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sur madonna

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Message  LUDO_SI Mar 2 Juil - 18:42

voila un extraterrestre que je compte faire chanter sur un Material girl.
c'est du blender. J'ai appris à utiliser l'outil bridge pour faire le haut de la tête. Il n'y a pas encore de texture, juste des shader. Mais ça me convient assez bien comme ça à vrai dire car l'exercice est de le faire chanter un peu.
Du moins pour commencer, je n'ajouterai les textures qu'au fur et à mesure pour une question de temps. Smile
[img]sur madonna Lord10[/img]

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Message  Fabrice Mar 2 Juil - 20:09

Très original comme personnage ! Very Happy  En plus s'il chante du Madonna ça peu être marrant. Laughing 

Je le trouve aussi bien pratique le bridge de Blender mais je l'utilise assez peu finalement pour modéliser un personnage. Je suppose que tu modélisé la tête en plusieurs parties que tu as assemblé avec le bridge, c'est ça ?

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Message  LUDO_SI Mar 2 Juil - 20:50

La couronne, ce sont des extrusions et j'ai utilisé le bridge pour faire la peau. Le reste, c'est une base de sculpt très rapide et de la retopo. Je ne vais plus loin dans les sculptures de base. J'utilise l'outil pour créer une base. Ensuite je ferai les détails. Ça me permet de travailler plus vite que sur un modèle déjà trop détaillé.

J'espère en effet que se sera drôle.Very Happy

L'outil bridge est vraiment utile et bien pensé. Il est plus efficace que celui de carrara

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Message  Fabrice Mar 2 Juil - 21:37

Ok d'accord je vois comment tu as fait. Moi j'ai toujours l'habitude de modéliser la forme finale mais cela me joue des tours car il faut souvent que je reprenne le tout car j'ai des défauts de proportions. Ou alors il me faut des images de référence.


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Message  LUDO_SI Mar 2 Juil - 21:53

Oui, sans gabarit ou dessins, les proportions ne sont pas toujours simples. J'utilise souvant des dessins en fond comme les rotoscopes dans AM. Je pense que c'est le plus facile pour avoir un bon résultat. Surtout avec les mains. Mais je dois dire que depuis que je ne me force plus à faire des personnages réalistes, je ne souffre plus de problèmes de proportions. Parfois les erreurs peuvent même apporter un plus à la modélisation. Franchement avec des daz zt poser, modéliser un personnage réaliste n'apporte pas grand chose. Autant laisser libre court à l'imagination:lol: 

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Message  Fabrice Mar 2 Juil - 22:09

Tu as tout a fait raison, c'est bien plus rigolo de créer des personnages imaginaires qui ne reflètent pas forcément la réalité. Il n'y a qu'à voir en ce moment dans les films d'animation, les personnages ont toujours un style graphique très décalé avec des grosses têtes ou des petits pieds. Dans le dernier Pixar les monstres de Monsters University sont complètement difformes pour certains et pourtant ils animés comme les autres personnages de 3d. Mais chez Pixar, c'est le talent qui fait tout !
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Message  LUDO_SI Mar 2 Juil - 22:24

L'ultra réalisme ne donne pas très bien en 3d. Du mois pour les êtres humains. Sur une seule image ça va mais sur une animation, c'est pas terrible. Le meilleur résultat que j'ai vu c'est final fantasy advent children. Mais les créateurs se sont permis de ne pas faire trop vraie.

J'ai hate de voir Monster academy. J'avais adoré monster et company.

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Message  LUDO_SI Sam 6 Juil - 12:51

un petit up avec des textures, je n'ai pas pu résister lol.

Je m'occupe de rig du visage ce we. ça fait bien longtemps que j'ai fait ça lol. tout sera fait en bone avec des shapekeys pour affiner.

[img]sur madonna Rendu10[/img]

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Message  Fabrice Sam 6 Juil - 15:31

Un peu de bump ça rend beaucoup mieux :-) Si tu essayés la 2.68 RC1, tu verras que l'utilisation de la sélection proportionnelle est excellente pour créer les shapekeys.

A mon tour je vais aussi faire un test de lipsync avec mon zombie, il devrait pouvoir aligner quelques mots...
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Message  LUDO_SI Sam 6 Juil - 21:46

Super, j'ai hâte de le voir bouger. Dans blender, tu peux mettre des sons sur des objets speaker et avoir des variations intéressante. Je me demande s'ils ne varient pas aussi en fonction de la distance.

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Message  LUDO_SI Dim 7 Juil - 22:15

j'ai commencé le rig de la tête. la coiffe bouge et est contrôlé par un autre bone.

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Message  Fabrice Dim 7 Juil - 23:32

Très bien le mouvement de la coiffe, ça commence à prendre vie. Je ne rappelle plus vraiment comment était le rigging dans les versions antérieures à la 2.50 mais j'apprécie le weight painting dans Blender aujourd'hui. C'est assez simple à mettre en place, j'ai commencé aussi un rigging plus poussé de ma tête de zombie. Mais je n'ai eu l'occasion de l'avancer beaucoup ce WE.

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Message  LUDO_SI Dim 7 Juil - 23:57

Les contraintes sont exactement les mêmes. Si ce n'est que parfois une option qui étaitbà gauche, se retrouve à droite. Ca n'a pas changé depuis la 2.49. Mais il faut dire que point de vue contrainte blender est bien fait. Il est très semblable à AM.

Faire bouger des muscles ou d'autres os est vraiment facile avec la contrainte action. C'est celle que j'ai utilisée pour la coiffe.
Le weight painting est très souple en effet. Je me sert souvent de l'outil blur. Très efficace pour adoucir les weights.

Le we a été beau, je n'ai presque rien fait non plus. J'enai plus profité pour me balader.

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Message  LUDO_SI Mar 9 Juil - 18:09

J'ai un peu bourdé hier, j'ai perdu mon sculpt. J'ai oublié d'en tirer une map et j'ai effacé le modifier de la pile. je ne sais pas comment.
Je n'ai pas perdu le rig heureusement mais je dois resculpter lol.
c'est à ce genre de petits détails que je vois que j'ai encore de la maîtrise acquérir. malheureusement , comme mon personnage n'est pas absolument symétrique, le proportional editing n'est pas top. j'ai les point qui ne bougent pas de la même façon de chaque côté de l'axe x.
Je dois donc tout faire face par face.

Dans la 2.49, c'était facile d'utiliser le sculpt pour faire des shape keys. je n'y suis plus arrivé. je présume que je m'y prends mal ou qu'il y a quelque chose de modifié dans cette version de blender. Au niveau du morphing, il y a encore des progrès à faire, je n'ai pas encore l'outil assez en main

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Message  Fabrice Mar 9 Juil - 21:07

Salut Ludo, il m'est arrivé la même mésaventure lorsque j'ai sculpté la 1ère tête de Zombie. Au passage j'avais perdu la map de couleur et celle de bump. Je pensais que lorsqu'on sauvegarde le projet, les maps sont aussi sauvegardées. Et bien non, il faut soit les sauvegarder sur le disque dur soit utiliser Pack Image du menu du module UV/Image Editor. Ce dernier a pour effet d'ajouter les images au projet. Cela ne se fait pas par défaut et c'est un problème que j'aurais bien voulu éviter car j'ai du tout recommencer.

Ta manip est peut être différente de la mienne mais vérifie quand même avant de fermer Blender.

Pour le proportionnal editing, tu as une 2nd option que tu peux cocher c'est Topology Mirror, cela devrait faire bouger les point qui ne sont pas exactement symétriques.
J'ai réussi à utiliser le sculpt pour éditer les shapekeys, je n'ai pas rencontré de problème particulier. Il faut simplement créer une shapekey, mettre sa valeur à 1.0 et passer en mode sculpt pour modifier l'objet.
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Message  LUDO_SI Mar 9 Juil - 21:53

Le problème doit venir du bridge que j'ai utilisé pour modéliser la coiffe. j'aurais du effacer la moitié et utiliser le modier mirror. dans ce cas mes shape keys sont tout à fait symétrique.
je peux encore le faire. comme j'ai perdu mon displacement, rien ne m’empêche d'utiliser cette méthode.

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Message  LUDO_SI Mar 9 Juil - 22:29

un adon de morphing interessant

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?263719-Particle-Morphing-Tools-(First-Part-Updated)

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Message  Fabrice Mar 9 Juil - 23:06

Ok Merci, je vais regarder cela de plus près
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Message  LUDO_SI Jeu 11 Juil - 15:36

J'en suis à mes premiers test du pc. Et bien je vois la différence. Le sculpt sous 3dcoat est fluide. Je peux monte à plusieurs disaine de million de faces. Avant, j'y arrivait mais ça ramait. Le sculpt sous blender est devenu utilisable avant monter à plus de subdivision 4, j'avais des ralentissement. maintenant, je monte à 8 et c'est fluide.

Je suis passé d'un million max à l'affichage à 10 x plus. Et ça ne ralentit pas. Quelle différence

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Message  Fabrice Jeu 11 Juil - 17:30

Ah !!! tu vas enfin revivre, c'est ce que je me suis dit dès les premiers instants avec mon nouveau PC et dans quelques temps tu vas même te demander comment tu pouvais travailler avant.
J'ai comme l'habitude de ne pas faire évoluer mon PC donc généralement c'est toujours un choc à chaque fois que j'en change... et cela n'arrive pas tous les ans.
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Message  LUDO_SI Jeu 11 Juil - 19:00

en trois ans, je constate que les performance sont énormes. C'est d'autant plus fort que je passe d'un portable à un fixe. Fini les portables lol

À présent, je peux envisager de sculpter dans blender. Ce qui était loin d'être simple hier encore

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Message  Fabrice Sam 13 Juil - 20:59

Toujours aussi rapide le nouveau PC ? Wink J'avais eu la tentation de prendre un portable pour changer de mon ancien PC mais au dernier moment j'avais changé d'avis. Au final je ne regrette pas car pour le même prix la puissance n'était pas la même.
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Message  LUDO_SI Dim 14 Juil - 10:17

Oui, c'est rapide. Vraiment impressionnant. Avec 3dcoat, le résultat à l'écran est aussi rapide que mes mouvement sur ma bamboo. Je dois faire moins d'effort. Comme le pc n'est pas connecté à internet, il ne sera pas pollué par des antivirus et autre service à la windows qui ralentissent au fur et à mesure la machine.

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Message  Fabrice Dim 14 Juil - 14:40

J'ai toujours une version d'essai de 3DCoat installée sur mon PC. Moi aussi j'ai vu la différence, c'est très fluide et en sculpture numérique c'est important car cela ne freine pas la créativité.
Le Live Clay de la version 4 est super fluide, bien plus que celui de Sculptris.
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Message  LUDO_SI Dim 14 Juil - 23:10

la modélisation est devenue bien plus agréable à présent et le bake de texture met 4 x moins de temps. c
'est devenu un réel plaisir de travailler.

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