça fonctionne
[img][/img]

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Re: AM vers Blender

Message  malo le Ven 15 Aoû - 17:39

Salut Ludo!

Superbe modéle!
Content que cela te serve pour le texturage.
Mon raisonnement n'as pas été encore au niveau des UVs.
C'est vrais que Wings3D corrige les modéles exporter, c'est un tres bon soft.
Mon raisonnement est resté sur le modéle, pour le rendre dans un renderer externe.
Voir exporter pour le web, je supose que l'Opensubdiv va se democratiser au web (le poids est trés important dans ses cas là)
Mais c'est vrais que j'ai fait des essais avec le painter de Blender, est c'est éfficace pour peindre les modéles d'AM. Wink
Le hic restera toujours le bump, et le displacement pour le rendu dans AM, malgrés tout... mais bon c'est une autre histoire Smile
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Re: AM vers Blender

Message  malo le Ven 15 Aoû - 17:45

juste quelques images pour montrer la différence entre un modéle exporter par AM à la subdivision 64(2), et son équivalent exporter au niveau 1, subdivisé dans blender aprés un "tighten"(3) ou sans tighten (1).

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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 17:50

ta méthode permet d'utilsiser un moteur comme octane. Bref, ne cantonne plus AM à son unique moteur de rendu. Pour les uv, j'utilise le bake d'AM. 6500 patchs sur ce modèle. J'ai pas le courage de déplier sans outils convenable. Aussi le bake reste un bon moyen de ne pas se fatiguer.

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Re: AM vers Blender

Message  malo le Ven 15 Aoû - 17:58

Le bake d'AM est tres bien pour pouvoir peindre dans un soft externe.... car il donne la forme d'un patch en un polygone... donc parfait pour l'export. Du coup il suffit de prendre du plaisir à peindre directement sur le modéle 3D Smile
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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 18:05


voici un 360° de ce que ça rend.
Je pense que tu as résolu un problème qui date depuis longtemps.
pour ce qui est du rendu des bump, ça ne se voit pas en legacy sinon la texture diffuse corrige beaucoup au rendu. pour le displacement map, faut utiliser les décals, c'est le meilleure moyen de faire du displacement sans problème au rendu

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Re: AM vers Blender

Message  Fabrice le Ven 15 Aoû - 18:11

Salut à vous 2,

C'est très efficace votre méthode car il semblerait enfin une solution fiable est possible pour peindre un modèle A:M. Je ne parle pas de 3D Painter car il lui manque des fonctions qui à mon avis sont maintenant indispensables.
Je vous signale aussi que la prochaine version de Blender offrira des améliorations importantes pour le texturing (voir GSOC). Cela donnera encore plus de puissance et de facilité pour peindre.

En ce moment j'étudie un rig de personnage facile à mettre en place sur Blender. Je vous donnerai des infos si j'arrive à quelque chose de concluant.

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Re: AM vers Blender

Message  malo le Ven 15 Aoû - 18:22

Il me manque quelques informations, pour apprecier pleinement tes test.
Si j'ai bien compris tu as sculpté ton modéle dans AM. Fait un bake pour créer les UVs. passer vers Wings3D (as tu utiliser "tighten" pour corriger le volume?) exporter de nouveau vers 3DCoat pour peindre, et utiliser les textures dans AM pour le rendu?
Ou ton rendu est dans un soft externe?

Salut Fabrice! Smile
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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 18:38

Tout à fait comme ça.
J'ai fait un bake texture pour ne pas avoir à faire d'uv. Ça prend une minute.
Exporté vers wings. Et de wings vers 3dcoat ou vers blender pour textures et sculpture.
Je récupère les textures avec la fonction bake et on peut les utiliser dans AM ensuite.
C'est super facile et efficace. Et surtou ça marche!

Le rendu est celui de AM. 6 secondes l'image grâce au bake de texture.
À la place de 55 sec avec l'ao d'AM.

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Re: AM vers Blender

Message  malo le Ven 15 Aoû - 18:42

Ok... mais utilises-tu du coup la fonction "tighten", ou tu utilises uniquement Wings3D juste pour corriger l'écriture du format mal écris par AM?
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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 19:35

Dans ce cas, je n'ai pas utilisé tighten, car le modèle n'est pas terminé. J'ai le personnage qui est encore coupé en deux. Mais j'étais trop curieux de tester ta méthode. Dès que j'ai soudé les deux parties, j'utilise tighten et je posterai le résultat

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Re: AM vers Blender

Message  malo le Ven 15 Aoû - 19:49

Tighten est utile si tu veux essayer de peindre sur un personnage plus proche du volume de celui d'AM.
Ton modéle semble assez détaillé, du coup les pertes de volume semble moins importante en subdivision Catmull-Clarck... Mais hate de voir tes résultat. Smile
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Re: AM vers Blender

Message  malo le Ven 15 Aoû - 19:51

Fabrice, effectivement les outils de peinture de Blender sont interressant, mais si cela s'améliore c'est encore mieux! Smile
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Re: AM vers Blender

Message  Fabrice le Ven 15 Aoû - 20:01

Ce qui m'a dérangé le plus pour peindre dans Blender c'est l'impossibilité d'utiliser la symétrie. J'ai contourné le problème en coupant mes UVs en 2 parties identiques au niveau de l'axe X et je les ai superposé avec la fonction mirror. Cela fonctionne mais dès qu'on peint sur l'axe des défauts apparaissent, il faut alors insister et repasser plusieurs fois pour appliquer la couleur.
C'est un peu dommage mais cela reste un petit défaut qui ne me bloque pas. Si dans la prochaine version il y a une option de symétrie, ce serait génial et cela éviterait de préparer les UVs.

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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 20:06

un grand plus, je pense que le travail des uv est amené à disparaître et c'est tant mieux. Ce n'est pas la partie la plus passionnante de la modélisation mais un passage obligé.
comme le rig.
J'aime bien le concept de Maximo pour le rig.
Tu indiques ou se trouvent les jointure et le soft s'occupe de faire le reste. Plus que la modélisation et l'animation à penser. C'est fun

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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 20:19

tu as raison, mon modèle est tellement détaillé que je n'ai pas grand perte de volume. Mais j'obtiens avec tighten plus d'angles et le modèle est donc plus proche de l'original.
[img][/img]

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Re: AM vers Blender

Message  malo le Ven 15 Aoû - 20:40

Super, du coup cela peus être plus agréable aussi de peindre sur un modéle plus proche de l'originale malgrés tout. Smile
Et je vois que les hooks sont bien convertis Smile



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Re: AM vers Blender

Message  LUDO_SI le Ven 15 Aoû - 21:02

Oui en effet, les hooks sont bien convertis. AM est donc compatible avec tous les autres softwares. C'est extra. On y pense depuis si longtemps et tu as trouvé la solution Smile

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