Cromagnon - Blender

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Cromagnon - Blender

Message  Fabrice le Mer 8 Mai - 21:12

Voici la version Blender de mon Cromagnon. J'ai ajouté les cheveux et la fourrure et modifié le node de la peau pour ajouter du SSS. Le tout est calculé dans Cycles en 250 passes (par CPU) pour une durée de 3'10'' en 800x600. Ce n'est pas super rapide mais cela reste correct.


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Re: Cromagnon - Blender

Message  LUDO_SI le Mer 8 Mai - 22:33

il arrache vraiment. Les couleurs sont chaudes et les cheveux sont du plus bel effet.

3 min 10, ce n'est pas si long que ça. Dans carrara dès que j'ajoute du sss et des cheveux, les temps de rendus deviennent monstrueux sans pour autant obtenir une résultat pareil.

Le résultat est magnifique.


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Re: Cromagnon - Blender

Message  Fabrice le Jeu 9 Mai - 0:55

Merci pour tes commentaires, je m'attaque maintenant au rigging. Je pensais le faire rapidement avec Rigify mais lorsque je génère le rig j'ai des erreurs, il faut que je cherche un peu ou ça coince. Il faut dire qu'avec les différents vertex groups que j'ai ajouter pour gérer les cheveux et la fourrure, mon modèle devient un peu complexe.
Lorsque j'ai créé ce personnage pour Messiah, j'ai séparé le corps de son vêtement. C'est plus simple pour les textures et cela ne pose aucun problème dans le rigging. Avec Blender je dois faire différement et je vais devoir combiner les objets pour que l'armature fonctionne correctement.


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Re: Cromagnon - Blender

Message  LUDO_SI le Jeu 9 Mai - 13:02

Oui, c'est ce que je fais aussi avant le rigging. Ctrl+j, il garde parfaitement textures groupes etc. Le weight painting y est vraiment facile á utiliser.

Pour les bones, j'utilise les bbones, c'est aussi un grand plus d'avoir différents choix.

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Re: Cromagnon - Blender

Message  Fabrice le Jeu 9 Mai - 13:22

En faisant le Ctrl+j je perds juste les particules pour la fourrure du vêtement mais ce n'est pas un problème de les refaire. Dans Messiah, mon personnage est associé à 2 système de softbody pour animer les dreadlocks et le bas du vêtement. Dans Blender ça se complique un peu car il faut que ça fonctionne avec l'armature et les vertex groups. C'est un petit problème que je devrais pouvoir contourner sans trop de soucis.
Le BBones sont très intéressants pour la colonne vertébrale mais il faut pour cela concevoir le rig complet avec ses contraintes. Je n'ai pas trop de temps alors je choisis la solution de facilité avec Rigify. Very Happy

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Re: Cromagnon - Blender

Message  LUDO_SI le Sam 11 Mai - 12:05

la nouvelle version de blender offre les cheveux en gpu.

c'est vrai qu'avec cycles, il y a besoin de s'équiper d'une super carte graphique. on peut réduire son temps de rendu par 50 ou 100 selon la carte.

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Re: Cromagnon - Blender

Message  malo le Dim 12 Mai - 17:27

Waoow... Il est plus beau que la version précedante, le rendu est vraimment fin. Smile
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Re: Cromagnon - Blender

Message  Fabrice le Jeu 16 Mai - 0:21

Salut !

Mon personnage est près à être animé mais voilà, je bute sur un petit problème que je n'arrive pas à résoudre. Je cherche à faire avancer mon personnage jusqu'au milieu de ma scène en lui faisant faire un cycle de marche de quelques pas. L'animation du cycle de marche ne me pose pas de problème mais je voudrais que mon personnage suive une courbe et que ses pieds ne glissent pas sur le sol.
Avant la version 2.5 il existait une fonction stride bone qui permettait de faire cela, un peu comme "Has stride length" sur A:M. Avec la version actuelle de Blender il n'existe plus de stride bone pourtant je suis persuadé qu'il existe une méthode pour obtenir le même effet.
Connaissez-vous la solution ?

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Re: Cromagnon - Blender

Message  LUDO_SI le Ven 17 Mai - 17:50

hello, je vais faire des recherches.

sinon, tu peux tjs l'animer dans un 2.5 et le rendre dans un 2.6. normalement tu ne perdra rien. tout au plus un ajustement de texture que tu peux encore récupérer d'un fichier.

Tu fais une sauvegarde de ton fichier pour en travailler un dans la 2.5 et l'autre pour la 2.6.
L'animation dans l'action éditor ou dans le NLA en fonction de ta méthode.

Ensuite tu ouvres le 2.6 et tu récupères en faisant un import.

Je ne sais pas si je suis clair dans mon explication lol

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Re: Cromagnon - Blender

Message  LUDO_SI le Ven 17 Mai - 18:00

Dans le nla, quand tu cliques sur ton action, dans le panneau de droite.
Lorsque tu fais défiler le menu, tu as l'onglet "évaluation" avec cyclic stride dedans.
Very Happy

Je ne sais pas si je t'ai aidé mais par contre je ne connais pas plus que cela cette fonction. serais tu me l'expliquer?

Les tutos sont souvent en anglais ou alors pire, des vidéos avec un son monstrueux et quelqu'un qui explique avec une hésitation par mot lol.

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Re: Cromagnon - Blender

Message  Fabrice le Sam 18 Mai - 0:06

Salut Ludo,

Le stride bone a été abandonné au moment du passage à l'interface 2.5 donc cela fait un moment. D'après ce que j'ai lu cette fonction n'avait plus lieu d'exister car elle n'apportait pas les résultats attendus et d'autres méthodes plus efficaces sont maintenant utilisées. J'ai compris quelques astuces pour faire un cycle de marche qui permet de faire avancer le personnage sans que ses pieds glissent sur le sol.
Il existe aussi une contrainte qui permet de déplacer un bone le long d'une courbe. Je pense qu'en combinant les 2 méthodes je devrais réussir à faire ce que je veux.

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Re: Cromagnon - Blender

Message  LUDO_SI le Sam 18 Mai - 11:54

N'hésite pas à nous donner des explications sur ta manière de procéder. des walk cycles, on en voit beaucoup mais le long d'un chemin peu.

moi j'utilise des empreintes. j'ai ainsi des pas irréguliers mais pas l'effet moonwalker qu'on a souvent avec les path.

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Re: Cromagnon - Blender

Message  Fabrice le Sam 18 Mai - 15:35

Ma technique c'est de créer un pas avec le déplacement du personnage. Je déplace donc le bassin ainsi que les pieds et les mains en utilisant l'option IK pour le contrôle des pieds et des mains. Dans ce cas je suis certain que le personnage ne glisse pas sur le sol.
Pour que l'animation se répète tout en faisant avancer le personnage je modifie certaines courbes dans le graph editor. C'est à dire que j'ajoute un modifier "Cycle - Repeat with Offset" sur le canal Y (parce que mon personnage se déplace suivant l'axe Y) J'ajoute ce modifier sur le bassin, les pieds et les mains, ainsi tout mon personnage se déplace.

Une fois tout ceci créé, je clique sur le flocon de neige dans le DopeSheet ce qui a pour effet de créer une action qui apparaît dans le NLA. Cette Action peut alors être répétée autant de fois que possible. En principe, si j'ajoute la contrainte "Follow path" au bassin (rig torso) il devrait pouvoir suivre une courbe. Je ne sais pas si je suis clair dans mes explications, il faut que je teste pour savoir si tout cela fonctionne.


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Re: Cromagnon - Blender

Message  LUDO_SI le Sam 18 Mai - 20:46

C'est la méthode que j'utilise aussi et qui fonctionne bien. Elle a l'avantage premier de ne pas avoir une démarche mécanique contrairement à un mouvement répétitif. L'inconvénient, c'est que ça prend plus de temps.
L'idéal serait d'avoir un module comme caractere studio de 3ds max. Il suffit de placer les pieds pour que le personnage les suive exactement.

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