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Message  LUDO_SI le Ven 7 Juin - 18:12

créature sculpt.
J'ai ouvert cette semaine AM mais j'ai vite constaté que je n'arriverai jamais à faire ce genre de chose dedans. je suis vite retourné à un sculpt poly.
il ne me reste plus qu'à texturer la créature Wink)


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Message  Fabrice le Ven 7 Juin - 18:48

Sympa cette créature et toujours bien détaillée. Je n'imagine même pas modéliser ce genre d'objet dans A:M mais il n'est pas fait pour cela non plus. Tu l'as réalisée sur Blender ou sur un autre soft ?

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Re: créature

Message  LUDO_SI le Ven 7 Juin - 19:25

je l'ai réalisée dans 3dcoat. Mais c'est du per pixel paint. on peut donc faire exactement la même chose dans blender avec la peinture de bump.c'est vraiment le moyen le plus rapide de faire des détails sans avoir à se soucier du nombre de face. en plus pas de problème de bake texture.

J'ai fait la base en voxel ne dépassant pas 700.000 faces, le tout d'un bloc. C'est du coup rapide. ensuite une retopo et détails en bump.

J'avoue que je suis un resté sur 3dcoat par habitude. Même si je trouve l'interface lourde et confuse, je le connais depuis 5 ans maintenant. j'y ai quelques habitudes lol.

Le module de peinture est la partie la plus puissante du soft et la mieux pensée. c'est surtout la première. malheureusement un peu délaissée pour les voxels mais c'est le module le plus rapide et le plus efficace de 3dcoat.

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Message  Fabrice le Sam 8 Juin - 15:01

Dans un autre topic on a parlé des temps de calcul dans Cycles et de l'importance de la carte graphique. Je viens de découvrir une alternative très intéressante.

Jette un coup d'oeil sur RayPump : http://www.raypump.com/
Il s'agit d'une ferme de rendu GPU dédiée à Blender et directement accessible via un bouton dans le panneau de rendu de Blender. Il faut pour l'utiliser, s'inscrire sur le site et télécharger un petit programme qui s'occupera de façon transparente d'envoyer la scène et de télécharger le rendu. J'ai fait un test ce matin et ça fonctionne à merveille à une vitesse impressionnante.
Et en plus tout cela est entièrement gratuit !!!!

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Re: créature

Message  LUDO_SI le Dim 9 Juin - 14:18

Comment fonctionne cette ferme de rendu? J'ai déjà entendu parler de ferme communautaire ou tout le monde fait partie de la ferme et tous les pc connectés servent. Contrairement aux fermes privée Very Happy

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Message  Fabrice le Dim 9 Juin - 15:33

Ce qui est incroyable avec cette ferme de rendu c'est qu'il s'agit d'un projet mis en place par une seule personne qui met à la disposition de la communauté de Blender sa puissance GPU. Il le fait gratuitement, et c'est pour cette raison qu'il y a des restrictions comme par exemple l'impossibilité de calculer des animations et d'utiliser le CPU. Donc il faut oublier le calcul des cheveux et du SSS car ces 2 options nécessitent l'usage du CPU.

J'ai fait un test en envoyant une image de mon animation de marche. Le format de l'image est en full HD (1920x1080) avec une qualité de 1000 samples (le maximum autorisé). Le calcul s'est effectué en moins de 2 mn, il faut dire que l'auteur de RayPump utilise des Tesla 2070 !!!

http://i78.servimg.com/u/f78/11/84/52/60/000110.jpg

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Re: créature

Message  LUDO_SI le Dim 23 Juin - 20:27

hello, pour être un peu plus constructif qu'en se plaignant sur AM lol, je me suis remis à mon personnage. je l'ai un peu riggé pour lui faire prendre la pose.
Pas de grandes avancées mais j'ai repris le texturage aussi. un peu de tout. la semaine prochaine, j'ai des jours de congé, ce sera mieux pour avancer

" />"

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Message  Fabrice le Dim 23 Juin - 23:07

Pour un début, c'est très détaillé comme texture. J'aime beaucoup la tête, on croirait une carapace d'insecte. C'est vraiment très bien.

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Message  LUDO_SI le Lun 24 Juin - 18:35

merci, c'était l'idée que l'aspect insecte ressorte sur la tête.

J'ai fait une petite anim qui ne paye pas de mine mais qui me permet de voir la bestiole bouger.
Grace à cela, j'ai un peut plus en main le nla, la dope sheet.
le rig est des plus simple, je ne peux pas dire que je me suis torturé pour le faire. L'autoweight de blender est prodigieux, je n'ai pratiquement pas eu à retoucher. Qui plus est les outils se prennent en main avec une grande facilité.

Le rendu est retravaillé avec des nodes; c'est un super gain de temps, pas besoin de passer par un soft d'édition vidéo. c'est du tout en un blender Very Happy


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Message  Fabrice le Lun 24 Juin - 22:38

C'est vraiment très bien, comment fais-tu pour rendre les points lumineux de ses pattes arrières ? j'ai l'impression qu'il y a un halo autour de chaque point. Serait-ce le compositing qui donne cet effet ?

Je suis du même avis que toi quand tu dis qu'il n'est pas nécessaire de changer de logiciel avec Blender. C'est agréable et on ne perd pas de temps. De plus il existe une certaine logique entre chaque module, la navigation dans les vues utilise les mêmes raccourcis-clavier.

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Re: créature

Message  LUDO_SI le Lun 24 Juin - 23:39

En effet, avec un peu denpratique, il est facile de s'y retrouver dans chaque module. Un peu comme dans la suite office, les 3/4 des fonctions similaires sont toutes placées au même endroit. 

L'effet lumineux, c'est du compositing. J'ai fait une texture émission. dans les layers, j'ai demandé une sortie émission. J'applique un blur sur cette sortie, j'ai modifié la couleur rvb pour avoir un ton plus jaune et je mixé le tout avec l'option add.

Pour la tonalité de l'image, j'ai joué avec le node tonemapping. J'ai ajouté aussi du vector blur, j'aime bien cet effet pour les animations. Qui plus est est vraiment rapide

Heureusement, je n'avais pas perdu de trop sur blender. Le node éditor est rudement efficace et rapide.

Le rendu, c'est de l'internal. C'est pas réaliste mais j'aime assez ce type de rendu.

Tiens, as tu déjà essaié des moteurs de rendu temps réel?

J'ai lu un article sur un film qui a été fait avec ce soft de rendu.

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Message  Fabrice le Mar 25 Juin - 0:07

Merci pour les infos, je n'ai pas encore abordé les layers et je pense que je dois passer à côté d'une fonction importante. Je vais regarder cela de plus près. J'utilise que très peu de nodes en compositing mais c'est par manque de connaissance, je vais devoir m'informer un peu plus dans ce domaine.

J'ai entendu parler du logiciel d'animation de Valve mais je ne l'ai jamais testé car je pense qu'il est prévu pour être utilisé avec les personnages et les décors de Team Fortress 2. Sais-tu si on peut concevoir des animations avec ses propres objets et personnages ?

Sinon j'avais essayé Unity que je trouvais très bien mais il faut vraiment se plonger dedans pour en tirer quelque chose. Le seul inconvénient c'est l'absence des ombres dans la version gratuite.

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Message  LUDO_SI le Mar 25 Juin - 1:31

Si j'ai bien lu, il y a un import blender vers filmmaker ou inversément. En tout cas il y a un format de fichier qui peut provenir de 3dsmax ou blender.

C'est vrai que le temps réel, ça quelque chose de fascinant:lol:

J'ai vu que dans le gsoc2013, il est prévu d'augmenter le niveau de détail. Çe serait cool d'avoir ça aussi dans blender. Pourquoi pas lol

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Message  LUDO_SI le Mar 25 Juin - 19:52

voila, j'ai terminé les textures et du coup  ce petit projet. Je commence à avoir mieux en main blender.

Ah j'ai aussi touché grâce à celui ci au système de poses de blender qui est d'une facilité formidable à utiliser. Il suffit de créer des poses clef sur une action, on peut créer autant d'action qu'on veut et en plus on peut choisir les bones sur lesquels cela s'applique lors de l'animation. Plus simple et plus efficace on ne peut pas. Chaque pose peut se nommer afin de s'y retrouver encore plus facilement.

Efficace Very Happy


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Message  Fabrice le Mar 25 Juin - 20:19

Les textures sont superbes et rendent de mieux en mieux. L'éclairage est aussi très réussi avec cette teinte rouge, l'internal renderer donne d'excellents résultats il faut reconnaître.

Je n'ai pas beaucoup utilisé les poses depuis la refonte de l'interface de Blender. Si je me rappelle bien dans les premières version 2.5x, ç'était compliqué à mettre en oeuvre car il fallait tout faire à partir de raccourcis-clavier. Maintenant je sais qu'il y a un panneau dédié avec une pose library et je suppose que cela rend les choses plus simple et efficace. Je mets cela dans mes outils Blender à tester. Smile

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Message  LUDO_SI le Mar 25 Juin - 21:30

Ce panneau pose librairy est une fonction des plus utile. Elle permet d'animer vraiment vite et dans de bonnes conditions. Faire marcher un personnage devient beaucoup plus évidant avec cette fonction.

Je vais m'en servir plus pour mon prochain personnage qui sera plus toon.

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Message  Fabrice le Mar 25 Juin - 21:47

Je viens de faire le tour rapidement, c'est très efficace effectivement. J'ai vu en plus qu'on peut créer plusieurs librairies contenant elles même plusieurs poses.

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Message  LUDO_SI le Ven 28 Juin - 0:10

J'ai utilisé des librairies différentes pour chaque pas. Cela m'a permis d'avoir des positions différentes et surtout, c'est facile a gérer. Pour des animations prochesde la caméra, c'est pratique. On peut éviter ainsi d'avoir un côté répétitif qui peut se remarque lorsqu'un personnage est vu de près.

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Message  Fabrice le Ven 28 Juin - 0:25

Oui c'est bien vu j'ai bien compris l'avantage de cette librairie de poses mais je ne voyais pas comment l'exploiter. Les poses sont figées, il n'y a pas moyen d'avoir 2 états qu'on pourrait faire varier comme dans A:M. Pour faire cela il faut passer par les actions.
Je me demande aussi s'il n'existe pas un moyen de modifier le maillage d'un personnage au cours d'un animation. Si par exemple j'anime les bones de mon personnage et que je souhaite animer son maillage, c'est possible en créant des shapekeys. Le problème c'est que pour créer une shapekey il faut le faire en mode édition et le personnage perd sa pose. C'est dommage qu'il ne soit pas possible de le faire tout en gardant le personnage dans sa posture.

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Message  LUDO_SI le Ven 28 Juin - 1:59

C'est rare ce type de fonctions. Je ne les ai vues que dans AM et cinema 4d. Le maillage est animable jusqu'au vertex. C'est un gros avantage pour l'animation. Cependant, il est possible de le faire via le sculpt. Du moins, j'ai déjà vu une vidéo de ce genre. Faudrait la retrouver.

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Message  LUDO_SI le Ven 28 Juin - 2:09

Sculpt shape keys

Sculp shapekey pour animer

J'espère que ça peut t'aider


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Message  Fabrice le Ven 28 Juin - 11:46

Merci pour les infos, autant la première vidéo me parait un peu compliquée à appliquer car il faut utiliser un script et d'après l'interface il s'agit d'une ancienne version de Blender, autant la deuxième est la solution que je recherchais. J'ai essayé de l'appliquer sur ma tête de zombie mais Blender crashe dès que je passe en mode sculpt.
Du coup j'ai retenter sur un nouveau modèle et là ça fonctionne donc je pense que pour la tête il doit y avoir quelque chose qui ne lui plait pas. Mon idée est d'utiliser cette technique pour modifier plus en détail différentes zones du visage.
Je ne connais pas trop Cinema4D, je ne pensais pas qu'il était possible de le faire. Messiah Studio dispose d'un outil similaire et bien efficace c'est le point animation module.

Le fait de pouvoir faire cela dans Blender est un véritable atout. Je vais essayer de trouver ce qui cloche avec mon zombie...

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Message  LUDO_SI le Ven 28 Juin - 12:27

Pour le projet big bug bunny, cette technique a été utilisé. Ainsi que l'outil meshdéform qui est sacrément puissant. C'est un low poly qui déforme un high poly. Ainsi il devient facile d'animer des personnages très complexes à partir d'un modèle ultasimple ou impossible à rigger convenablement.

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Message  LUDO_SI le Ven 28 Juin - 12:32

Ce qui peut faire crasher blender avec cette fontion, c'est le mode de subdivision. Il y a le multires ou le surface sudivision. L'un des deux pose problème mais je ne sais plus lequel.

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Message  Fabrice le Ven 28 Juin - 12:44

C'est bon j'ai trouvé ce qui n'allait pas. J'ai commencé à animer le visage avec une shapekey que j'ai ensuite transformé en action dans le NLA. C'était pour étudier la possibilité de mixer des actions de shapekeys entre elles. Une fois que les clés d'animation sont encapsulées dans une action il faut appuyer sur tab pour pouvoir modifier les clés à nouveau. C'est pour cette raison que Blender plantait lors du passage en mode sculpt. Il faut dire que je ne fais pas les choses dans le bon sens. Smile

Par contre j'ai aussi découvert autre chose, c'est qu'il est possible de continuer à peindre même lorsque que l'objet est déformé. Par exemple, j'ai animer la bouche avec un bone et des shapekeys ce qui m'a permis de peindre l'intérieur alors que ce n'était pas possible dans la position neutre du visage.
Ou alors je devais masquer des polygones pour accéder à des zones non visibles. Il est très fort ce Blender !!!

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