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Message  Fabrice Jeu 21 Fév - 23:31

Salut Smile

La version 17.0f est sortie aujourd'hui avec des corrections au niveau du bump et du displacement mapping. Est ce que le bug découvert par Ludo a été corrigé ? Si je me rappelle bien il était question d'un affichage du bump inversé sur les patches à 5cps.
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Message  malo Dim 24 Fév - 1:46

Salut!
Merci pour l'info... je l'ai téléchargé.
Pour les problémes de bump et de diplacement ils sont toujours existant. Pour infos, ce n'est pas uniquement sur les patches à 5 côtés, c'est le cas sur les patches à 4 et à 3 côtés aussi.
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Message  Fabrice Dim 24 Fév - 13:34

Ah c'est dommage ! Je pensais que ce serait résolu dans cette version car c'est un bug que je considère comme majeur, on utilise souvent le bump en 3D.
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Message  malo Dim 24 Fév - 16:39

Salut Fabrice,
Oui, c'est dômage... j'ai esperé aussi... peut être pour une autre fois.
Mais il faut reconnaitre qu'il y a un gros travail de réecriture des patches. Et j'ai le sentiment que ce travail ne peut être fait qu'avec l'accord de Martin Hash.
Mais bon... c'est temps-ci pas trop le temps de toucherà AM et toi?
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Message  Fabrice Dim 24 Fév - 19:39

Salut Malo,

En effet, les Hash patches auraient besoin d'une petite révision, c'est pourtant une technologie qui a de l'avenir dans l'animation. De mon côté, je reste sur les polygones avec Wings3D et Blender.
Voici ma dernière création : https://i.servimg.com/u/f69/11/84/52/60/casque10.jpg
Je ne l'affiche pas sur le forum car elle est en full HD. La modélisation a été réalisée sur Wings et le rendu dans Messiah.
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Message  malo Lun 25 Fév - 21:38

Belle modélisation!
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Message  LUDO_SI Ven 1 Mar - 4:02

Hello, belle mod en effet et le rendu est agréable.
J'ai un peu lâché la 3D ces derniers temps aussi, mais j'ai quand même téléchargé la dernière version.
Comme toi, je trouve très étrange que hash ne règle pas son problème de rendu en priorité.
Correction de bug, ajout de fonctions peu prioritaire mais un rendu pourri.
En effet le bump est énormément utilisé en 3D.
Qui plus est lorsqu'on utilise la fonction Flip horizontal pour les textures bump cela inverse les normales au rendu. Bref inutilisable. Il faut plaquer toutes les textures comme un patchwork. C'est pas facile, même si c'est très efficace.

Je crois qu'AM est totalement incompatible avec tout les softs 3D.
Même après des tas de tests pour trouver des compatibilités, il faut bien admettre que c'est du bidouillages dans lequel on perd plus de temps que ce qu'on en gagne.

Si seulement, le rendu d'AM pouvait être fiable. Oin

Demain, j'ai du temps pour modéliser. Je vais en profiter un peu Very Happy


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Message  LUDO_SI Ven 1 Mar - 17:34

à présent, je pense de plus en plus revenir vers les polys pour pleins de raison.
La première est le sculpt, avec AM, c'est peine perdue et AM n'évoluera jamais en ce sens.
La deuxième, c'est le texturage. une catastrophe pour plaquer les uv. le système proposé date de l'age de pierre. Tous les softs propose un unwrap automatique qui prend 5 secondes. Pour le fun, j'ai fait des uv dans AM ce matin. J'y ai mis la matinée.
La troisième, les exports. C'est mauvais, c'est toujours mauvais, les uv ne sont jamais plaqué comme il le faut rendant l'export inutilisable. Seul le 1 par patch fonctionne. C'est un export juste bon pour les jeux.
La quatrième, c'est le moteur de rendu qui date aussi de l'age de pierre. C'est pas pour rien qu'on voit si peu de belles images faites dans AM. C'est tout bonnement un boulot titanesque d'obtenir un rendu convenable ou alors, faut on allonge les temps de rendu avec l'ao par 5.
Ce 3dpaint aussi qui n'évoluera pas.
L'impossibilité d'utiliser le multithread.
Les plantages trop fréquents et les bug avec le bump. C'est tout bonnement inutilisable.
Avec blender, carrara, j'ai un plantage par jour et encore. Avec AM, j'ai un plantage à l'heure selon la fonction que j'utilise.

Ce que je regretterai le plus c'est les patchs que je trouvais bien souples pour animer, le limpsynch qui est de loin le meilleur de tous les softs confondus. ( du moins de ceux que j'ai testé). Les cloths qui sont si facilement modifiable. Bref tous les outils d'animations. Pour animer, c'est le top.
Ah oui, le motion blur est génial dans AM.

Un peu dommage que le rendu et le texturage soit tellement délaissé dans ce soft. C'est pourtant avant les outils d'animation une nécessité absolue. pour avoir une belle animation, il faut une belle image. Vient le moment de renouveler la licence, je jette l'éponge, AM, pour moi est une impasse lol

A présent, reste plus qu'à me refaire la main sur blender, Carrara aurait été aune bonne solution mais le rendu est bof bof aussi.
De prime abord, il a l'air super rapide mais en grattant, l'antialiasing est exécrable. Si je monte l'AA, le rendu est hyper lent. Les particules sont mauvaise et il y rend très mal les normal map; je n'ai plus trop envie d'apprendre un soft 3d avec blender, j'ai quand même de solides bases qu'il faut rafraîchir un peu. et puis il est gratuit. l'agent à dépenser pour un soft 3d, je peux acheter des dvd de formation.


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Message  malo Ven 1 Mar - 21:42

Salut Ludo!

Oui... Je penses qu'AM ne pourras pas évoluer temps qu'AM ne repense pas la topologie des polygones qui constitue les patches. Afin de profiter des nouvelles technologie et évolutions du monde polygonales.
En droit, j'ai bien peur que la modification du code des patches hash ne soit possible que par Martin Hash lui même... d'où le regret pour moi que Martin Hash est quitté l'évolution d'AM.

Personnellement, j'ai fait la mise à jour en decembre, mais je dois avouer que ce que je fait sur la version 17 je le fait aussi bien sur la version 13... Bien que celle-ci soit plus rapide.

Mais qui sais, peut être que cette évolution arrivera un jour... alors tu pourra y revenir.

Blender semble éffectivement puissant, mais je n'arrive pas à y accrocher encore... Mais bon c'est dernier temps pas trop le temps de boser en 3D. J'ai toujours pas animer le pere noel. Sad
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Message  LUDO_SI Ven 1 Mar - 22:00

Oui, j'en suis là aussi. Les outils d'animation me plaisent vraiment dans AM mais cette fermeture au polygones est un vrai handicap. L'outil de retop n'a pas de bake de texture autrement dit, c'est un gadget inutile. J'aurais préféré qu'ils développent le dépliage uv qui est réclamé depuis des années. Je vais être un peu brute mais il y a un vrai manque de créativité chez hash.

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Message  Fabrice Sam 2 Mar - 19:06

Salut à tous les 2, Et bien je constate que A:M vous a encore déçu et cela malgré les "petites" améliorations de la dernière version. Pour ma part, cela fait quelques temps déjà que je suis passé à autre chose et que je me focalise sur les polygones.
C'est certain qu'il faut un temps d'adaptation pour passer des patches aux polygones, au début j'avais l'impression de repartir à zéro et de redécouvrir la 3D. C'est un peu ennuyeux car je modélisais 3 fois plus vite en patches qu'en polygones mais au final ça revient et maintenant ce serait l'inverse.
Le plus dur c'est d'assimiler tous les outils de modélisation avec leur raccourcis-clavier. Nvil, le modeleur sur lequel j'ai modélisé mon père Noël est devenu payant, du coup je me suis rabattu sur Wings3d qui est un excellent modeleur mais plus orienté vers la modélisation d'objets "mécaniques".
Pour modéliser des personnages c'est Blender qui me convient le mieux, tout est disponible dans ce logiciel et la dernière version est carrément impressionnante par ses nouvelles fonctionnalités.
Son moteur de rendu Cycles est d'un réalisme stupéfiant, bien qu'un peu plus lent que celui de Messiah, les résultats sont encore meilleurs. Voici une version de mon casque audio.

Image hébergée par servimg.com

Si Blender vous intéresse, le plus facile c'est d'apprendre à l'utiliser à travers les nombreux tutoriaux vidéos qu'on trouve sur le net.
comme ceux-ci:
En français:
https://www.youtube.com/user/jesuisabsent/videos
En anglais:
https://www.youtube.com/user/FirstGradeCalculus/videos?flow=grid&view=1

Et puis si vous vous lancez dans Blender, je peux répondre à vos questions, je commence à maîtriser la bête Wink

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Message  malo Sam 2 Mar - 19:30

Merci pour les liens Fabrices! Smile
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Message  LUDO_SI Sam 2 Mar - 20:35

Il y a la post produit avec les nodes qui sont extraordinaire.


Dernière édition par LUDO_SI le Sam 2 Mar - 20:46, édité 1 fois

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Message  LUDO_SI Sam 2 Mar - 20:36

En effet blender est top et encore plus maintenant avec cycles.
J'ai quelques DVD à la maison dont le projet orange et macandy. C'est vrai, que si j'ai un sous à dépenser à présent autant le faire pour un DVD de formation.

Il y en a un nouveau sur l'animation de personnage, je vais y réfléchir tout le we lol

Très joli ce côté irisé. C'est un superbe rendu.

Avant, j'utilisais blender 2.49, je l'ai quité pour le limpsync qui n'y est pas développé comme dans AM. De prime abord pour animer des personnage, AM est bien mieux mais avant d'animer quoi que ce soit, faut modéliser, texturiser, éclairer. Et dans ces trois domaines, AM est d'un autre siècle. Pas de biseaux, les outils de sélections sont pauvres. Pour texturiser, c'est le vide, l'éditeur uv ressemble à une unwrap un software qui existait il y a 15 ans. Le rendu en GI est inexploitable car trop lent.

On attend toujours le nouvelle version pour avoir des vraies améliorations mais il faut reconnaître que depuis la version yéti AM n'a pas évolué. Du moins, c'est pas ça une évolution. Ce qui change, c'est le numéro de la version qui est augmentée d'un 1 tous les ans.

Je crois que c'est le moment pour changer de soft Very Happy

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Message  Fabrice Dim 3 Mar - 16:31

L'animation de personnages dans Blender n'est pas plus compliqué que dans un autre logiciel car finalement tout est basé sur le même principe, des keyframes et des courbes d'animation comme dans A:M. La différence avec A:M c'est que l'interface par défaut est différente mais il est tout à fait possible de se faire une interface ressemblant à celle d'A:M, Blender est très fort dans ce domaine.
Concernant le lip sync, la méthode d'A:M est intéressante car presque automatique mais on le fait aussi bien dans Blender manuellement. J'ai acheté quelques tutoriaux pour Messiah qui explique cette méthode qui finalement est très simple et qui s'applique à n'importe quel logiciel.
Il suffit de préparer les différentes poses de la bouche, d'afficher le son dans le video sequencer editor et de modifier les poses en fonction du son. Sinon pour le faire automatiquement comme dans A:M, il existe un script qui permet de lire une séquence de lip sync issue du logiciel Papagayo, il y a quelques vidéos sur youtube sur ce sujet.
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Message  Fabrice Dim 3 Mar - 17:20

Je viens de tester ce que disais plus haut avec Papagayo et ça fonctionne très bien de façon automatique.

Papagayo est gratuit et téléchargeable ici : http://www.lostmarble.com/papagayo/index.shtml
L'utilisation de ce logiciel ressemble beaucoup au lip sync de A:M

L'addon "Lipsync Importer" se trouve ici : http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Lipsync_Importer

C'est facile d'utilisation, il suffit juste de nommer les shapes key avec les mêmes noms que les phénomènes de Papagayo.
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Message  LUDO_SI Dim 3 Mar - 20:28

Merci beaucoup, ça va m'être vraiment utile.

Tiens au fait avec messhia, t'en sorts tu avec l'Interface? Le tutos t'ont aidé?

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Message  Fabrice Dim 3 Mar - 21:05

Les tutos pour Messiah sont non seulement très utiles pour apprendre le fonctionnement du logiciel mais ils sont aussi intéressants car ils montrent comment animer.
En règle générale, il faut d'abord créer les étapes principales de l'animation en créant des poses dans la timeline. Cela a pour but de définir le timing de l'animation et ainsi éviter que l'animation soit ni trop lente ni trop rapide.
Une fois cette ébauche terminée, on crée des étapes intermédiaires pour rendre les mouvements plus fluides. D'autres poses encore intermédiaires sont ajoutées pour affiner l'animation et au final on peut encore modifier les courbes de mouvement pour exagérer certains effets.
Mais dans la plupart des cas il est plus facile de tenir compte d'un storyboard ou d'une animatique, cela évite bien des erreurs par la suite.
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Message  LUDO_SI Dim 3 Mar - 22:04

J'ai un livre sur l'animation traditionnelle , ce sont les mêmes principes également. J'avais messhia mais j'ai perdu la clef. Je sais vraiment plus ce que j'en ai fait lol

J'ai quand même modélisé quelque chose ce we, c'est pas perdu car c'est dans 3dcoat, reste plus qu'à terminer des détails.

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Message  Fabrice Lun 4 Mar - 0:54

C'est dommage pour la clé avec la License Messiah car la version 6 est pour très bientôt, elle est prévue de sortir durant "le premier quart de l'année" selon l'annonce faite l'année dernière. Tu peux toujours essayer de contacter le support de pmg afin de recevoir un nouveau code d'activation.



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Message  LUDO_SI Lun 4 Mar - 9:17

Oui c'est une bonne idée. Mais c'est l'interface qui m'avait fait peur. Mais tous lesSoft en sontà ce stade. 3dcoat qui était le plus facile des' Soft de sculpture à à présent une interface surchargée qui part dans tous les sens. Malgré que je l'utilise depuis des années j'aurais besoin d'une formation. La bonne nouvelle Est que je peux effacer les icônes qui ne m'intéresse pas idem dans les menus.

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Message  LUDO_SI Mer 13 Mar - 22:55

J'ai trouvé un autre bug avec le bump. Si on utilise l'option Flip,horizontal pour un décal, le normales seront inversées. C'est le cas pour le bump mapping, displacement, legaçy bump.

Legaçy bump est celui qui donne le résultat le plus correcte.

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Message  Fabrice Mer 13 Mar - 23:25

Décidément c'est dommage, si j'ai bien compris c'est un flip horizontal sur l'image avant de l'appliquer au modèle qui va inverser les normales ! C'est bizarre
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Message  LUDO_SI Jeu 14 Mar - 23:12

Oui, en effet, c'est vraiment dommage d'autant plus qu'il y a des efforts pour adoucir le rendu dans la v17. C'est plus doux que porcelain. Mais des bugs aux rendu c'est quand même un peu faible

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Message  LUDO_SI Dim 17 Mar - 0:02

Après, je me mets à cycles. Mais c'est vraiment intéressant avec le gpu. Quoi que j'ai octane qui est mieux que cycles mais l'interface est aussi monstrueuse.
Il doit y avoir un plugins prochainement direct dans blender.

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