AM 18

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Mer 19 Nov - 21:28

Salut Spider, content de te revoir également sur le forum Very Happy Cela faisait un moment qu'on avait été aussi nombreux !

Je ne peux pas te renseigner en détail sur la version 18 car je suis resté bloqué à la v14. A propos de l'interface, il y a peu de changement à part quelques icônes supplémentaires (Snap to surface, et capture d'écran).
Il y a sûrement plus de changement dans les menus et dans la fenêtre des préférences.

Je ne sais pas si tu le sais mais il est maintenant possible de tester A:M durant 14 jours en répondant à un questionnaire:

http://www.hash.com/try-it-16-en


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Re: AM 18

Message  malo le Mer 19 Nov - 21:46

Salut Spider,

Il y a dans la version des nouveaux outils, comme le dit Fabrice, Personnellement je n'ai pas encore utilisés ses nouvelles fonctions (Fluide, nouvelle hair..)... je reste sur le basic. Il y a une fonction tout de même que je trouve interressante, c'est l'export .mdd, cela permet de rendre à l'exterieur d'AM ses animations (sous certaines conditions). J'essayerai de faire une petite video pour expliquer son utilisation.

Tu maitrises bien messiah Fabrice, comme tu l'a dis il reste quelques défauts à corriger par rapport à la même animation sur AM. Celle que t'as faite sur AM est plus fluide Smile. Bravo.
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Re: AM 18

Message  Fabrice le Mer 19 Nov - 22:25

Il semble que certains posts ont disparus durant le weekend, je ne sais pas pour quelle raison. Je remets le lien pour télécharger le singe au format mdl et son action de marche.

https://mega.co.nz/#!sAcx2CzR!SUEKd9g0ulw-MRQXPzgXvgIsQtIuWs1E_wU4RtW-pok


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Re: AM 18

Message  LUDO_SI le Mer 19 Nov - 23:03

Cool, j'aime bien la démarche qui reste toon. Avec les pieds, l'animation rend bien. Je vois que tu connais bien messhia. Je me demande si l'interface va changer avec le partenariat.
Il me fait penser aux singes dans les pinguins de Madagascar.
En effet l'animation est plus fluide dans AM. On dirait qu'il y a plus de frames par secondes dans AM. D'un soft à l'autre, on a des résultats différents dans les viewports.
Joli travail!


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Re: AM 18

Message  Fabrice le Mer 19 Nov - 23:59

Effectivement, sur A:M l'animation tourne à 30 images par seconde contre 24 pour Messiah. J'ai gardé les paramètres par défaut mais ces valeurs peuvent être changées.
Ce soir j'ajoute un peu de fourrure à mon singe. J'ai créé des smartskins qui fonctionnent assez bien. Je lui faire faire quelques pirouettes ensuite Laughing

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Re: AM 18

Message  LUDO_SI le Jeu 20 Nov - 19:20

Un beau personnage. Un petit décor pour le mettre en scène?

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Jeu 20 Nov - 22:41

Pour l'instant je n'ai pas réfléchi à un décor, je mets en place la fourrure et je voudrai faire quelques séquences d'animations. Si je trouve une petite histoire à mettre en scène, pourquoi pas un décor.

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Sam 22 Nov - 0:36

Hello !

J'ai obtenu aujourd'hui une licence d'essai pour tester la dernière version d'A:M. J'ai maintenant 14 jours devant moi pour me faire une idée de son évolution depuis la v15. Mon petit singe sera calculé plus rapidement en principe.


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Message  BEN le Sam 22 Nov - 17:47

Salut,

fais nous partager tes impressions. Je suis à deux doigts d'y passer aussi.
A+

ben

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Sam 22 Nov - 18:57

Salut Ben,

Pour l'instant tout fonctionne correctement, je continue d'animer mon petit singe. Je découvre quelques petites nouveautés bien sympathiques mais il me faudra quelques jours pour me faire une idée précise de cette nouvelle version. Je vais attendre la fin de mon essai avant de me décider mais pour l'instant j'apprécie de revenir sur A:M. C'est bon signe !
Je posterai régulièrement mes impressions bonnes ou mauvaises (au cas ou A:M crash).

Le seul petit point négatif qui n'est pas si gênant concerne l'affichage en mode shaded. Certains patches apparaissent transparents si ils sont recouverts d'une map avec une couche alpha. Par exemple, sur mon singe j'ai une image PNG qui ajoute de la couleur sur son ventre. Cette image est enregistrée avec une couche alpha pour que la couleur jaune se fonde avec la couleur marron du singe. C'est dans la partie transparente de l'image que les patches sont aussi transparents.
Je ne sais pas si je suis clair dans mon explication.
Mon driver de carte graphique n'est pas à jour, je te dirai si cela persiste une fois que j'aurai installé le dernier.

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Dim 23 Nov - 4:22

Je suis encore loin d'avoir fait le tour des nouveautés mais déjà quelques impressions :

Après quelques heures d'utilisation, j'ai l'impression de redécouvrir l'animation. J'avais oublié comment A:M est agréable à utiliser et je pense que l'interface y fait beaucoup. Les déplacements dans la vue 3D et dans les autres fenêtres sont intuitifs, mieux que Messiah et Blender. L'affichage des objets lissés apporte aussi de confort. Dans les softs polygonaux il vaut mieux être en low-poly si on veut garder une bonne rapidité d'affichage.

Pour l'instant je me suis concentré sur l'animation. La manipulation des bones est plus facile, un nouveau mode d'affichage permet de réduire les bones à de simples lignes. Cela clarifie l'ensemble et on peut juger plus facilement des mouvements de son personnage. Le travail sur les keyframes (courbes et dopesheet) est simple et efficace (plus conviviale que dans Messiah). J'ai réussi à corriger facilement mes erreurs en supprimant ou en copiant des keyframes.

Voici un exemple de ce que j'ai commencé aujourd'hui.



Je ne pense pas que j'aurais été aussi rapide sur Messiah ou Blender. Par contre j'ai dû améliorer le rig de mon singe. Je devais placer ses mains dans différentes positions alors je leur ai ajouté une contrainte IK. Pour animer plus facilement, je constate qu'il faudra un rig plus avancé que celui que j'avais construit au début.

Concernant le bug d'affichage des patches transparents. J'ai mis à jour mon driver de carte graphique mais rien n'a changé, le bug persiste mais il n'est pas du tout gênant. On peut d'ailleurs le contourner en mode shaded si on désactive l'affichage des maps.

A:M a tout de même crasher 2 ou 3 fois mais je l'ai un peu cherché. Je modifiais les paramètres d'affichage pendant que l'animation se jouait dans la vue 3D. Il faut garder à l'esprit de cliquer régulièrement sur l'icône de sauvegarde (comme beaucoup d'autres logiciels 3D).

Je continuerai mes tests demain.

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Re: AM 18

Message  LUDO_SI le Dim 23 Nov - 14:24

hello, bien ton petit singe, avec les rochers, ça raconte une histoire. Il a un contexte et du coup l'animation prend une autre dimension. S'il y a des défauts, faut s'amuser à les chercher. Très bon résultat.
En effet AM 18 est une des version les plus stable. Et son confort d'utilisation fait qu'on y revient.
Je n'avais pas remarqué pour l'affichage des bones en ligne. C'est un gros plus pour visualiser

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Dim 23 Nov - 14:43

J'ai commencé à regarder l'installation de Squetch_Rig qui me semble être le rig le plus abouti actuellement et surtout mis à jour pour fonctionner avec les dernières versions. Je vais essayer de l'installer sur un de mes personnages et si cela ne me pose pas de problème particulier, je ferai une vidéo commentée en français pour montrer la procédure.

Une petite particularité que j'ai remarqué hier c'est qu'il est possible de manipuler un bone en translation même lorsqu'on est en mode rotation. C'est pratique car cela évite de changer de mode, on gagne en rapidité. Je ne me rappelle plus si cela était possible sur la v14.


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Re: AM 18

Message  Fabrice le Dim 23 Nov - 15:15

Fabrice a écrit:Une petite particularité que j'ai remarqué hier c'est qu'il est possible de manipuler un bone en translation même lorsqu'on est en mode rotation. C'est pratique car cela évite de changer de mode, on gagne en rapidité. Je ne me rappelle plus si cela était possible sur la v14.

Bon j'ai parlé trop vite, je viens de vérifier. Cette possibilité de déplacer un bone en mode rotation vient du fait qu'il n'est pas attaché au bone parent. Cela n'a rien à voir avec une nouvelle possibilité puisque je peux aussi le faire dans la v14.
C'est en modifiant mon rig que je me suis aperçu de cela. Comme quoi on en apprend toujours sur un logiciel.

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Re: AM 18

Message  malo le Lun 24 Nov - 3:14

Ton petit singe prends vraimment vie... une animation faciale lui donnera des sentiments. Beau travail!
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Re: AM 18

Message  Fabrice le Jeu 27 Nov - 0:26

Je continue mon exploration dans les nouveautés de la version 18. Hier j'ai regardé l'effet SSAO, au départ je pensais qu'il ne fonctionnait pas, je pensais voir l'effet directement appliqué dans la vue 3D quand je calculais des zones de rendu. En fait il est visible que sur les images rendues et sauvegardées.

J'ai remarqué un problème lors du calcul en multi-pass. Si j'augmente le nombre de passes au-dessus de 5, le SSAO est mal calculé, on dirait que les ombres bavent autour des objets. Je ne sais pas s'il s'agit d'un bug ou d'une mauvaise utilisation de ma part.
Avez-vous ce genre de problème ?

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Re: AM 18

Message  malo le Jeu 27 Nov - 4:15

J'ai pas encore essayé le ssao... désolé.
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Re: AM 18

Message  LUDO_SI le Jeu 27 Nov - 19:15

Il ne me semble pas que j'ai des différences.
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pourrais tu faire un rendu des deux résultats?

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Jeu 27 Nov - 23:21

Je vais essayer de faire ça ce soir. Le défaut était visible sur l'image finale pas en SSAO seul.

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Ven 28 Nov - 1:03

Voici un exemple, de simples primitives. J'ai augmenté les valeurs de radius (32) et de distance (64) volontairement pour accentuer le défaut mais avec des valeurs plus basses c'est la même chose.




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Re: AM 18

Message  LUDO_SI le Ven 28 Nov - 8:45

Oui en effet, on dirait que ça bave un peu. Est ce que c'est gênant pour une animation?. Les radius, je n'y touche pas, j'augmente seulement distance et sample. Mais je vais essayer d'autres rendus.

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Ven 28 Nov - 21:52

Je ne sais pas si c'est gênant pour l'animation, surement moins que pour une image fixe. Dans le cas d'une image fixe, mieux vaut utiliser l'AO normal qui donnera de meilleurs résultats. Les ombres bavent moins en gardant les paramètres par défaut, je suppose qu'il ne faut pas trop pousser les paramètres, ce n'est peut être pas un bug mais la limite de cet effet.

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Re: AM 18

Message  LUDO_SI le Ven 28 Nov - 22:13

Sur des personnages, le problème s'aperçoit moins. Le ssao n'est pas aussi précis que l'ao mais pour une animation, on ne voit pratiquement pas la différence. Pour des scènes d'intérieur, ça rend même mieux.

LUDO_SI

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Re: AM 18

Message  Fabrice le Jeu 4 Déc - 1:35

Voilà, j'arrive à terme de ma période d'essai avec A:M v18.

Voici un petit résumé de ce que j'ai découvert qui s’avère plutôt positif. Je me suis plus concentré à découvrir les nouveautés qui ce sont ajoutées au cours des versions depuis la v14.
Première impression, c'est l'aspect visuel des splines et des patches. Tout est plus lisse et mieux rendu, c'est agréable à l’œil. Le fait de passer à une version d'OpenGL supérieure y est pour quelque chose.
Par contre si on passe sur OpenGL 3, on a droit à quelques bugs d'affichage qui compliquent le travail de retopologie.

Justement, concernant la retopologie, le système fonctionne de façon aléatoire. Parfois les points traversent la surface de référence (celle de l'objet à reproduire) et l'affichage pourrait être plus efficace pour mieux visualiser les patches par dessus l'objet cible.
Après avoir utilisé les fonctions de retopologie de 3D Coat, je deviens peut être difficile! Smile

Un point positif pour le rendu des surfaces qui s'est amélioré. Plus besoin d'utiliser le matériau "porcelain" qui lisse les normales. Il existe maintenant la possibilité de l'activer et de la régler dans les paramètres des matériaux mais contrairement à "porcelain", le rendu semble encore meilleur.

Toujours à propos du rendu, la version 64 bits que j'ai testé est nettement plus rapide surtout si on utilise le SSAO à la place de l'AO. Le SSAO est plus approprié pour l'animation et mieux vaut éviter de trop augmenter la valeur de distance sous peine de voir les ombres baver. Néanmoins, je pense que c'est la solution la plus rentable pour calculer une animation très rapidement.

Les options du logiciel accessiblent par le raccourci CTRL-P se sont nettement enrichies. Plusieurs réglages sont disponiblent comme le choix de l'interpolation des keyframes, divers options de rendu OpenGL, un zoom sur les patches extrudés, etc...

Il existe aussi un nouveau bouton permettant de faire une capture d'écran de la vue 3d mais je n'ai pas trouvé cette fonction très utile. Pour moi, la touche du clavier Impr Ecran suffit pour capturer l'écran. Par contre, si on clique droit dans la vue 3D, on a une nouvelle fonction Apply SnapShot qui fait une capture d'écran et qui applique cette capture à l'objet. Pour l'instant je n'ai pas trouvé d'utilité à cette fonction.

Il y a encore pleins de petites améliorations apportées qu'on découvre dans les menus. Difficiles de les énumérées toutes, ce sont généralement des aides.

En règle général, le logiciel est très stable, je crois que c'est l'une des versions qui me parait le moins buggué. Même les particules Flocking fonctionnent à merveille ! Dommage pour le mode OpenGL3 mais cela devrait se résoudre avec les updates.
Le travail d'animation (manipulation des keyframes, splines, poses) est comme toujours simple et efficace, c'est la force d'A:M. De ce côté, il y a peu d'inovation mais finalement que demander de plus tout y est !

Voilà, j'ai résumé beaucoup mais j'ai voulu faire un petit compte rendu de mes heures passées à utiliser A:M v18

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Re: AM 18

Message  malo le Jeu 4 Déc - 11:50

Les snapshots, te permettent de faire des prises de vue des zones que tu veus dessiner dessus. Tu prends les snapshots dans photoshop, et sur un calque tu dessines, et tu remplace les snapshot par les calques dans AM.
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